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2019年11月7日木曜日

エレメントの目覚め:PBEでのテスト内容詳細


10月22日付で投稿された、プレシーズン2020「エレメントの目覚め」の変更点詳細の訳になります。その後の更新内容も順次追記します(更新終了済み)。


原文
Preseason: Rise of the Elements on PBE!


やあ皆さん、本日のPBEで実装されたプレシーズンのゲームプレイ新要素、すなわちシーズン10「エレメントの目覚め」への遥かなる旅路へようこそ! 通常よりも長い4週間というテスト期間の間、パッチ9.23の本実装までにあらゆるバグの掃除や細かな仕上げを行うべく、変更点をこちらのスレッドに記録していきます。

ほとんどの詳細は最初の発表にて網羅していますので、こちらをどうぞ:
https://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/gameplay/preseason-2020-gameplay-rise-elements
(訳注:日本公式の翻訳記事はこちら - プレシーズン 2020のゲームプレイ:エレメントの目覚め

追加説明

ドラゴンの変更により、おそらくはマップのボットレーン&ジャングル側の強さが引き上がると考えていますので、ヘラルドおよび経験値の変更と合わせて、トップレーナーのレイトゲームのキャリーとしてのポテンシャルを少し高める狙いです。

エレメンタルドレイクの出現
  • 最初のドレイク3体は必ず違う種類のものになります。
  • 例:オーシャン→インファーナル→マウンテンはありえます
      オーシャン→オーシャン→インファーナルはありえません
リフトヘラルドの強化
  • 出現時刻:10 ⇒ 8分
  • 6分ごとに再出現
  • ヘラルド召喚時の詠唱時間:4秒 ⇒ 1秒
ミニオンの経験値変更
  • ソロレーンの経験値を2%増やし、デュオレーンの経験値を2.4%減らす
  • ソロレーンとデュオレーンの両方でLv2に到達するために必要な時間は現在と変わらず
ジャングル経験値の変更
  • 全体的に経験値を4%減らし、周囲に追い付くために経験値を稼ぐ場合は少なくなる
  • ジャングル周回ルートを両サイドで増やすため、クルーグの経験値を減少、グロンプの経験値を増加
  • いずれかの側のジャングルを1周するとLv3になるように
モンスターの持つバフのVFXをアップデート
  • レッド、ブルー、バロン、エルダー、ドラゴンソウル(NEW)のVFXをアップデート

最初の発表からの変更

雲のドラゴンソウル
  • 当初発表内容:アルティメットスキルのクールダウンが短縮される
  • 変更後:アルティメット使用直後の3秒間、爆発的な移動速度増加を得る
  • 当初発表した内容では、通常スキルのクールダウンが短くなりすぎるという、ショウジンの矛を削除するに至った理由と同じ現象が起こってしまいます。新効果では効果を移動速度の強化に変更したので、もっといろいろなチャンピオンで面白い使い道が見られるようになるはずです。
ねこばばのリワーク
  • 当初発表内容:トップレーンで遠隔チャンピオンと近接チャンピオンが対峙した時のような、一方的な局面で大量のゴールドを稼ぐ手段を弱くするため、試合序盤にエリクサーがドロップする確率を上げて、この「敵を使ってゴールドを稼ぐ」パターンを減らす
  • 変更後:ねこばばは「あらゆるキーストーンに習熟した者」向けのキーストーンとして大きくリワークされます。全てのキーストーンを順々に使うことができるようになります。手早く最大限の効果を引き出せば、使いこなせるようになるでしょう。
  • ランダムでキーストーンを1つ獲得する - 1回使用してから7秒経過すると、別のキーストーンを獲得する
  • 使用できるキーストーン - リーサルテンポ、フリートフットワーク、エアリー、彗星、フェイズラッシュ、プレデター(ブーツ所持時のみ)、電撃、ヘイルブレード、不死者の握撃、グレイシャルオーグメント
  • キーストーンのサイクルは疑似乱数 - 一度使ったキーストーンを再び獲得できるようになるまでには、5回のリロールが必要です
  • 出撃地点に戻ることで現在のキーストーンをリロールできます

プレシーズンでのさらなるアイテム変更

アイテムショップの整理を行う計画については数か月前にお話ししており、予定通りプレシーズンに行います。もう一度繰り返しますと、私たちは(a)不健全、(b)別のアイテムに効果が似すぎている、(c)使用率が極めて低い、(d)有意義な意志決定の種類を減らしてしまう、といったアイテムを削除したいと考えています。これにより、新たな脅威アイテムである「サングインブレード」のように、さらなるアイテムを追加する余地が生まれるはずです。

