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2022年2月2日水曜日

新チャンピオン「ケミテックの女帝、レナータ・グラスク」がパッチ12.4での実装を予告


2022年2月1日に「ケミテックの女帝、レナータ・グラスク」が公開されました。関連するRioterのコメントも紹介します。

公式記事
  • レナータ・グラスク - スキル紹介(リンク
  • レナータ・グラスク - ユニバース(リンク
  • ティーザーサイト - グラスクインダストリー - ただ生きるのではなく、人生に成功を!(リンク
チャンピオントレーラー


レナータ・グラスクのチャンピオンデザイナー、Squad5氏



『ついに公開! 開発の道のりはとても楽しいものでした!』



Q. 固有スキルはレルのそれのようにクールダウンがあるのですか?

A. ヴェインWのようになります、クールダウンはありませんが同時に一体までにしか適用されません。(原文



Q. サポート以外のレーンでも活躍できると思いますか?

A. 他のレーンは内部テストではうまく機能していなかったので、今のところそうは思っていません。(原文



Q. ウルトの同士討ちで発生したキルの権利はどこに行きますか? レナータ・グラスクがゴールドを手に入れるのか、それとも味方をキルしたチャンピオンが手に入れるのか?

A. もし敵がその手でチームメイトをキルした場合、それはレナータのキルと扱われます。(原文



Q. このチャンピオンの始まりはなんでしたか? ダークなエンチャンターというテーマですか? それとも同士討ちさせるスキルですか?

A. ダークエンチャンターからスタートし、それからWとRを邪悪で陰湿なエンチャンターが使いそうなスキルとして焦点を合わせて行きました。(原文



Q. ウルトによる「バーサーク」状態はクレンズやサッシュで解除できますか?

A. はい、行動妨害として扱われます。(原文



『レナータのWについて不明瞭だろうと感じましたので―味方が“復活”した時、システム的にはこのスキルがその味方をキルする3秒前ということであり、敵からのダメージはその時間を大きく短縮させます。

複数の敵からフォーカスを受けている味方はほぼ生き残れません。
ですがその味方が妨害されたりあっという間に落とされないのであればキルを獲得するに十分なダメージを出せるかもしれません。

基本的には以下の3つの状況に分けられるだろうと思っています。
  • 大成功:味方が敵をキルして生存する
  • 成功:味方が流れを変えうる何かをできたが倒れてしまう
  • 失敗:味方が何もできずに倒される
大成功はこの中で最も稀なケースであるはずです。』(原文スレッド


続き
Q. 大成功(完全な蘇生)はどれくらいの頻度で起きると思っていますか? 1ゲームに1回か、5ゲームに1回かくらい?

A. 現在はスイートスポットは1ゲームで2,3回だと思います。これより多く発生するようであれば確実性を下げることになるでしょう。1ゲームに1回より低くなるようなら改善すると思います。(原文



Q. 味方がレナータのWでゾンビモードになった場合、敵はそのキルの報酬のゴールド等を獲得しますか? 

A. レナータはシステム的にはユニットを死なせないだけで真の蘇生をしているわけではないので、敵はそのユニットが実際に倒れるまでキルの権利やゴールドは獲得しません。(原文


続き
Q. むむむ? ゾンビモードになった味方がそのままキルを獲得できずにデッドした場合はどうなりますか? つまり、ゾンビモードの味方に最後に攻撃した敵がキルしたという判定になります?

A. ええ、もしその味方が倒されてしまった場合、味方が死んだ時にキルの権利を獲得するのは最後に攻撃した敵になります。(原文



Q. ゾンビモードになる瞬間に無敵時間(クレッドがスカールから落ちる時のような)やフォーカスを切る効果はありますか?

A. 無敵になる時間はありません。敵がそのユニットにダメージを与える流れを阻害したくなかったからです。(原文



Q. レナータの創造者としてオススメするビルドパスはありますか?

A. 興味深い質問ですね―レナータはエンチャンターサポートであるとしていますので、標準的なエンチャンタースタイルのアイテムやルーンをビルドしてほしいです。大筋ではプレイヤーのビルドとのマッチ具合への期待に応えることができればと思っています。(原文


ゲームプレイエンジニア、Jeffrey Doering氏



『ついにレナータ・グラスクと新たな行動妨害バーサークが特徴の彼女のウルトについて話せます! 「バーサーク」は私がエンジニアとしてフルタイムで働くようになってから最大級のシステムです。

LoLは味方を攻撃できるようには作られていなかったことをまず言っておきましょう。対象を攻撃している場合には、その対象は別チームに所属しているという想定が多く存在していました。様々な場面で多くのリファクタリングが求められました。大きいものから小さいものまで。
ここですぐにわかる問題をひとつ:「バーサーク」状態のチャンピオンが味方のキルを獲得した場合、その権利は誰のものなのか? 全体的にそれがどう機能するのか? レナータがPBEに実装されて皆さんが自身で彼女を試すチャンスができたならこのスレッドに継ぎ足していくつもりです。
(訳注:2/2 午前3:41)


(訳注:午前6:24)
オーケイ、昼食から戻りレナータはPBEに実装されました。では続けましょう。
レナータがキルの権利を獲得すると思ったあなた、おめでとうございます正解です! チャンピオンが味方をキルすることでキルの権利とゴールドと経験値を獲得してしまうと極めて奇妙なことになってしまうので、これらは全てレナータの元へ行きます。
あるいはより具体的には、そのユニットに味方をキルするように「バーサーク」を与えた人物の元に行きます。今のところはゲーム内で「バーサーク」はレナータにのみ存在します。

