Riot GamesのGame DesignerであるAzuBK氏により、現在PBEで調整中のルナーンハリケーンについてコメントがありました。
変更内容
12/8(現地時間)のPBEアップデートにより、ルナーン ハリケーンに変更が入りました。
- ビルドパス ピッケル + ジール + ダガー + 1025ゴールド ⇒ ジール + ダガー + ダガー + 850ゴールド
- トータルコスト 3400ゴールド ⇒ 2500ゴールド
- [削除] 攻撃力を付与しないように
質疑応答
Q. まったく、誰がハリケーンに攻撃力+25をつけてくれなんて頼んだんだか。Riotはレイトゲーム向けにハリケーンを作り替えたかったんだという意図は理解できるけど、ジンクスやトゥイッチやアフェリオスなんかの数値よりも相互作用を求めていたチャンピオンのことを理解してなかったんだろうなあ。
A. 基本的にこれです。プレシーズンはいろいろ試してみる期間でして - 技術的には強力であったとしても、他のチャンピオンはレイトゲームでもルナーンハリケーンに興味がないことが判明しました。この時点で選択すべきはこのアイテムがレイトゲーム向けのアイテムになるための別の方法を見つけ出すか、あるいは巻き戻すかを決めることでした。
元に戻すのが遅れたのはマークスマンの他の部分の経済状態もまた明白に改善を必要としていて、その方法が明確だったからです。ジール派生のアイテムは力不足であり、プレイヤーが購入するタイミングまでにも時間がかかります。10.25までで、他のジール系アイテムは通常ならハリケーンを使っていたチャンピオンにおいてほぼ確実にハリケーンよりも採用されていました。これは当初意図していた構造に近かったです。しかしながら、多くのプレイヤーが特定のチャンピオンで毎試合ハリケーンの特性を使いたがっていることもまた明らかになりました。2ndアイテムとしての競争力を持てるように調整しようと試みるほうが価値があり、ハリケーンとの結びつきが強いチャンピオンが状況に応じてPD/RFC/ストームレイザーも選べるようにした方が良いと判断しました。(原文)
Q. たとえレイトゲームであってもハリケーンとの相互作用のないマークスマンでこれを使うことはないのではないかと思います。ミシックアイテムとブーツから得られる攻撃速度とAD・クリティカルのダメージ低下を要因に、ジール派生を持つよりもコレクターやナヴォリといったADの数値を持ったクリティカルアイテムを持った方が幸福に感じられます。
A. ジール系アイテムは主に通常攻撃に依存するチャンピオンのDPSを増加させるアイテムであり、一般的には3rdアイテムに向かう時にはADを高めるよりも(比較的)強いです。ファントムダンサーは通常攻撃ができるならとても高いDPSを出します。RFCには攻撃射程での特性をもたらします。
数百ゴールドの合成費用とその費用で完成したアイテムに感じられる差を誇張することはできません。ADアイテムが以前よりも強力になったと感じられる理由の一つは、実際に強力であったというだけです。(原文)
Q. 今回のハリケーンの変更はうれしいですが、それでもプレシーズン以前よりステータスが300ゴールド相当低下しています。価格も下げられていますが100ゴールドだけです。というわけでして、ボルトのADスケールを40%から50%に強化することはできませんか?
A. 個々のアイテムのパワーレベルよりもエコシステムを重視しているため、多くのアイテムが前シーズンとは全く異なる効率を持っています。アイテムは楽しく説得力のある選択肢だったりパワーの増大やそのファンタジーを創造するために存在し、それぞれのアイテムはそのスロット内での競争に対して十分にバランスが取れる限りの範囲のできることがあります。
言い換えれば、もしもそのサブクラス(ここでは通常攻撃重視マークスマン)が10.25と10.25bの変更の後も弱いままだったなら、ジール系アイテムかあるいは他の何かによるベストな強化方法を探すことになるでしょう。もしハリケーンが明らかにビルドパスや完成形の不満足感やあるいは単純にハリケーンを積むべきチャンピオンであっても購入されないほどの競争力の不足により失敗していたなら、私たちはこれを達成する方法を見つける必要があります。
多くのアイテムがゴールド効率を失った理由のひとつにはミシック自動効果によるステータスを得られるようになった点があります。(原文)
Q. ハリケーンの追加の矢のADスケーリングは40%-70%のままなのかな? もしそうならシーズン10に比べてかなりのバフになるけど。
A. いいえ。
パッチ10.25bは技術的な制限がかかっているので、私たちが適切な変更を行えるパッチ11.1までは40%-40%表記にならざるを得ません。(原文)
Q. ツールチップを変更できない技術的な制限というのは一体なんなんですか?
A. 10.25bは実際にはマイクロパッチです。Riotはその直後に2週間のあいだ会社が休みになるのですが、そのために私たちはローリスクで小規模なパッチにしたいのです。ローカライズのリソースが不足しており、新しいゲームバージョンを配信しないということです。(原文)
Q. モータルリマインダーについてどう考えているかお聞かせください。ダメージを出すためには他に必要なものが多すぎると感じます。
また、いまは物理防御が強すぎませんか? 中盤以降は40%以上も物理ダメージをカットする物理防御がラストウィスパー派生の購入を強いています。物理防御を全体的に下げてラストウィスパーを削除すれば、マークスマンのビルドパスが自由になりハリケーンにもアクセスが増えるのではないかと感じます。
A. 重傷の購入は現在はマークスマンでないチャンピオンのほうが適していると思います。もし重傷を購入しなくてはならない場合に、プレイヤーが他の要素を諦めざるをえないのは意図したものです(防御能力の欠如とユーティリティーは多くの場面でトレードオフになることが予想されるものです、常にではありませんが)。重傷を積極的に購入することが良いと感じられる方法を見つけたいとは思っていますが、残念ながら今日はその日ではないのです。
物理防御は現時点で極めて適切に調整されていると思います。ラストウィスパー派生アイテムは敵にタンクが複数いるか、あるいは一体のタンクすら倒しきれないことがあなたの戦闘での仕事を妨げるわけでもない限り、超レイトゲームまで最適なアイテムだとは思わないでください。(原文)
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