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2023年9月22日金曜日

パッチ13.19の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により9/27に予定されているパッチ13.19の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

09/20 14:42 公開
09/21 17:55 コメント・質疑応答を追加
09/22 10:45 ブライアーの調整を追加


コメント訳
『フルプレビュー!

昨日のリストにアジールを追加してジグスを削除しました。私たちがテストしようとした変更はWorldsパッチには相応しくありませんでした。

プロがプレイした最後の試合以降、アジールを強化してしまうメタの影響が多すぎました。(スタティック シヴ弱体化、トリスターナ弱体化、カイ=サのAP弱体化がADミッドレーナーを難しくしていた、等)

ガリオ:一般的なパワーを強力にするよりも、グローバル能力の需要により応えられるようにクールダウンを強化します

ガングプランク:同様に、グローバル能力により焦点を当ててウルトのアップグレードに手を加えます

ジン:ランク3のウルトで14-44増加します(読むだけでは小さく見えますが、減少体力に応じて4倍まで増幅します)

リー・シン:序盤のタイマン能力とサステインを強化。リー・シンがレーンに戻らないよう注意しており、明日の早いうちに代償にレーンでの弱体化を試すつもりです

リサンドラ:Wが重要になるマッチアップ(ルブラン + 近接チャンピオン)の改善、それ以外では比較的変化させないことを目標にスネアの持続時間を増加

ヌヌ:時にはゴロゴロと転がっていくべきですし。Eは雪玉を全部ぶつけるまでに時間がかかりますが、それができた時にはダメージが出ることになります。

パイク:パイクへのダメージ以外で助けになる強化を探しました。WとEのランク上げを同等にすることで、どちらかが優れるゲームでの多用途性を高めます

シンドラ:ゲーム全体に影響が出る序盤のQに小さな強化を行います

トゥイッチ:この変更は長い間先延ばしにされてきました。その理由のひとつにはトゥイッチのウルトをフラッシュやなにかで回避可能にしておきたかったこと、もうひとつには対戦相手が何が起きているかを理解できるようにしておきたかったからです。弾速をすこし増加させることでこの要素を維持しつつもトゥイッチのウルトを使うべきでなかったと感じるような場面を解消できればと思います

アジール:アジールは多くのマッチアップでプッシュ可能であり、そのためポーク能力の間隔を下げさせます

レク=サイ:固有スキルの変更によりレク=サイはアサシンというよりもブルーザーのような活躍ができるようになりました。今回の変更はその状態を維持しつつ少し弱体化させることで、同時に序盤の強さを移動速度とQのダメージをいじって下げます

ゼリ:スキルキットの機動力を考慮して、基礎的な機動力にシンプルな変更』


(こちらは前日時点でのコメント。ジグスは上記のとおりキャンセルされました)
『13.19はWoldsで使われるパッチになります。

全体的に少し弱いチャンピオンへのちょっとした後押しと、少しの弱体化です。

注目すべき変更の一部についてお話しましょう…

ガリオ:概ねかなり弱く、メタにいる中距離メイジの一部からは特にきついカウンターを受けています。

ガングプランク:クリティカルに戻りプロによる押さえつけを受けなくなったことを好意的に受け取っています。ですが全体的に見て少し弱い傾向にあります。

ジン:現在レーンではかなり安定していますが、ゲーム終盤の勝利に向けてジンを優位に立たせる能力を高めます。

リー・シン:パッチ13.13での彼への強化は比較的効果が薄く、それ以前のパッチ13.7ではリー・シンにかなり過剰な弱体化をしてしまっていました。

パイク:やや弱く、パイクに対するフラストレーションを大きく増加させることのない方法で強化するつもりです(パイクにおいてそうするのはすこし難しいのですが)。

シンドラ:シンドラのエリート/プロにおける偏りは解決できていると思いますので、すこしの強化を施す余地がもうちょっとあるのではないかと考えています。

ジグス:特にミッドにおいて、多くのプレイヤーが容易に使用できるにしてもジグスの勝率はちょっと悲しいことになっています。Worldsのボットレーンのメタに向けてフレックス能力もいくらか追加します。

