2018年8月15日水曜日

8.17予定の調整内容、ゾーイ、チャンピオン選択中のスマイト、移動中ピン


8月10日付のMeddler氏の投稿より、8.17予定の調整内容、ゾーイ、チャンピオン選択中のスマイト、移動中ピンについての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: August 10


8.17でのバランス調整についていくつか

8.16の作業が終了しました。現在は、今週前半に行ったプレシーズンに関する議論についての作業にかなりの時間を割り当てています。もちろん8.17でもバランス変更を行います。以下の点は検討中の事項で、8.16でのバーストからルーンに至るまでの弱体化後にフォローアップが必要なチャンピオンについても変更を行うことになるでしょう。対象を選定する前に、変更後の状況が落ち着くのを待つつもりです。
  • アニーの強化 - 他の作業のため遅れていましたが再開します。最初にテストした方針は、通常攻撃の射程を以前の値に戻すことです。
  • ガレンの弱体化 - ガレンは現在強すぎます。低MMR帯で特に一線を超えているとすれば、低MMR帯で影響が大きく、高MMR帯では影響が少なくなるような方法で強さを下げようと考えています。
  • ヨリックの弱体化 - ガレンと同様、低MMRが対象です
  • レク=サイの強化 - 詳細は未定ですが、全体的な強さが対象となるでしょう
  • リー・シンの評価 - 8.15での変更は若干の強化を意図していましたが、結果的にはわずかな弱体化となったかもしれません。この結果、フォローアップの変更としてもう少し強くすることを考えています。8.16開発サイクルの期間中にいくつかのテストを行いましたが、結論としては一旦保留し、8.17で彼についてはもう一度評価を行います。
  • ヤスオの評価 - リー・シンと同様です。8.15の変更(この場合はクリティカルアイテム)は彼を大きく弱体化しました。8.16で強化を検討しましたが、テストの詳細に満足できませんでした。この時テストしたのはRの増加攻撃力反映率の増加です。この変更は通常攻撃1回よりもRのダメージが低くなってしまうケースには対処でき、攻撃力偏重ビルド(タンキーにするとヤスオに対するカウンタープレイの余地はかなりなくなってしまいます)を推進する働きもありました。ただ、前線にばらまけるダメージも大きくなってしまうという欠点がありました。彼については8.17で再度評価を行います。

ゾーイを敵に回した時の体験

ゾーイについても、パワーを弱め、敵に回してプレイする際の改善についての作業を行っています。いつのパッチで、どのような変更を実装するかは未定です。8.17に入るかもしれませんが、もっと後のパッチになる可能性のほうが高いでしょう。

チャンピオン選択中のスマイト

ネクサスブリッツでの変更点として、2人のジャングラー両方にスマイトが必須となっています(チャンピオン選択中に自動でスマイトになります)。今後ずっと必要な処置ではないでしょうが、少なくとも最初のテスト期間中はこうしたいと思います。私たちはダブルジャングルが最適だと確信していますが、最初にこのモードを試してもらう時にはこの仕様があれば誤解を避けやすくなるはずです。1チームに2人のジャングラーが必要だということに気づいていないプレイヤーがプレイを歪めてしまうことは初期テストでは避けたいので、スマイトが強制となっています。

この仕様のフォローアップとして、サモナーズリフトでジャングラーを選択した場合、ロビー入室時にサモナースペルの片方が必ずスマイトになるようにもします。サモナーズリフトでは誰かとポジションを交換したい時や、スマイト以外のサモナースペルでジャングルをしたい時があるはずなので、変更は可能です(あくまで初期設定であり、義務ではありません)。ここでの目的は、試合前に違うポジションをプレイした後にサモナースペルの確認を忘れ、故意でなくスマイトを忘れてしまいチームが大きな不利を背負うケースを防止したいということです。この変更の実装タイミングは未定で、遠い未来ということはありませんが、ネクサスブリッツがライブサーバーに実装されるよりは少し後にはなるはずです。

移動中ピン

次やその次のパッチで実装予定というわけではありませんがまもなく実装予定なのが、移動中ピンの改善です。ピンを鳴らしているチャンピオンがどのぐらい遠くにいるのか(とても近い、そこそこ近い、すごく遠い等)を伝えられるようにします。チャット欄のメッセージと、ピンの効果音の両方が少し違うものになる変更を加えます。これはしばらく社内でテストしていた仕様で、ガンクの際にとても助かると思ってもらってよいでしょう。