削除するアイテム

ジ=ロット・ポータル
  • チャンピオン同士の相互作用を生まない戦略である、スプリットプッシュを推進してしまうアイテムでした。将来的にこのような戦略系アイテムを再考するかもしれませんが、タワーにプレッシャーをかけるチャンピオン使用者にとって、さらなるリスクを要求してしまうでしょう。
オームレッカー
  • 非常に長い期間、このアイテムはほとんど使われず、弱いままでした。タワーの攻撃を封じる効果は興味深い相互作用であり、LoLにあってもいいものですが、ほとんどのチーム構成でタワー封印が基本となってしまえば歓迎できるものではないため、アイテムの許容空間ではバランス調整が難しいままでもあったのです。
ラプタークローク
  • レシピにこれを含むアイテムがないため、削除します。
シュレリアの思念のリワーク
  • シュレリアの使用者については、ライチャスグローリーとの大きな重複があり、ピッタリなチャンピオンを見つけられずにいました。サポートのための新しい選択肢を作りつつ、タンクにとってライチャスグローリーが選択肢のひとつに留まるよう、エンチャンターのためのステータスを提供するアイテムに作り替えようと思います。
  • 新シュレリア:
  • フォビドゥンアイドル+クリスタルブレーサー+850ゴールド(総価格2300ゴールド)
  • 300体力
  • 10%クールダウン短縮
  • 100%体力自動回復
  • 100%マナ自動回復
  • 10%ヒール&シールド量増加
  • 発動効果:自身と付近の味方が3秒間、40%の移動速度増加を得る(クールダウン90秒)
キルヒアイスシャードの強化
  • このミドルティアアイテムはとても弱く、序盤に持つとちょっとしたトラップアイテムになっていました。
  • キルヒアイスシャードのダメージ:50 ⇒ 60
  • エネルギー充填状態でのダメージは最強のものを使うのではなく、スタックするように
  • ストームレイザーのエネルギー充填状態発動時追加ダメージが増加:一律50 ⇒ 60~80(レベルにより変動)
  • スタティックシヴとラピッドファイアキャノンでのエネルギー充填状態発動時のダメージが減少:60~140 ⇒ 60~80

近日公開

近接チャンピオン vs 遠隔チャンピオンになるレーン
  • 第一に、遠隔チャンピオンがトップレーンよりも優先して選択するレーンを設けることで、トップレーンが近接チャンピオンが1対1で戦う場所であるということを確立させたいと思っています。
  • 現在のイテレーションでは、ドランシールドに近接チャンピオン専用の強化効果をつける変更をテスト中です。
新アイテムの最終アイコン
  • テスト中の新アイテムのアイコンは最初期のスケッチであり、近日中に正式なイラストにアップデートされます。
ストームレイザーの改善
  • ストームレイザーの強さ(現在は特定チャンピオン1体のみで使用可能です)を改善し、もっと多くのプレイヤーにとって魅力的なアイテムにしたいと思っています。これについては来週に少しお知らせできる見込みです。
大量の、ビジュアルの最終仕上げおよびパフォーマンス改善
  • 各エレメンタルリフトについては、それぞれの個性を確立しつつ生き生きとした様子を描写できるよう、仕上げ作業の真っ最中です。テスト終盤には内部の大整理を行い、FPS低下の防止や新アートの適用がしっかりなされるよう仕上げていきます。
さらなる新要素も今後追加されるかも
  • 他のアイテム変更のテストや、仕様の適切な動作確認なども行っていますので、必要であればローンチ後もあらゆる要素を調整します。

「エレメントの目覚め」のテストに参加してくれた皆さんがプレイを楽しんでくれれば幸いです。フィードバックや、テスト中に遭遇した問題についてお聞かせ願えれば何よりです。

サモナーズリフトチームより


10/23更新分

冷静沈着(ルーン)
  • アルティメットのクールダウン短縮を削除
  • テイクダウン獲得時のマナ回復は変更なし
  • テイクダウン獲得時に気を20%回復
  • テイクダウン獲得時に気の最大量の5%もしくは最大マナの35%を獲得(10回まで)
ドランシールドの変更
  • 80体力
  • 6体力自動回復
  • ミニオンに対する通常攻撃に5追加ダメージ
  • 変更点:単体対象の通常攻撃もしくはスキルを受けた時、8秒間かけて体力を40(近接チャンピオン)もしくは30(遠隔チャンピオン)回復する(ライブサーバーでは10秒かけて30回復)

