2015年1月17日土曜日

Patch 5.1 Notes Contexts


Patch 5.1のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。ご了承ください。

Patch 5.1の訳についてはPatch 5.1 Notesをご覧ください。

パッチノート(NA)
Patch 5.1 notes | League of Legends

やあ、サモナーの皆さん。

今年最初のパッチへようこそ、このパッチはまた、2015シーズン最初の公式パッチにもなっています! プレシーズンはこのパッチをもってレギュラーシーズンへと変わりますが、こんなに遠くまで来たんだなぁという感慨をもって、私たちがやることは終わり、というわけではありません。実際には、私たちにとってのプレシーズンのポイントというのは、「Black Cleaver」問題のような可能性がないか監視し、それをなくすことであり、つまりは特定のアイテムやチャンピオン、戦略等があるやり方でシーンに支配的にならないようにする、ということです。この方向では、プレシーズンの変更が安定してとてもうれしく思っていますので、最後に残ったいくつかの処理(ベースのゲート! Void Gate!)をリリースして、新年を始めようと思います。

では、Patch 5.1に期待できるのはどんなものでしょうか? そうですね、2015 Ranked Seasonの開始を別にすれば、このパッチのテーマはジャングルの多様性と、プレシーズンのフォローアップを行うことです。ジャングルの多様性の観点では、全てのジャングラーをチャンピオン変更リストで重要な順にしてはいませんので(それも考えましたが、アルファベット順に留めました)、ひとつの小さな数値強化を見つけるのにも苦労するかもしれません。さて、このパッチでは、Elise、Evelynn、Hecarim、Nautilusに対する小さな変更と、Smiteについての一部新しい変更(2チャージ制ですよ!)、それにいくつかのとても小さいゴールドのアップグレードを行っています。

パッチ概説はそろそろ終わりなのですが、私たちは2015年のプレシーズンをフォローするためにたくさんのものを追加しています。Baron Nashorの強力さを一部大きく変更し、ベースゲートとZz'Rot Portalを追加、そしてチームの視界を守るために役立つ、一部のtrinketの小さな再調整を行っています。私たちはこれらの変更がLeague of Legends(に存在する)の戦略多様性を深め続けることを願っていますし、今後も同様のことを継続する機会があるかどうか、監視を続けるつもりです。

さあ、2015シーズン最初のパッチについては以上です! 今年もChallengerへの皆さんの道(高みを目指して!)に幸運がありますように! 新年に行われるさらに多くのバランス調整で、またすぐお会いしましょう!

Chris "Pwyff" Tom

2015 Ranked Season


まもなく、2015 Ranked seasonが始まります!詳細は告知G4B内日本語記事)を参照してください。

Crowd Control効果のオーバーラップ(Overlapping Crowd Control Effects)


数点だけ……一つ目に、私たちはこの変更をすぐに適用するつもりではありません。特定のチャンピオンにこれが及ぼす影響について適切なテストを行うために、これをオンにする前に少し待つ計画です(約1週間ほどです)。加えて、これにより私たちは修正点を分離することができるので、以前扇型範囲のスキルに起こったバグのような、予期しない不具合が発覚した場合、これをオフにすることができます。

二つ目に、変更とはどのようなものでしょうか? 基本的に、crowd controlスキルがオーバーラップすることを考えると、各スキルは敵に当たった時に個別のタイマーをスタートさせます。Leagueを記述していた古い方法のコードでは、1つのタイマーが終わるたびに、スキルの対象者はほんの一瞬だけ、2番めもしくは3番目のcrowd controlスキルに拘束される前にスキル使用や通常攻撃が可能になっていました。言い換えると、自分が完璧にdisableを繋げたとしても、敵はスタンの合間にFlashで逃げることができていたのです。

この変更は、複数のcrowd control効果がオーバーラップする時のそういった問題のほとんどを解決してくれるはずですが、CCを受けた対象が複数のdisableの合間を遷移している間に、1回だけ通常攻撃が可能になるという際どいケースが、まだ極稀に発生することもわかっています。ですがこれまで、このケースは非常に再現性が低いものでした。私たちはそれらを可能な限り早く(5.2か5.3で)修正するつもりですが、crowd controlスキルを重ねられて完全にdisable状態の敵が、依然としてその合間にFlashを使えるというのは、あってはならないことです。この変更をオンにした後も、注意深く監視を行っていきます!