レネクトン:ここ数パッチ最強格のトップレーナーであり続け、ゴアドリンカーの強化はレネクトンをさらに押し上げてしまっていました。ちょっと引き下げることにします。

レク=サイ:彼女にも同様の調整です。数度の弱体化を受けてはきましたが、ストライドブレイカーの強化はレク=サイにとって極めて大きな強化となっていました。

ゼリ:登場率の高いチャンピオンのひとりとして高まりつつあるゼリを少し抑えることにします。

ランデュイン オーメン:とても大きな強化を受けたのですが、かなり過小評価されているアイテムです。これは(特に)トリスターナMidによるダブルクリティカルキャリー構成に対しての優れた回答であることを狙っているのですが、この能力においてはうまく機能できていませんでした。

シーカー アームガード:同じくやや弱く調整されているので、少しの強化を与えます。

リマインダーとして、プロの定番ピックの一部はパッチ13.15以降に調整を受けています(トリスターナ弱体化、アカリ強化、オリアナ強化、ナー強化、エイトロックス強化、ケイトリン強化、カイ=サ強化、レル弱体化、ザヤ弱体化、等々)。

スタティック シヴ経由での弱体化があるためカイ=サ本人の弱体化は行いません。プロにおいては、ADビルドは高性能ですが13.15で弱体化を受けたカイ=サはまだ広くプレイされておらず、またカイ=サに匹敵するメタへの新規参入者もいます。』(原文



チャンピオン 強化


ガリオ
  • 英雄降臨(R)
    • クールダウン 200-160秒 ⇒ 180-140秒

ガングプランク
  • 一斉砲撃(R)
    • クールダウン 180-140秒 ⇒ 170-130秒
    • 「死の女神」のスロウ 60%を1秒 ⇒ 70%を1秒
    • (訳注:現在のスロウは60%を1.5秒。おそらく誤記)
    • 「士気上昇」の増加移動速度 30%を2秒 ⇒ 40%を2秒

ジン
  • 「終演 -フィナーレ-」(R)
    • ダメージ 50/125/200 (+25%合計攻撃力) ⇒ 64/154/244 (+25%合計攻撃力)

リー・シン
  • 基本ステータス
    • 物理防御 34 ⇒ 36
  • 鉄の意志(W2)
    • オムニヴァンプ 5-27% ⇒ 10-26%
  • 破風(E1)
    • ダメージ 35/65/95/125/155 ⇒ 35/60/85/110/135
    • (Phreak氏のコメントから。記事下部に追記)

リサンドラ
  • リング・オブ・フロスト(W)
    • スネア時間 1.1-1.5秒 ⇒ 1.25-1.65秒

ヌヌ&ウィルンプ
  • 雪玉連射(E)
    • ヒットごとのダメージ反映率 10%魔力 ⇒ 15%魔力
    • (合計反映率 90%魔力 ⇒ 135%魔力)

パイク
  • 基本ステータス
    • レベルごとの体力 104 ⇒ 110
  • ゴーストウォーター(W)
    • クールダウン 12-10秒 ⇒ 12-8秒

シンドラ
  • ダークスフィア(Q)
    • ダメージ 70-210 ⇒ 75-215

トゥイッチ
  • ヒャッハー!(R)
    • 弾速 4000 ⇒ 5000

チャンピオン 弱体化


アジール
  • 征服の勅命(Q)
    • クールダウン 12-6秒 ⇒ 14-6秒

レク=サイ
  • ゼル=サイの怒り(固有スキル)
    • 回復量 15-125 (+最大体力の2-12%) ⇒ 10 (+最大体力の2-10%)
  • 女王の怒り(地上Q)
    • 追加ダメージ 34-50%合計攻撃力 ⇒ 30-50%合計攻撃力
  • 潜伏(W)
    • 潜伏中の移動速度 350/355/360/365(レベル1/6/11/16) ⇒ 340/345/350(レベル1/6/11)
  • 襲撃(潜伏W)
    • ダメージ 50-110 (+80%増加攻撃力) ⇒ 50-190 (+80%増加攻撃力)

レネクトン
  • 基本ステータス
    • 魔法防御 32 ⇒ 28

ゼリ
  • 基本ステータス
    • 335 ⇒ 330


システム 強化


ランデュイン オーメン
  • 価格 3000 ⇒ 2700

シーカー アームガード
  • 物理防御 15 ⇒ 20
  • (最大物理防御 30 ⇒ 35)

画像訳ここまで

コメント・質疑応答

元LCSのキャスターで現ゲームデザイナー、Phreak氏

『今回公開されなかったリー・シンの3つめの変更があり、現在はEから0-20ダメージ減らすことになっています。
トップ/ミッドのリー・シンはEを2番目に最大上げします。ジャングルのほうはEは最後です。』(原文


