2018年10月10日水曜日

8.21で検討中の変更、移動中ピンの改良、試合中にアダプティブ能力値を使わない理由


10月5日付のMeddler氏の投稿より、8.21で検討中の変更、移動中ピンの改良、試合中にアダプティブ能力値を使わない理由についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。

原文
Quick Gameplay Thoughts: October 5


8.21で検討中の変更いくつか

全てを網羅したリストではありませんが、数体のチャンピオンについては既に8.21での変更を検討中です。
  • カイ=サの弱体化 - ひとつの方向性としては、もっと明確な弱点を作ることです。もうひとつの方向性はアップグレードを少し難しくすることで、スキル3つのアップグレードを各日に行えてしまうというのは当初の意図ではなかったからです。
  • タンクパイクの弱体化 - ADパイクの強さは現状を維持します。スキルセットの効果に一部変更を行うかもしれません(固有スキルにある体力から攻撃力への変換効果を調整し、さらに追加でスケールを変更するかも?)
  • コーキの強化 - 8.20には入れられませんでしたので、8.21に入るよう作業中です。

8.21で移動中ピンを改良

8.21では「移動中!」ピンの改良も行うことになっています。大きな変更としては、ピンの音そのもので追加の情報を伝えられるようになる点です。
  1. ピンの使用者とピンされた場所の距離を表現するため、音声にプロセシングがかかります。離れているほど、エコーがかかるようになります。基本的には、ピンをしたプレイヤーの場所までどれくらい離れているかという表現です。
  2. ピンを聞いているプレイヤーから離れるほど、そのピンの音量が下がります。自分のレーンへの移動中ピンは大きな音量で再生されます。自分のレーンとは反対側への移動中ピンは、小さな音量で再生されます。
また、移動中ピンはチームチャット内の文章通知でも知らされるようになります。この機能は開発過程のどこかで壊れてしまったようなので、直します。

試合中にアダプティブを使わない理由

プレゲームではルーンにアダプティブダメージとアダプティブ能力値を追加したため、試合中にこれらの数値を使わない理由について、質問が上がってくるのは自然なことでしょう。魔力/攻撃力のアダプティブ能力値をアイテムでは使わず、チャンピオンで使える場合が増えている理由や、チャンピオンのスキルやアイテム由来のダメージ種別を常にもっと最適化しないのか、といったことです。こうしたことを行わない理由を、以下に述べていきましょう。
  • アダプティブダメージ
この言葉は種別の変わるダメージという意味です。わかりやすい例は秘儀の彗星で、魔力ビルドであれば魔法ダメージを、攻撃力ビルドであれば物理ダメージを与えます。ルーンについては、いかなるダメージパターンにも加えられるような効果を狙って、常に設計を行っていました。ビルドに含めるであろう防御貫通値が活用できるダメージ種別を提供するのが、結果としてより適切であろうと考えられました。プレゲームのダメージ構成は一般的にスキルセットのダメージ種別と合う形になるため、特定のチャンピオンに対抗するための防御的選択肢を選びやすくなるということでもあります。

試合中の効果としてアダプティブを導入した場合に私たちが懸念するのは、どの種類のダメージが自分に向けられ、対抗手段としてアイテムやプレイで何をすればいいのかという点がわかりづらくなってしまうということです。LoLには既に多くのチャンピオンスキルと、理解・追跡しなければならない他のダメージ源も存在するので、他人のビルドを常に監視してスキルのダメージ種別が変わるかもしれないことを把握し続けなければならないというのは、総合的に避けたいと考えています。状況によっては例外を作ることもあり、チャンピオンのテーマに強く適合するとか、アートやサウンドを通じてよくわかるとかいったケースが当てはまりますが、やるとしてもごくまれになるでしょう。
  • アイテムにおけるアダプティブ能力値(もしくはどちらかの能力値で数値が伸びていくスキル)
魔力・攻撃力・などなどの中から最高の能力値が採用されます。ルーンについてはさまざまな要素を開かれたものにしたいと考え、内容は同じでも別の能力値でスケールするという、ただのコピーを作ることはとりわけ避けていました。これと比べて、アイテムは使用者の範囲を限定することが重要なケースが非常に多く存在しており、これは特にゲームの健全さの面で大切です。アイテムがどの能力値を提供するのかは、別々の使用者向けにその価値を変質させていく非常に良い方法であり、使用者によってうまく機能するような意図が込められています(たとえばゾーニャは主にメイジや魔力重点ビルドの使用者向けにしてありますし、ブラッククリーバーは体力が欲しいチャンピオン向けにしてあるので、ジャガーノートやタンク志向のファイターにとって常に良いものとなっています)。くわえて、アイテムが提供する能力値を変えると、敵のダメージに対する理解と対応の難易度が上がってしまいますし、試合で押し引きが起こっている最中にころころとダメージ種別が切り替わってしまえばなおさらでしょう。攻撃が防御を大きく上回ることとなるため、防御系能力値にもアダプティブを導入しない限り、私たちは試合中にアダプティブ能力値を導入する気はほとんどありません。有用な手段になるケースもあるでしょう(たとえばスペルシーフ系アイテムが攻撃力を積みたい使用者でも使えるようになる)。今後どこかで、こういった状況についてはほんの少しアダプティブ能力値を使う可能性はありますが、他の手段で問題を解決するだけになるかもしれません(攻撃力や魔力に限らない強さを提供する)。