Champions


Alistar

Alistarがアップデートされます! 全ての経緯を知りたい方はこちらの記事G4B内翻訳)をチェックしてください。具体的な変更点はパッチノート訳を参照してください。

Ahri

Azir

これまでとは違うパッチで、Azirにはひと味違うバグ修正を行いました。ジョークはさておき、この具体的な問題がAriseしたのは(へぇ)、Azirが最大射程から攻撃を行おうとする時、その射程の外に歩いて出て、もう一度射程内に入って攻撃を行う、ということです。実際にAzirは、兵士が攻撃できない時に兵士が攻撃してダメージを与えるはずだという幻で、自分自身を騙してしまいます。感謝を込めて、この問題を確認を手助けしてくれたNAのサモナー、A Mana Potion氏の名をここに添えておきます。

Corki

Valkyrieの消費マナが増えました。

このように高いバースト能力を持つチャンピオンとして、Corkiの強力さ、レーンでの高い与ダメージを保つためにはトレードオフが必要であり、それは理に適ったものです。Valkyrieの消費マナは、Corkiの対面が持つ選択肢を調節するための重要なレバーで在り続けています。彼はたくさんのスキルを使ってしまえば離脱ができませんし、彼がValkyrieを離脱に使うことを強いられれば、弾幕砲火の雨あられが再び始まる前に、彼の対面は少し息継ぎする余裕ができることでしょう。

Elise

モンスターに対し、Qの増加ダメージが上昇しました。

5.1では、これまで最高の時間を過ごせていなかった一部のジャングラーに、愛を伝え続けることにしました。これを念頭に置いて、以前はトップクラスのスパイダーであったEliseについて始めましょう。

これはとても決まりきった文句ですが……以前私たちは、Eliseのジャングル内ファームの強力さをいくらか抑えるため、増加ダメージを弱めたままにしましたが、現在のジャングルはヘルスがとても増えたので、彼女を適応させることができると感じました。「これで全てが変わる!」というパッチノートでないのは明白ですが、彼女にもう少し愛が必要かどうか、新シーズンでのEliseの監視を続けるつもりです。

Evelynn

ステルス中のEvelynnのmana regenerationは増加し、Ravageにはon-hit効果が適用されるようになりました! もう叫ぶのはやめますね。


Evelynnでも、Eliseと同様に「ゆっくりだが着実な」アプローチを用いています。ManaはEvelynnにとって常に大きな問題であり、Spirit Stoneのサステインがない今シーズン、それは明白です。ステルス中のEvelynnのパッシブのmana regenerationを2倍にすれば、他のチャンピオン同様ジャングル内モンスターとの戦いでもっと積極的になれるはずですし、Ravageにon-hit効果をつけたことで、アイテムとの独特なシナジーの可能性が開かれ(Blade of the Ruined KingやDevourerエンチャント、Sheen系列アイテムなど)、試合中盤のパワースパイクというアドバンテージを獲得できるはずです。

Fizz

以前は、Urchin Strikeを近すぎる対象に使った時、Sheenの効果が適用されていませんでした。もう、何のためらいもなくQを使えます……シューっとな。

素晴らしいですね。

Gnar

Boomerang Throwのクールダウン解消量は少なくなりましたが、Gnar!のランクを上げれば従来通りのクールダウン解消量に戻ります。


Gnarの起源とは異なり、このYordleがレーニングフェーズに発揮する強力さには、何の秘密もありません。ハラスが使用可能になれば後退するという動きは、試合序盤をやりやすくしているはずですが、ultimateのランクを上げれば、レイトゲームの集団戦のペースにがんばってついていくことができるでしょう。

Hecarim

Qのマナ消費は取得ランク前半で少なくなり、モンスター/ミニオンに対するWの回復上限は全ランクで増加しました。


2015年のジャングルに愛を振りまく特急列車の次の停車駅はそう、騎兵の将軍たるHecarimです。私たちの大好きなかわいいポニーちゃんにとって、ジャングルの難易度は厳しくなっており、Spirit Stone系アイテムがなくてもサステインが足りるようにすれば、もっともっと彼はレースに出られることでしょう。

Janna

Qが若干痩せました。

常に強力さを保っているスキル構成のチャンピオン、Jannaはその中のひとりです。競技プレイで広くプレイされる地位から堕ちたとしても、彼女が発揮しうる有能さは少しも衰えるところを知らないでしょう。近頃、彼女は旧来からのテクニックに立ち戻っていました──すなわち、来る日も来る日もキャリーを護り、集団戦でのディスエンゲージを行うことです──が、その詳細を掘り下げてみると、彼女の繰り出すトルネードは、実際にはパーティクルが示す範囲よりも広い幅の当たり判定があることがわかりました。ビジュアルに当たり判定を合わせれば、彼女の強力さは確実に減少してしまうでしょうが、回避能力の多様化を促進する面においては、彼女はサポートというロールの中で支配的になるべきではありません。