10/24更新分

ジャングル調整・バージョン2
最初の調整ではクルーグとグロンプのバランスはうまく行っていましたが、ガンクとファームのバランスはガンクに大きく傾いてしまっていました。ジャングラーが取れる戦略をもっと多様にし、ガンクに時間を割き続けるとファームができなくなるようにします。
  • クルーグ→グロンプの再調整はなし
  • バフを持たないキャンプの再出現間隔:2分30秒 ⇒ 2分
  • キャンプあたりの平均ゴールド&経験値を最大5%減少
  • ファームのみ行った時に得られる1分あたりのゴールド&経験値を最大12%まで増加

10/29更新分 - エネルギー充填状態を持つADCアイテム

ここでの目的
  • ストームレイザーを有効利用できるチャンピオンを増やし、ADCの選択肢に統合する
  • エネルギー充填状態のシステムをシンプルにし、スタックがあるのかないのかをわかりやすくするとともに、選択を行わせる
  • RFCとスタティックシヴをもっと差別化する
エネルギー充填状態
  • あらゆるエネルギー充填状態の効果はスタックするように
スタティックシヴ
  • エネルギー充填状態のダメージ:60~140 ⇒ 一律140
  • エネルギー充填状態の攻撃は複数の対象に連鎖する雷撃を放つ
ラピッドファイアキャノン
  • エネルギー充填状態のダメージ:60~140 ⇒ 50
  • 追加最大射程:150 ⇒ 200
  • 攻撃速度:30 ⇒ 35%
  • エネルギー充填状態のチャージ速度は増加しないように
ストームレイザー
  • 価格:3100 ⇒ 3200
  • 攻撃力:60 ⇒ 50
  • クリティカル率:0% ⇒ 25%
  • 攻撃速度:変更なし
  • レシピ:BFソード+アジリティクローク+キルヒアイスシャード+500ゴールド
  • エネルギー充填状態のダメージ:50(変更なし)
  • エネルギー充填状態の効果が35%増加 ⇒ エネルギー充填状態のスタック蓄積速度が35%速くなる

11/5更新分

脅威アイテム
  • セットボーナスを削除:特典というよりは制限のように感じられる方が多かったので、今回のバージョンでは脅威アイテムは全て単体で効果を発揮するようにし、それぞれ独自の価値によって選択肢に入るようにします
  • 脅威アイテムのステータスを強化(セットボーナス削除の補填)
  • 新アイテム「Umbral Brade」 - ダスクブレードの自動効果「ブラックアウト」を引き継ぎ、ユーティリティを重視した安価な選択肢になります
  • Umbral Blade - 総価格2400ゴールド、セレイテッドダーク+ロングソード2本、50攻撃力+10%クールダウン短縮+10脅威+ブラックアウト(自動効果)
  • ダスクブレードの自動効果「ナイトストーカー」には重傷を付与する効果が追加され、ブラックアウトの自動効果はダスクブレードが正しい選択肢となる状況を整理するために削除されます
エネルギー充填状態を持つアイテム
  • アイテムの個別調整
  • ジールのレシピから喧嘩屋のグローブが削除され、代わりにアジリティクロークが追加(総価格1400ゴールド、25%クリティカル率に)
  • アジリティクロークのクリティカル率:20% ⇒ 25%
  • 喧嘩屋のグローブをショップから削除

11/6更新分

基本仕様については最後のアップデートです。この後はバグ修正と数値調整に注力します。
  • ダスクブレード - 新しい重傷付与効果を削除。攻撃力と脅威を増加。
  • サングインブレード - 「Unquenched」の自動効果が、敵1体のみと相対している時に攻撃速度に加えて追加の脅威を与えるようになりました。対チャンピオンダメージとミニオン&タワープッシュのダメージの間でバランスを取るのに役立つはずです。
  • 雲のドラゴンソウルが他ドラゴンソウルに比べて弱い - 基本自動効果として10%移動速度増加を追加しつつも、アルティメット使用後の爆発的な移動速度増加はそのままです。
  • 遠隔チャンピオンが使用する際の征服者のペナルティを緩和 - 通常攻撃を1回命中させた時に遠隔チャンピオンは1スタック、近接チャンピオンは2スタック(最大スタック10)ではなく、バフの持続時間を短く変更