Q. Wの効果がスキルランク1でも十分高くなるのだし、ジャングラーのリー・シンもEをWより優先しちゃうんじゃないの?

A. えーと、現在ジャングルリー・シンはW2ndで勝率が2%高いですね。確かにそのようになる可能性もありますが、私はW上げのほうが優秀なままだろうと予測します。
シールドの基本値が大きくスケールするのは変わらないですしね。(原文



Q. Phreakはアジールがプロでナンバーワンであるべきだって言ってたんだろ? アジールがプロで暴れるのがRiotの望みなんだよ
(訳注:これはパッチプレビュー前日時点でのコメント。この時はまだリストにアジールがいなかった)

A. 完全にそのままを言ってはいないですね。私はアジールはプロのプレイで最も面白いミッドレーナーのひとりで、トリスターナやその他多数のメイジがナンバーワンになるよりはアジールのほうがいい、と言いました。
私は1チャンピオンを選んだわけでもアジールが一番プレイされて欲しいと言ったわけでもない。幅のある枠があり、アジールはそこにうまく当てはまるチャンピオンのひとりだというだけです。(原文



Q. ゼリの移動速度を5下げるナーフは小さくはないと思う。

A. 前回それをやったのは今年のニダリーで、その時は1%未満の減少でした。もちろん、ニダリーにはジャンプ(クーガーW)があるので他のチャンピオンよりも移動速度の低下の影響が小さかったのはあるでしょうが。
ですがおよそ1%の減少なら今回は問題ありません(原文



Q. カ・サンテのナーフはどこ? というかむしろランデュインの300ゴールド値下げはドデカいバフになるでしょ。一年通して活躍しっぱなしだったのが、Worldsでも安定ピックとして君臨しちまう。

A. パッチ3つ連続でプロ登場率50%でした。ランデュインがバフを得ますが、ゴアドリンカーやストライドブレイカーやショウジン、それにシーカーアームガードも同様にバフを受け、性質的にカ・サンテに有利なチャンピオン、グウェンなどもバフされています。トップレーナーでナーフを受けるのはレネクトンのみです。
直接的なバフなしでカ・サンテの登場率が1.5倍になるとは思えません。(原文



Q. プロで強いチャンピオンがいてもいいのでは? 何を問題視しているの? プロなんて全体のプレイヤーベースの0.001%にもならないでしょ?

A. プロに縛られたチャンピオンにまるで「問題」があるように私が思うのは、幅広いアプローチが可能なことがはっきりしている時だけです。アジールがスキルキャップの高いチャンピオンなのは明白です。彼のピック率はプロでの登場率に直接左右されます。一方で、ガレンはプロの牢獄に囚われるべきチャンピオンではありません。彼は入門向けのチャンピオンですので。
もう少し例を挙げると、ジンクスはガレンの仲間、アフェリオスはアジールの仲間になると思います。実際にはもう少し幅の動く分類でしょうが、方向性として私の考えはこんな感じです。

このことを突き詰めると、私たちはアジールやアフェリオス、カ・サンテなど、プロが使えるとか使えないとか判断したチャンピオンたちををしょっちゅう調整しなければならないということでもあります。そのようなチャンピオンたちは素晴らしい成功を目指せますし、難しいです。つまり、平均的なプレイヤーが彼らを使うと失敗します。それは問題ありません。でももしプロですら使えないチャンピオンであれば、彼らを使ってゲームを楽しみ、大きな成功を勝ち取れる人間は存在しません。

アジールやカ・サンテなどにプロシーンで30%の登場率があるのは、個人的には良い感じだと思います。そのような数値に狙って落ち着かせるのは難しいので、時間が経てば上がったり下がったりするでしょう。とはいえ、これが私の最終的な解釈です。(原文



Q. アジールが調整対象に選ばれた理由についてお願いします。

A. アジールがナンバーワンになってしまうリスクは大いにあります。タリヤとトリスターナはLECのシーズン後はアジールよりも登場率が高く、トリスターナはナーフされ(加えていくつかのシステム調整も響いています)ましたが、タリヤはされていません。ですが最終的にはこれらの変更はアジールをナンバーワンにしてしまう可能性を低く、しかしアジールをメタに確実に残すとても軽いものになるでしょう。
理想は登場率100%のチャンピオンは発生しないことです。トリスターナとタリヤがそうなってしまうとは思いませんし、この変更はアジールがそうなる可能性を避けるためのものです。(原文



Q. 動画の中であなたは「常にナンバーワンになるチャンピオンが存在して、フェイバリットをひとり選ばなければならない』と言い、サポートの例でラカンを出していました。あなたの理想としてトップレーナーでナンバーワンになって欲しいのは誰ですか?エイトロックス?レネクトン?カ・サンテ?