Jayce

Hiper Chargeは、高ランクにおける総ダメージ量のスケールがわずかに減少しました。

長射程になると戦闘でとても強い男にとって、ハンマーを使わずに近接戦闘で敵を吹き飛ばすべきだというのは、道理の通らない話です。レイトゲームでのHyper Chargeの詐欺のような強さは、最も育ちきったJayceを差し置いても、不公平に過ぎるでしょう。彼がイケメンなのも不公平な話ですが、それは私たちが弱体化できる領分ではありません。

Kalista

Kalistaはまだとても輝くべきタイミングを迎えていませんが、彼女のポテンシャルを知らしめるには失敗してしまった点がいくつかあります。Kalistaが引き続くタイミングや、プレイを主導するための機会を作ったりする責務がOathwornにあるため、多くのマークスマンと違い、Kalistaの強力さというのは引き出すことが難しくなることがあります。魂で結ばれたパートナーへのKalistaの依存度を減らすのではなく(それでは彼女のユニークなところがなくなってしまいます!)、仲間との協働を成功させた時の、潜在的な見返りを増やしました。

Nautilus

ホリデーシーズン後の強化を配った時、Leagueにしか存在しない錨使いは、置き去りにしてしまうほかありませんでした。4.21におけるSejuaniへの変更と同様、Nautilusには最初の時間帯に好ましい弱点があると私たちは考えており、ここでそれを変えてしまうつもりはありません。それよりも、彼のシールドのスケールを新しくした(最大ヘルスと増加ヘルスは大きな変更だというのを思い出してください)ことで、Titan's Wrathは以前とほぼ変わらないものとなっています──Nautilusが2番めのヘルスアイテムを買い、大きくヘルスを増やし始めるまでは。

Rek'Sai

その豊富な戦略的移動をフル活用するには、大いに習熟が必要なユニークなチャンピオン、それがRek'Saiです──その全ては現在、彼女の決闘者としての強力さそのものに土をかけられ、埋め隠されています(へぇ)。女王には戦いの中で屈さず耐え抜いてほしいものですが、4人の敵に対して負けることなく、生き延びてしまうというのは、私たちが意図したものとはかけ離れています(ごめんねマークスマンのみんな)。

Renekton

憤怒の統治(Reign of Anger)はすぐに衰えること2回を数えましたが、Q、W、Eの両方はチャンピオンに当たると、より多くfuryを生成するようになりました。Cull the Meekはダメージをそのまま回復量に変換するのではなく、当たったチャンピオンの数に基いた回復量となりました。

堕ちたる戦士たちの王に万歳──RenektonはかつてTopレーンの雄でしたが、彼の大虐殺を風化させることのできる、鎧を着込んだタンクたちによって今は脇に追いやられています。彼を玉座に戻すことなく問題を解決するため、私たちの中でも粒ぞろいの研究者(インベスティ“ゲーター”)たちが、furyを顕微鏡の下に置き、Cull the Meekの回復出力にチューンナップを施しもしたのです。

メカニクスとしてのfuryは、戦闘を通して有意義なスケールをRenektonに与えるための手段としてデザインされましたが、現在は少し精彩を欠いたものになってしまっており、ミニオンによって生成されるため、自動的に勝つダメージ交換に成り下がることが多くなっています。5.1では、Renektonはチャンピオンと戦っているときにより多くのFuryを得ますが(Ruthless Predator / Diceに新しくついたボーナスにより!)、意志なく押し寄せるミニオンウェーブから得られる量はこれまでよりもずっと少なくなっています。このことにより、1対1の戦いを行う時の(神は1対2や1対3の戦いを禁じました)Renektonの強力さは維持されていますが、レーンで自タワーに押し付けられて負けている間、furyを溜めたダメージ交換を行うにはより長い間隔が空くことにもなりました。

最後に、Cull the Meekの回復量を、ダメージ減少後に算出された数値から計算するのではなく、当たったチャンピオンの数に基づいた量にしています。これにより、敵チームがArmorを着込み始める試合の後半でも、Cull the Meekは効果的な選択肢として残ることになり、さらには集団戦中のRenekonの生存性を大きく増すことにもなっています。