ですがここに別の面白い問題が存在します:ティーモやトゥイッチではどうなるでしょう? 彼らの通常攻撃には毒が付与されているので、もし「バーサーク」が切れた後でその毒が味方をキルした場合にはどうなるのか? 「バーサーク」の面白い点なのですが、「バーサーク」はその効果による全ての攻撃と影響を追跡します。
この背後にある技術的な詳細はまたの機会にして、このシステムは非常に賢く、攻撃の結果による全てに機能します。
とにかく、ええ、敵に攻撃した時に起きるもの全てを意味しています。それらは「バーサーク」状態で味方を攻撃した時にもちゃんと機能します。ルインドキング ブレード、シーン、ノーチラスの固有スキル、ヴェインのW、これら全てです。がんばれチームメイト!
これはつまり注意を払うべきものが大量に存在することを意味しています。「バーサーク」の技術的デザイン計画文書で私が作ったちょっとした図を公開します。
(レナータがケミテックの女帝と呼ばれていて、仮モデルにスウェインを使っていた時のものです)


ルナーン ハリケーン、ボリベアの固有スキル、シヴィアのWと「バーサーク」の相互作用は?
  • 変更なしの場合、味方を攻撃した時にこれらは「バーサーク」状態のユニットの近くの敵を対象にし続ける。


  • あるいはデザインの希望に添った場合、「バーサーク」状態のユニットの攻撃している味方と同じチームの近くのユニットを攻撃すべきか?


  • 最も直感的な出力はおそらくチームに関係なく近くのユニットを対象に取ることだろう。


「バーサーク」システムの重要な点は、とにかくそれが機能することでした。ハリケーンに関して私たちがくだした決定がどんなものであったとしても、ハリケーンそのものを変更することなく機能するべきでした。つまり有効なターゲットの選定を拡大する方法を私は考えなければならなかったのです。

レナータが実装されたので、皆さんは結果を知っていることでしょう、私は解明しました。先に話した「バーサーク」を与えた人物にアクセスして、ビット単位での操作をすることが含まれていました。技術用語がホニャラララ……ですが機能します!
これは同時にSquad5を驚かせました。彼は自身の本来のビジョンそのままに実装できるとは期待していませんでした。公平を期すなら、私自身も自分がこれをできたことに驚きました。

オーケイ、あー、他のところを。何人かがドレイヴンの固有スキルのようなキルで発生する効果について尋ねてきています。それらはそのチャンピオンがキルを獲得した時に誘発します。ですがこのスレッドの最初の方を思い返していただければよいのですが、レナータがキルの権利を獲得します。なのでドレイヴンは追加ゴールドを獲得しません。得るのは罪悪感と羞恥心だけです。
もしドレイヴンが「バーサーク」状態になり近くに味方がいなかったので敵をキルした場合なら、それは通常のキル扱いになります。レナータがキルの権利を得るのは「バーサーク」状態のユニットが味方をキルした時のみです。

「バーサーク」状態になった味方は依然としてあなたの味方です。その味方はあなたを攻撃できますが、あなたはその味方を攻撃できません。あなたが寛大であるならばその味方にシールドや回復などを依然として実行できますが、一方でその味方は確実にあなたをキルしようとしてきます。

私たちが「バーサーク」の開発中に最も頻繁に発生した問題は範囲攻撃やティアマトのような追加効果でした。LoLのターゲット選択に関する面白い点として、選択には「敵のチャンピオン」や「味方のチャンピオン」のようなものが含まれています。ここまでに触れたように、「バーサーク」はこのリストを拡大させます。
ですので結果がどうなるかをよく考えてみてください。もし以前は敵チャンピオンを対象にできて今は味方チャンピオンも対象に含まれているとするなら、これは何を意味するか?
ええ、そうです。私自身も味方のチャンピオンです。ティアマトは攻撃時に自身をも傷つけてしまうのです。

幸運なことに自身を除外するターゲット選択も存在しましたが、このような攻撃の変更手段の多くはそんなシチュエーションが発生することはないものでしたのでこれを使っていませんでした。Haha、バーサーク。なので私たちは数十ものスキルを調査してそのボックスにチェックをつけなければなりませんでした。

皆さんのほとんどにとって刺激的ではないことですが、「バーサーク」の開発では行動妨害とその適用方法の大規模なリファクタリングも行われました。「バーサーク」はこの新システムで最初に実装され、チャームは古い行動妨害がちゃんと機能するかテストするために新システムに動かされました。
スキルに行動妨害を付与させることは今まではファイルの様々な領域で数ステップの処理が必要で、エラーが発生しやすいものでした。これはよくありません。これからは一ヶ所で全ての行動妨害のニーズが満たされます。最終的には全ての行動妨害を新システムに移行する予定です。
これが完了すれば超クールになるはずです! 同時に、これが正常に行われればエラーの発生をレポートする人はいなくなるでしょう。なので信じてください。これは素晴らしいんです。

現在はこれが最後の書き込みになりますが、ルルは私の敵です。ピックスに「バーサーク」を機能させるのは大変でした。ルルのスクリプトは古く、私は悲しい思いをさせられました。(原文スレッド


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