告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2025年2月26日水曜日

パッチ25.05(旧称15.5)の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、3/5に予定されているパッチ25.05(旧称15.5)の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
また、現行パッチ(25.04)からパッチの命名形式が変更されています。この記事で紹介する次のパッチは、昨年までの呼称では15.5、先月までの呼称では25.S1.5になります。

関連G4B記事
レーンスワップを封じる変更について(リンク

前日(2/25)時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
『どうもみなさん、
25.5はFirst Standで使われるパッチで、いつもよりプロに重点を置いたものになっています。

アタカン
  • パッチ25.4ではプロでの「災禍」の出現率を上げました。ここまでの結果は良好です、LPL(25.4でプレイされている唯一のメジャーリージョンです)ではおよそ半数のゲームで「災禍」が登場しています
  • ソロキューで完全に削除することなしに、プロのゲームのおよそ60%が「災禍」になることを目指しています
レーンスワップ
  • 本日の調整ではディーププロキシや多様なレーン移動戦略のような特殊なケースを取り除き、意図せずペナルティに踏み込んでしまいそうな無辜のプレイヤーへのさらなる警告表示などを追加しました
  • First Standで回避策が出ないように、ミッドレーンでの検出時間がゲーム時間3:30までに戻されました。変更が有効であることが示されたなら、ソロキューへの過剰な影響を避けるために少ししてから緩和するつもりです
  • 前にも書きましたが、これを悪用してソロキューで味方に迷惑をかけないようにしてください。私たちはそのような行為を検出し罰則を与えます
  • また、プレイヤーが検出エリアに侵入する直前にそれを知らせる警報も追加します(これが発生するととてもうるさい音が鳴ります)
プロのバランス
  • このパッチは弱体化がやや多めになっています。アッシュについては少しやり過ぎていました。レーンスワップについての変更後にADCメタが変わることが見込まれるため、アッシュとアフェリオス以外はADCにそれほど大きな変更はしないつもりです
  • First Standのメタを活性化させるためにもプロシーンで高い登場率を誇る何体かに対しても下方修正をしています、ですが私たちは全体的にトーナメントでのメタの状態にとても満足しています
ルーン
  • 今回は第六感や気迫のような弱い選択肢のいくつかを強化し、その一方でアクシオムアークからはパワーを引き下げています
  • アクシオムアークは一部の最適なケースでちょっと強すぎました、ですが全体的にはちょうどよいポジションです
  • チーム内ではまだ確定ダメージやダメージ増幅効果の相互作用、それらについての原則となる定義についての議論を行っています
  • 影響力の大きいシステムとそれに大きく影響されるコンテンツが交差する場合(例: ガレンR)、私たちはシステムとコンテンツのどちらかを調整するのですが、特定の強力な相互作用だけを中心にしてバランスを取ることには注意が必要です
  • さらに情報共有できるものが出たらまた報告します』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
『パッチ25.5プレビュー詳細版!

タンク
  • 前パッチのタンクアイテムの変更から、これがどう影響したかの監視を継続しています
  • ムンドは他のタンクよりもかなり低下しており、普段はもっと高い位置にいるため彼を強化します
  • タム・ケンチについては、彼は相手に与えるフラストレーションを考慮すると勝率50%より高くしておく必要がないと考えられるため、強化を行いません。私たちの調査によると彼によるフラストレーションは常に最上位であり、彼のゲームプレイはこのグループの中でもしばしば相互に関わり合っていると感じられないものでした
近接クリティカルチャンピオン
  • 長期に渡り近接クリティカルチャンピオンは初手にクリティカルアイテムを選ばない状態にありました。ユン・タルは彼らにとって最適な性能を備えているとは言えないまでも使いこなせるポテンシャルを持つ選択肢であるので、システムによってこれをもっと支援できるはずです
ゼド
  • ゼドはここ最近、特にシーズン14と比べるととても弱い状態にされていました
  • 以前のレベルにまで戻れるようにゼドにすこし強化をします
  • 特に、ゼドはブルーザーとして頻繁にプレイされており、これは時々なら問題ないのですがそれが最も一般的なビルドになってしまっている場合、それは彼のアサシンとしての性質がうまく機能していないことを示しています
ジャングルヨリック
  • ジョリックは低いレベルのプレイにおいて……特にライアンドリーを3番目にビルドすることで恐怖そのものとして顕現していました
  • そのパワーを大きく下げたいと思います
高速チョ=ガス
  • ミッドレーンのスピード=ガスは勢いを増しています
  • トップレーンに大きな影響を出すことなくミッドのチョ=ガスを対象に弱体化しようとしています。QとW両方の最大値を弱体化することで、単純に最大化の順番を入れ替えるだけにならないようにします(スキルランクを最大にした時を考慮すると、QのほうがWよりもゲームプレイに影響します)
プロに焦点を当てた弱体化
  • このパッチではプロの焦点を当てた弱体化が多く実装されます、これは各マッチの1ゲーム目がほとんど同様の展開になってしまいがちな現状にもっと多様性を持たせることを狙っています
  • これはプロ適性が高い先出ししやすい/優先度の高いチャンピオンに大きく影響するものになっています』



チャンピオン 強化


アフェリオス
  • 基本ステータス
    • 攻撃速度反映率 0.640 ⇒ 0.658
    • (レベル1の攻撃速度に変更なし)