質疑応答

※重要そうなものを抜き出しています

Q. ケイルとモルガナのVGUの理由と目標
A. ほとんどのVGUに関しては、リリースが近づくまで詳細を明かすことはできません。方向性としては、ケイルは現在できることとかなり近いままですが、一部については細部が異なります(パワーカーブとプレイスタイルは同じままですが、スキルは変更対象で、おそらく変更の程度としてはアカリと同じようなスタイル)。モルガナはスキル面での変更は多くないものの、確実に改善を行う小さな機会を得るでしょうが、彼女は総合的にとても良い地位を保っています。(原文

Q. 実装後かなりの時間が経ったがパイクについてはどう? シールド・ヒールサポートについての考えも聞きたい。
A. パイク - 妥当な地位のようですが、タンク系ビルドの効果が少し高すぎるかもしれません。特にサポートアサシンの余地がトリッキーであるとすれば、総合的には彼の経過はとても良いと感じています。
カルマ - 現在、ミニアップデートの作業を行っています。現在の焦点は、旧性能にあって削除されてしまった効果を健全かつ有用な形で盛り込めるかというところです。作業はまだ初期段階ですが、有望だと思います。
ルル - OKなようです。一部のエンチャンターのパフォーマンスと違った様子ですが、同じになってしまうとマストピックとして、とても圧倒的になる傾向にあります。
ソナ、ナミ - 急ぎの変更計画はありませんが、監視は続けています。この2体は強い側にいますが、他のピックを押しのけたり明確な対策がなかったりする程度というのは、相手が息苦しく感じるほどではありません。(原文

Q. モルデカイザーの状態がシーズン8に入って悪化しているのでなんとかして欲しい。
A. 来年行うVGUの対象と順番について確証はありません。ですがモルデカイザーがその中に入る可能性は非常に高いと言えます。(原文

Q. 新スキンのリリースをなくしてもいいからデスリキャップをリワークして欲しい。
A. 新スキンのリリースを1年間なしにすることもできますが、それでデスリキャップの作業が進むわけではありません―問題は、各分野に必要なスキルです。スキンは主にアーティストによるところが大きいものです。対してデスリキャップは主にエンジニアの時間が必要です。つまり、デスリキャップの作業を行うには、クライアントのバグやFPSの最適化、ゲームモードの新仕様開発といったものが犠牲になっていきます。デスリキャップが良い状態でないことについては完全に同意しますが、私たちが出している結論は、皆さんの体験をもっと改善していく(平均点であって、あらゆる人たちの体験というのは不可能でしょう)といった他の作業の優先度を上げることです。(原文

Q. 高MMRへの影響を抑えつつ低MMRでヨリックを弱体化するってどういうこと?
A. 調査が始まっていないのでまだ確定してはいません。個人的に思い浮かぶアプローチとしては、たとえばこんなものがあるでしょう。
・召喚物の強さをプレイヤーの技量に依存する部分にいくらか移す。召喚したミニオンの効果は一般的にMMRであまりスケールしないので、MMRの高低にかなりの影響を与えてきたという経緯があります(ハイマーディンガーの旧スキルセットは特にこの傾向が強かった例)。
・ヨリックのプレイをもっとハンドスキル依存にし、マクロ理解など他の要素がMMR上昇の鍵となるようにする。特定コンボのタイミングや、試合の状況によってプッシュ能力を活かせるなど。
ヨリックの全体の強さを少しカットするという結論に至る可能性もあり、テストの進行やチームの時間が要求される場所に左右されます。明確な目標はMMRごとの強さを調整することですが、広く意見を募って行きたいと思いますし、いつも通りもっとシンプルな変更にするという可能性もあります。(原文

Q. スタートアイテムの再考ってやり直すつもりはないんですか? ルーンのツリーの組み合わせから基本能力値を得られないようにするみたいな話を前言ってませんでした?
A. ルーンについては、選択中に能力値を選ぶような形にしていきます。
スタートアイテムにはいずれ再考してもいい余地がありますが、この問題に限ってはプレゲームの選択でもっと豊かなものを提供でき、あらゆる組み合わせをカバーできる多様なスタートアイテムを作るのは避けたいとも考えています。(原文

Q. 自動でサモナースペルにスマイトが割り当てられる時の挙動を教えて。
A.
・フラッシュではないキーに割り当てられます
・ネクサスブリッツでは割当てキーが入れ替わる可能性があります
・サモナーズリフトではこの仕様はありません(推奨であって必須ではない)
原文