Riot GamesのLead Gameplay Designer、Mark 'Scruffy' Yetter氏により、パッチ10.25に向けたアニビアの変更について情報が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
11/22 1:55 投稿
11/22 11:35 追記 AzuBK氏のコメントを追加
12/3 23:30 追記 PBEでの変更に関するAzuBK氏のコメントを追加
With Anivia needing adjustments for 10.25, @RiotAzuBK wanted to expand the scope a bit and do a QoL pass on her
— Mark Yetter (@MarkYetter) November 21, 2020
Goals:
-Unbind her from Tear so it's an option not mandatory
-Improve reliability and flexibility of Q and R
Tuning may still change, this should be on PBE next week pic.twitter.com/VHJr6a7Yk4
ツイート訳
『10.25に向けてアニビアは調整が必要であり、AzuBK氏(訳注:Riot GamesのGame Designer)は視野をひろげてアニビアのQoL改善の道をひらこうとしています。
目的:
- アニビアを女神の涙の縛りから解放し、女神の涙を強制されるものからひとつの選択肢に変える
- QとRの信頼性と柔軟性を上げる
調整内容は変化する可能性がありますが、これは来週のPBEに実装されるでしょう』
画像訳
基礎ステータス
- Attack Delay Cast Offset -0.008 ⇒ -0.1
- (訳注:AAモーションに影響する数値。この数値がなにを意味するのかは公開されていない情報ですが、AzuBK氏いわくキビキビとスムーズに感じられるようになるそうです)
- 通常攻撃の弾速 1500 ⇒ 1600
フラッシュフロスト(Q)
- [コメント] ダメージ減少、ユーティリティ増加、QoL向上
- チルが通過した敵につくように
- (訳注:チルは付与された敵に対するフロストバイト(E)のダメージが増加するデバフ)
- 通過ダメージ 60/85/110/135/160 (+45%魔力) ⇒ 50/70/90/110/130 (+25%魔力)
- 爆発ダメージ 60/85/110/135/160 (+45%魔力) ⇒ 70/105/140/175/210 (+50%魔力)
- クールダウン 10/9.5/9/8.5/8秒 ⇒ 11/10/9/8/7秒
- マナコスト 80/90/100/110/120 ⇒ 80/85/90/95/100
- 弾速 800 ⇒ 950
アイスウォール(W)
- 長さ 400/500/600/700/800 ⇒ 500/575/650/725/800
- クールダウン 一律17秒 ⇒ 20/19/18/17/16秒
フロストバイト(E)
- マナコスト 50/60/70/80/90 ⇒ 一律40
- ダメージ 50/75/100/125/150 (+50%魔力) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60%魔力)
ブリザード(R)
- クールダウン 一律6秒 ⇒ 4/2.5/1秒
- ダメージ 40/60/80 (+12.5%魔力) ⇒ 30/45/60 (+12.5%魔力)
AzuBK氏によるコメント・質疑応答(11/22 11:35追記)
『Oh、リストのテキスト版を作成する際に一行ぬけていました。現在の正確な数値は把握していないのですが、ウルトのコストも少し下げています。しかしながら、すぐにPBEでお見せすることになるでしょう。
主な目的はアニビアのコアとなるアイデンティティやスキル性に大きな変化を与えることなく、現代のLoLで快適にプレイできるようにすることです。アニビアは10.23で多大なシステム面の弱体化を被っていたので、これは大きな強化でもあります。また私たちがアニビアにホットフィックスをしなかった理由は、アニビアがプレシーズンパッチで急落した時にはすでにアニビアの現代化作業の途上だったためで、それゆえに私はホットフィックスで一般的なパワーを与えるよりもチャンピオンに長期的に価値のある更なる強化を模索したかったのです。
これらを大きすぎる強化なのではないかと心配している人のために - もしもこれがやりすぎていた場合には、アニビアを弱体化させます。これらの変更は、カウンタープレイを大きく侵食することなくキャラクターのプレイ感を向上させるものと私は考えています。しかしながら重要なことは、アニビアがバランスの取れた状態を維持することなのです』(原文)