以下にたくさんの数値が並べられていますが、要するにこういうことです。チャンピオンを殴るとFuryがアップ、ミニオンを殴るとFuryがダウン、チャンピオンの数で回復量がアップ。鰐の王の帰還です──永い統治になるのではないでしょうか。怒りながらもね(彼のパッシブです)。

Rumble

ハァァァ……。やれやれだぜ。ものすごく違いがあるわけではないんですが、今までわからなかった、ということですよね。

Sion

ゾンビには既にひどい傷がついているんですよ、君。

Skarner

5.1での、2015年のジャングルに愛を振りまく特急列車の終着点は、今までチャンスを逃していた全てのSkarnerメインのプレイヤーの元となります。EvelynnとHecarimで述べたのと同様の理由で、Elder Lizardのサステインがなくなったことを埋め合わせるため、Qのマナ消費が減少し、Fractureのクールダウンが短縮されたこともあって、Skarnerはレイトゲームの集団戦でも厄介な存在になり続けられるのです。

Sona

彼女のカウンターを受け持つ存在は多いのですが(例としてLeona、Blitzcrank、声帯)、こういったチャンピオンがいない時、Sonaのパターンにはカウンタープレイが大きく欠落しており、レーニングフェーズを非常に過酷なものにしていました。彼女の敵たちに逆襲する余地を増やすために、小競り合いにおける彼女の力を少し減らしましたので、その琴の音はそんなに不快には聞こえなくなるでしょう。ごめんねEtwahl(訳注:Sonaの琴の名前)。

Syndra

単体対象のバースト・メイジとしてのSyndraの強力さは、相手がアサシンたちとなる現在の戦場にあっても、彼女を考慮すべき価値あるピックたらしめています。Pickにフォーカスしたチーム構成で彼女が実力を発揮している様子は好ましいものですが、自称カウンターピックのレーニングフェーズ序盤を規定する彼女の能力は、オールラウンド・レーナーとして好ましい範囲を超えています。最初の数レベルでDark Sphereを弱体化し、Scatter Weakのスタンを視覚的により良く整えたことで、未活用の力(へへ)を抑制しすぎず、レーンでの彼女に相対するストレスを減少できているはずです。

Xerath

ツールチップには数値が含まれる場合が多くあります。ふとしたことから、その数値を実際よりも小さく書いてしまうことがあります。これはそういったケースのひとつです。

Zed

ああZed。あなたのびっくりするようなプレイは多くの競技プレイヤーのハイライト動画集を飾っているのに、私たちがあなたを愛していないなんて、どうして言えるでしょうか? 何よりもまず、League of Legendsにおいて「健全なアサシン」と私たちが呼んでいる最高の実例のひとりが、Zedなのです。

でもそれは、問題がないという意味ではありません──キーの一押しで脆い相手を消し去り、無傷のまま淀みなく移動するZedの能力は、コントロール外の場所へと彼を向かわせてしまうような、他の点でも多くの強力さを加えてしまうことに繋がってしまっているのです。素晴らしいAD値とミニオンウェーブ処理能力があれば、Zedはトップクラスのタワー破壊者になるべきでしょうか? 彼のリソースが枯渇した時、彼の素晴らしいミニオンウェーブ処理能力はあるべきでしょうか? このパッチではZedに変更は行われませんが、プレイしていて楽しく、相手にしていても楽しい、大好きなプレイメイカーたるLoLのニンジャを守ろうと思っています。

大規模なテクスチャー再調整 その4(Mass Texture Rebalance (Part 5))


ゲームの古いキャラクターテクスチャーにおける包括的な改善を続けています。以前の変更に続き、目標は最近リリースされたキャラクターたちと同等のものへ彼らを改善することと、新しくアップデートされたRiftに全員が馴染んで見えるようにすることです。この段落をまだ呼んでいる人が少なくとも2人いるそうなので、これは今後も残そうと思います!

Morgana

Volibear



チャンピオンアイコンのアップデート(Champion Portrait Updates)


過去数カ月間に渡ってアップデートが加えられた数多くのチャンピオンのポートレートアイコンに対し、読み取りやすさを改善しています。

Summoner's Rift


Map Textures


開発ブログのperformance optimizationでローンチ前に論じたように、私達のアーティストとエンジニアは視覚的な忠実度とパフォーマンスの美しいバランスを生み出すための探求に膨大な時間を費やしました。我々はすでに数ヶ月間新しいRiftでプレイしていますが、開発チームは常に、一番遊ばれているマップでのプレイヤーの経験をより良くするための方法を模索し続けています。ぼやけて見えるというフィードバックに対応するため、私たちは最も低いビジュアル設定のテクスチャを作り直しています。私達は鮮明さとマップ全体のコントラストの増加と引き換えに、最小の(ルビ:一番うざったらしい)地形の一部の詳細を滑らかにしています。より質の高い体験を提供しながら、読み取りやすさの向上を図っています。