A. いまのスプリットのプロのプレイで例を出しますが、トップレーンには大体において鋭いカウンターが存在するので、明確な勝者はそれほど多くありません。例えば、トップレーナーが登場率75%に到達することは滅多にありませんが、ジャングル/ミッド/ボット/サポートは2人以上いることもあります。

一般的に、ゴールド収入の流れを集中させるレーンは、そのゴールド収入に注意を向けるチャンピオンをプレイするのが基本となっているはずです。つまりはゴールド獲得したい類のタンク(大きく差をつけるべきではないと思います)か、そのチャンピオンはメイジ/ファイター/アサシンのいずれかだということです。とはいえ、影響力が低い/ウィークサイドの選択肢が各レーンでプレイ可能であるべきだと私は考えています。

今年、ジャックスが登場率トップのトップレーナーのひとりになったのは、とても良いことだと思っています。Worldsではおそらく登場率ナンバーワンになるでしょう。それは問題ありません。この先何年も同じ状態が続かなければ、ではありますが。(原文



Q. おいおいおいジンのバフやばいじゃんダメージかなり高くなるぞ

A. ジンのウルトには合計攻撃力反映率があるので、実際のダメージ差は約14%になります。(原文



Q. あんたらがウルトのダメージを44/144/244にしなかったことを残念に思うよ

A. 私はトラップの数を4に増やしたかったのだけど、Noと言われてしましました。(原文



Q. レク=サイはWorldsで見たくないって言ってるようなもんだよね。きついぜ

A. 悲しいことに、レク=サイはエリート帯のソロキューで上限に到達してしまいました。しかも彼女と相性抜群なアイテムもバフされました。

いつだって、私は他のスキル帯向けの変更や超ハイレベルなプレイを抑えるための不釣り合いなナーフを補填しようと挑んできました。同時に、大きな変更リスト案(ランブルとアジールが受けたものと同様で、両者とも大成功したと私は思っています)も出てきましたので、時間が作れれば試そうと思っています。しかし、これが将来的に高い優先度を得られるかの保証はできません。(原文



Q. この時期のプロシーン向けのちまちました調整って好きじゃないんだよね。実際のところ調整をサボっているように見える。Worlds観戦者たちの幸運を祈っとくよ。

A. 全体として、今回の変更でプロ向け特化が進んでしまわないように努めています。ほとんどの変更は、以下3つの原則の内1つから導き出されています。
  1. このチャンピオンは単純によくない。バフするべき。このパッチでWorldsが開催されるのは分かっている。
  2. このチャンピオンは既に良い部類だ。何か注目度の高い変更をするべきだが、既に良好なので過度になり過ぎないようにする。
  3. このチャンピオンはプロプレイでとても存在感が高い状態が続いていて、今後もトップ5に入るだろう。プロには他の選択肢も検討する余地を与えよう。
今後は今年よりもプロ向けのバランス調整を少なくしたいと思います。
ですが、登場率の最も高い15体のうち14体が、プロリーグで最後に使われたパッチの後に変更されています。カイ=サ、トリスターナ、アジール、レネクトン、レル、などなど。プレイオフ(そういやLPLでは13.13でしたが笑)の後に何も変更がないとお思いでしたら、記憶に間違いがあるのではないでしょうか。(原文


ブライアーの調整 (09/22 追記)


コメント訳
『私たちは次のパッチでブライアーを少し弱体化させます。数個のアイテムで可能な回復量、特にモンスターやミニオンに対してを対象にします。彼女はノーマル層や高MMRにおいて51%にまで上り詰めました』

  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃速度 2.5% ⇒ 2.3%
  • 衝動噛み(W2)
    • ミニオン/モンスターに対する追加ダメージ 20% ⇒ 10%
    • ミニオン/モンスターに対する減少体力割合ダメージ上限 500 ⇒ 400
    • 回復量 35-65% ⇒ 36-60%


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