Q. スタン等のCCを受けている間でもQの再発動で爆発させられるようにする変更案はいかがですか?
A. 最初の模索の際にその変更をテストしました(なぜなら応答性の向上が主な目的だったからです)。プレイテストチームはこれが極めて顕著にカウンタープレイを減少させ、全般的にアニビアが行動不能になった時にも信頼できるCCスキルを持っていることは価値がありすぎるように感じていました。よって私はその変更を撤回しました。(原文)
Q. アニビアがロッドオブエイジスを持つ理由になっていた打たれ弱さについてはどう考えていますか? カサディンが受けたような体力の強化が必要と思います。
A. ええ、体力面の減少について強く共感します。究極的に私はこの問題についてこう見ています:私はアニビアを機能的で現代に適応したチャンピオンにするためのXの量のパワー予算を持っている。私はこれをどこに使うべきか?
もしも更なる余地が残っているなら、あるいはもしもアニビアがこれらの強化の後も弱すぎたとしたら、私は基礎体力やレベルごとの体力について考慮することができるでしょう。ですがそれは他の重要な変更を切り落としてまでのことはありませんでした(加えて、私は調整のためにRのダメージを減少させなければなりませんでした)。(原文)
Q. Wの壁の詠唱時間をなくしたり、あるいはまれに壁を歩いて通過できてしまうバグの修正については考えませんでしたか?
A. アニビアの壁の詠唱時間をなくすことはこのチャンピオンにとってよくない変更になると思います。移動しながら使えるスキルはアニビアのキットの他の領域を弱くする必要性を生み、そしてサポートで強力になってしまいます。なぜなら壁のユーティリティ性はゴールドでは成長せず、また積極的に使用して戦場を作り出すよりも状況に対応するために壁を使うことをアニビアに強要することになるからです。
もしも壁を歩いて通過する現象の再現手法があれば調査できるのですが、私はそれを見たことがありません。(原文)
続き
Q. ビジュアル面のバグなので心配いりませんよ。このゲームは押されて動いた時にどこに行ったか反映するのにちょっと時間がかかるんです。
A. なるほど。残念なことに、私はデザイナーとしてそれを修正する能力を持っていないのです(あるいはそれを修正することがどれほど難しいかを知ることができないのでしょう)。教えてくれてありがとう。(原文)
Q. あなたのこの変更はアニビアをプレイ可能な状態に持ってきてくれると確信しています! これ以上を求めているわけではありませんが、固有スキルについてどう思っているかお聞かせ願えませんか? 例えばスキルヘイストでクールダウンを短縮するとか。
A. 固有スキルにパワーを割り振ることは、その他の部分に行うほどに助けになるとは思えませんでした。特にプレイフィーリングの改善を探求している時には。(原文)
AzuBK氏によるコメント・質疑応答(12/3 23:30追記)
12/2のPBEアップデートに関するスレッドにて
Q. PBEアップデートを見たらアニビアの変更がなくなってるじゃん。アニビアの通常攻撃のアップデートに関してはすごく楽しみにしてたんだけど、キャンセルされちゃったのね。
A. 変更はなくなっていません。なにかおかしなことが起こっていますね。壁は100単位ではない大きさの増加においていくつかのスキンでビジュアル面の問題があったためキャンセルされました。そして残りは全て、もしなにかあったとしたら小さな調整を受けて完了しています。
コメント編集:PBEでテストしてきました。変更は正しく行われているようですので、なにがあったかわからないですね。(原文)
続き
Q. それが知ることができてよかったです、情報ありがとう!
A. 問題ありません。混乱や警戒を招いて申し訳ない! どうやら昨日アニビアのクリティカルのモーションがもたついていたバグを直したときにやってしまったみたいです - ですがこれはローカル環境においてはちゃんとしています。品質管理チームがこの件について捜査中です。(原文)
アニビアメインズにて
プレイヤーによる投稿:『通常攻撃の変更は巻き戻されない、壁の変更はスキンの問題でキャンセルされた』だってよ。このスレッドがあればアニビアメインズにこれ以上に勘違いで嘆く投稿が増えなくて済むはずだ。
AzuBK氏 『ゲームプレイの点で壁の変更は私は好きでした。アートによる制約は変えられないので、私たちが今後これを実行できる見込みは低いかと思います。正直に言うと、PBEに実装して人々の期待を煽る前にスキンのチェックをすることを覚えておくべきでした。申し訳ない!』(原文)
0 件のコメント:
コメントを投稿