タレットの攻撃対象(Turret Aggro)


私達は前回のように真夜中にパッチノートを消して、その部分を見ていた皆さんを困惑させるようなことはしないと半分約束します。

95%ぐらい。

この記述はまだここにあるとだけ言っておきましょう、まだ皆さんは狂っていませんよ。まだね。

Base Gates


ゲートがあるんだ

皆さんのベースにはね

ベースゲートだ。

私達は追加のステータスや何のひねりもない強化以外で(なぜならそれは面白くないからです)、負けているチームにユニークなアドバンテージを与える方法を試しています。そして少々別の答えにたどり着きました。新たなベースゲートは皆さんと皆さんのチームメイトは通ることができます(オープンな地形と同じような物だと考えてください)。ですが、敵の通行は出来ません。(敵にとっては通常の壁として機能します)。

Smite


Smiteは最大で2回までチャージすることができるようになりました、ですが15秒のinternal cooldownがあるので、一人でDouble Smiteみたいな馬鹿な真似は出来ませんよ。

現在、Smiteは様々な理由で(バフを確保したり、他人にSmiteを撃ったり、ジャングルでファームしたり)本当に重要な能力になりました。そのため、多くのジャングラーがゲームが進むにつれてSmiteを”温存”し始めているように見えます。そのことについて考えてみると、ジャングラーが逃してしまうクールなものの量は本当に多いので(DragonやBaronが生きている限りは)、これが解決策になることを期待しています。

Smite chargesみたいなものです。

Jungle AI


はじめに、"Leash"と言う時、私達が話しているのはMonster campが相手を見失いターゲットが切れる瞬間や、他のターゲットに切り替えた瞬間(すなわち二人のチャンピオンがお互いでターゲットを”ジャグリング”している間)のことです。もしKrugs(旧Golem)が二つのターゲットの間を急速にクネクネと動いたら、皆さんは速やかにHard resetを望むでしょう。これはバランスの取れたダメージが好きなDuo-Laneのパートナー達だけでなく、Campの索敵のレンジを利用して、ターゲットをリセットすることでダメージを受けずにいた長射程のジャングラー達にも大きな影響を与えるでしょう。

Dragon


プレイヤー達は皆Dragonの真下にWardを置き、気難しい坊やの目に触れることなく壊すことができない、タフなVisonを作っていました。

Baron Nashor


現状、Baron Nashorはmid gameの序盤におけるobjectiveとしては、特にもし敵チームが戦闘を簡単に起こせる状態だった場合に、タフすぎることに気付きました。この変更の多くは基本的な調整かもしれませんが、私達はチームが敵チームのプレッシャーを受けながら、最終的には難易度が高いBaronの高ダメージの魔法を(明らかに)避けながらBaronを取ろうとしているのをたびたび見かけました。そのためパワー周りにシフトしました。まだだめでしょうか? 私達はもっと弱いBaronがほしいのです。そうすればゲームを通してより魅力的になるでしょう。

Jungle Scaling


効率的なJungleマラソンのために、報酬を増額しました。


Items


アイテムの交換(Item Exchanges)


皆さんは今すぐ特定のアイテムをショップで交換することができます。ルールと制約が適用されますがね。

[新規実装アイテム] Zz'Rot Portal


皆さんは敵の建造物を爆破する、小さなVoidspawnを召還できるポータルを作ることができます。

この新しいアイテムはプレシーズンに約束した、League of Legendsにより戦略的な多様性を増やすための独自のフォローアップとして考えてください。具体的には、 Zz'Rot Portalは他のクリエイティブな方法で使用するのに十分な有用性を持ちながら、Tankyな野郎共でPushing Strategieをするという新たな選択肢を提供できるように設計されています。

Hunter's Machete


Hunter's MacheteとそのすべてのTier2/Tier3をPatch 4.21の時と同じ追加ゴールドに戻します、しかし私達は少しの希望を持っているかもしれないということを追記しておきます。

さて、変更が与えた影響は、現在少し強すぎたように感じています。さぁどうぞ、デザインの調節レバーです!

Tier 2 & Tier 3 Jungle Items


前述の通りです!

