7月5日付のMeddler氏の投稿より、プラクティスツールを利用不可にする理由、TFTと他システムの統合、チャンピオンのソフトカウンターについての訳です。
注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。
原文
Quick Gameplay Thoughts: July 5
プラクティスツールを利用不可にすることがある理由
最近一部サーバーにて、プラクティスツールを一定期間利用不可にしたことに気づいた方もいるかと思います(訳注:TFTリリース時の一時的な制限のひとつ。詳細はTFTリリース日程とリリース時の一時的制限についてを参照)。これはより多くのプレイヤーがゲームをプレイできるようにするためで、非常に多くのプレイヤーが来る期間にその処置を行います。1試合にかかるサーバーの時間の量は、2つの要素から成り立っています。ひとつはその試合そのものにかかる時間で、ミニオンのAIや移動、ビルドなどの状態の追跡、試合後に結果を対戦履歴の形にするなど、プロセシングにかかる時間などです。もうひとつは、試合中のプレイヤーごとにかかる追加のプロセシングコストです。事実上、プラクティスツールをプレイ中のプレイヤーは、他のゲームモードよりもサーバーのキャパシティを使っていると言っていいのです。プラクティスツールを使いたい人にはご不満でしょうが、これを利用不可にすることで、一度にプレイできるプレイヤー数をぐっと増やすことができるのです。
数値を使って説明しましょう(ある種のたとえですが、理解できるように)。
- 1試合にかかる決まった最低コスト:5ユニット
- 1プレイヤーごとの追加コスト:1ユニット
- プラクティスツールにかかるコスト:6ユニット(プレイするのは1人)
- サモナーズリフトで行われる1試合にかかるコスト合計:15ユニット(1人あたり1.5ユニット)
- 15ユニットということは、プラクティスツールをプレイする2.5人にかかるサーバーコストは、10人でプレイするサモナーズリフト1試合に等しい
TFTと他システムの統合
TFTを広くプレイしていただけるようになりましたので、次の目標のひとつはTFTが他のゲームシステムと相互作用する点と方法、相互作用しないままであるべき点を考えることです。イベントパスを購入していればTFTでもトークンが獲得できるようになったのは、こういった検討と議論の結果のひとつです。現在話し合っているのは、名誉(チャットの発生頻度が少ないフリーフォーオールで名誉を獲得できるようにすべきか?)、サモナーレベルの上昇(レベルアップ褒賞の内容から、現在のレベルアップシステムはTFTに相応しいとは言えないが、内容を調整すればありうるかも)といったものです。通常のLoLとTFTの両方をプレイヤーが遊びたがる状況をどう扱えばいいのかという点に対して特に興味を持っていますが、現在の仕様設定では少し不便だったり疲れさせてしまったりしています。
9.14で導入するチャンピオンの「ソフトカウンター」
特定のタイプの敵チャンピオンに対して少し強すぎるとか、特定の敵に対して少し弱すぎるというような、さまざまな種類のチャンピオンに対するバランス変更をテスト中です。目標としては、チャンピオン選択で試合が決まり過ぎず、これまでのプレイから大きくかけ離れることもない別の方法で、そのチャンピオンに対処できるよう新たな弱点を少し付け加えることです。カウンターピックを好む組織的なプレイでは特に、ある種のチャンピオンに対してのブラインドピックが少し危険になるはずという予測です。
以上の哲学のもと、現在テスト中の変更が以下です。
- アーリのチャームはダッシュ中の敵を止める(機動力に対してのカウンター)
- アカリのWは通常のインビジブルになる(ステルス看破能力を持つ敵に対しては弱くなるように)
- ブリッツクランクのRとレネクトンのWは、ダメージを与える前に対象のシールドを破壊する(強力なシールドやシールドの積み重ねに対するカウンター)
- カシオペアとポッピーが持つ機動力へのカウンター能力を強化。カシオペアのWの最短射程を廃し、ポッピーのWはダッシュ中に止まった敵を釘付けにしてスロウを与えるように
- カタリナのRとクレッドのQが「重傷」を60%に強くした効果を持つように(サステインに対するカウンター)
- レオナのWが一定のダメージ軽減効果を持つように(DoTを与えるチャンピオンや、カイ=サのように少量のダメージを何度も与える能力を持つチャンピオンに強くする)