ドクター・ムンド
  • 基本ステータス
    • 体力 613 ⇒ 640

セラフィーン
  • ハイノート(Q)
    • チャンピオンに対する、対象の減少体力による最大ダメージ増幅率 60% ⇒ 75%

ゼド
  • 影薙ぎ(E)
    • ダメージ 65-165 (+65%増加攻撃力) ⇒ 70-170 (+80%増加攻撃力)


チャンピオン 弱体化


アンベッサ
  • ラセレイト(E)
    • ヒットごとのダメージ 40-140 (+60%増加攻撃力) ⇒ 40-120 (+60%増加攻撃力)

アッシュ
  • クリスタルアロー(R)
    • ダメージ 250/450/650 ⇒ 200/400/600

オーロラ
  • ウィアーディング(E)
    • ダメージ 70-230 (+80%魔力) ⇒ 65-225 (+70%魔力)

チョ=ガス
  • ラプチャー(Q)
    • ダメージ 80-340 ⇒ 80-320
  • スクリーム(W)
    • ダメージ 80-300 ⇒ 80-280
  • ヴォーパルスパイク(E)
    • 最大体力割合ダメージ 対象の最大体力の3%(一律) ⇒ 対象の最大体力の2.5-3.5%

エリス
  • 神経毒(ヒトQ)
    • ダメージ 40-160 (+対象の現在体力の4%) ⇒ 40-140 (+対象の現在体力の4%)
  • 毒牙(蜘蛛Q)
    • ダメージ 60-180 (+対象の減少体力の8%) ⇒ 50-170 (+対象の減少体力の8%)

カ・サンテ
  • 不屈の本能(固有スキル)
    • マークした対象への追加ダメージ 20 (+対象の最大体力の1-2%) ⇒ 12 (+対象の最大体力の1-2%)
  • 切り開く猛進(W)
    • オールアウト(R)時の追加確定ダメージ量 10-100% ⇒ 10-80%

スカーナー
  • 砕けし大地 / 大地の怒り(Q)
    • 3回目の攻撃の追加ダメージ 対象の最大体力の10% ⇒ 対象の最大体力の8%
    • スロウの持続 1.25秒 ⇒ 1秒
  • イシュタルの衝動(E)
    • クールダウン 20-16秒 ⇒ 22-18秒

ヨリック
  • 嘆きの墓標(R)
    • モンスターに対するペット「霧の乙女」の攻撃対象へのヨリックの攻撃の追加ダメージ上限 100 ⇒ 50

チャンピオン 調整


ポッピー
  • 基本ステータス
    • レベルごとの体力 104 ⇒ 110
  • 鋼鉄の大使(固有スキル)
    • シールド 最大体力の13/15.5/18%(レベル1/7/13で段階的に増加) ⇒ 最大体力の11-20%(直線的に増加)
  • ヒロイックチャージ(E)
    • 合計ダメージ 100-260 (+100%増加攻撃力) ⇒ 80-240 (+120%増加攻撃力)

システム 強化


フロー ウォーター スタッフ
  • 自動効果「急流」によるバフの持続 4秒 ⇒ 6秒
 
第六感
  • クールダウン 275秒(近接)/350秒(遠隔) ⇒ 250秒(区分けを削除)

気迫
  • 行動妨害を受けた際の物理防御/魔法防御 2-10 ⇒ 6-12

ユン・タル ワイルドアロー
  • 自動効果「訓練を積めば脅威となる」のスタックごとのクリティカル率 0.2% ⇒ 0.4%(近接)/0.2%(遠隔)

システム 弱体化


レーンスワップ
  • チームにジャングラーがいない場合、これは適用されない
  • ジャングラーが1名の場合、トップ/ミッドに非ジャングラー2名がいるとき
  • ジャングラーが2名の場合、トップ/ミッドに2名がいるとき
  • レーンスワップ検出範囲は敵のインヒビターから味方の外側タワーまでのレーンと、ジャングル内へ約500ユニット
  • スワップが検出されそうになると警報ピンとメッセージが表示される
    • メッセージはレーンスワップが解除されるまで表示され続ける
  • タワーの自動効果「防衛拡張」
    • 持続 0:00-5:00 ⇒ 1:30-3:30
    • 被ダメージ軽減 50% ⇒ 95%(レーンスワップ検出中のみ)
  • 防衛する側のチャンピオンはミニオンからのゴールドと経験値を、トドメを刺さなかったとしても100%獲得できる
  • 防衛する側のタワーはミニオンを1回の攻撃で倒す
  • 攻撃する側のチャンピオンはミニオンからのゴールドと経験値が50%減少する
    • これらのバフ/デバフはトップでは20秒かけて解除、ミッドでは6秒かけて解除される
  • 【トップのみ】
    • 防衛する側のタワーは敵チャンピオンを1回の攻撃で倒す
    • 防衛する側のチャンピオンはタワーの下では被ダメージが50%軽減される
  • (訳注:関連G4B記事 レーンスワップを封じる変更について

アクシオム アルカニスト
  • 単体アルティメットスキルのダメージ、シールド、回復の強化率 14% ⇒ 12%
  • 範囲アルティメットスキルのダメージ、シールド、回復の強化率 9% ⇒ 8%

画像訳ここまで


0 件のコメント:

コメントを投稿