Stalker's Blade


Chilling Smiteはヘビーなスローを与えるだけでなく、移動速度を奪います。Chilling Smiteの効果は少し強すぎたので、Gankerたちが行った意志決定を反省させないように、このアイテムの強力さを削ぐ方法を模索しています。Smiteの50%のスローの変更は、ひざを撃ち抜きmovement speed を奪いますが、Smiteを受けたチャンピオンがまだスキルショットを避けることができることを意味します。まぁタワー下まで逃げた後、 足を引きずっているところを世界中のEzrealからMystic Shotsで狙われるでしょうが。

Guardian Angel


Negatron Cloakを削除して復活させた後ですが、ちょっとしたコスト調整を行います。Guardian Angelに関するジョークがここのどこかにあるようですが、残念ながら見つけることができませんでした。

Infinity Edge


Patch 4.10でBloodthirsterに変わる新たな常用されるADアイテムとなってから(ワオ、結構経ってしまいましたね)、私達はマークスマンのパワーに注目しつづけ、Infinity Edgeに取り組みたいと特に思っていました。ダメージを激減させることはしませんが、しかしながらIEのクリティカルチャンスを減らします。これはゲーム後半へ上手くスケールさせて、他のcritical chanceアイテムへの依存を高めるためだと強調しておきます。

Phantom Dancer


以下のPhantom Dancerについての説明を読む前に、前述のInfinity Edgeについての説明をお読みください。

待ちますから。

Infinity EdgeのContextをもう一度書くようなことはしませんが(クリティカルを倍増させるミッドゲームにシフト)、Shivが範囲効果の力を持つアイテムとしたときにPDを単体ダメージに特化したアイテムという位置づけにすることを望んでいます。

Morellonomicon


現在、Morellonomiconはすさまじいコストパフォーマンスを誇るアイテムとしてお勧めされていますので、mana regenerationについてはもっと平凡な代替品の購入をお勧めします──Chaliceをどうぞ。

Trinket Changes


黄色と青のtrinketのアップグレートが格安です! 黄色のtrinketはクールダウンも短くなりました。赤のtrinketも格安です!

Trinketの小さなバランス変更を行いました。負けているチームの方が、より強力なVisionの選択肢を持つようになります。よく使われるアップグレードは(主に赤trinket)少し威圧的ではなくなることでしょう。

Howling Abyss


Howling Abyss Aura


自己回復能力はARAMで通常の強さに戻りました。しかし、味方への回復能力は50%へと減少しました。Howling AbyssのMana Regeneration Auraについても半分に減少します。

ARAMでヒーラーがいると楽しくなくなるニャー

要約しつつ、少し詳しく説明すると - これらの種類のマッチアップで非常に強力なヒールを続けるチャンピオン(お前のことを言ってるんだよ、Sona)の強さを緩和することで、自己回復に非常に依存するチャンピオン(Zac、Maokai)を支援したいと考えました。

Guardian's Horn


ラグナロクを告げよ!

新規プレイヤー向けルーンの変更(New Player Rune Changes)


ほとんどのTier 1およびTier 2ルーンはストアから削除され、削除されなかったものは大幅に値下げされます。また、Rune Combiner(ルーン合成機能)も削除されます。


Tier 1およびTier 2のルーンは、新規プレイヤーがLv30に到達するまでの間に、ルーンを使うという体験の入り口であるべきだと私たちは信じています。

Rune Combinerについては……ルーンのtierを上げるという、元々意図した機能を実際には果たしていませんでした。そうではなく、低レベルのプレイヤーにとってはちょっとした罠になっていましたし、アカウントハックやアカウント共有が行われた際に、悪意あるいたずらの道具としても使われることになってしまっていました。

アビリティバーアップデート


皆さんの継続的なフィードバックのおかげで、一部の重要なバフをHUD中央に戻すことにしました。

古いサモナーアイコンのアップデート(Classic Summoner Icon Updates)


試合中におけるスキンのように、サモナーアイコンは試合外でプレイヤーのアイデンティティを示す方法のひとつだと、私たちは信じています。サモナーアイコンを貫く哲学が前進し、クオリティの標準が新しくなりました。古いサモナーアイコン(あらゆるアカウントでLv1時に選択可能なもの)はその、少し……古臭いんです……。こういったアイコンたちには、新規プレイヤーの目を引く選択肢になってほしいと思いました。私たちは刷新した4つのアイコンをもって新年を始めようと思います。皆さんのフィードバックに基づき、この流れを続けるつもりです。

バグ修正(Bugfixes)