Patch 26.9, Season 2 Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) April 21, 2026
Patch 26.9 is coming soon; a lot of systems changes and with it, a few champion changes.
Some of the more significant ones, I'll go in more depth tomorrow and also in the Patch Rundown.
Overall
- When approaching 26.9, we were thinking a lot… pic.twitter.com/KXRXSKYN2F
- 26.9に取り組むにあたり、私たちはシステムやチャンピオンが改善を必要としている満足度、戦略性の差別化、そして楽しさや可能性を感じさせる性能について多くの思考を働かせてきました。
- まず手始めに、あまり成果を出せていないタイプの特定のゲームプレイパターン体系を使えるようにすることから見ていきます
- 久しぶりにこのゲームに新しいスタートアイテムが追加されます!
- 「ドラン ボウ」は体力(とバースト耐性)を引き換えにしたレーンでの強欲な選択肢です。ただし相手とやり合う時間が長ければ、ですが
- 「ドラン ヘルム」は「ドラン シールド」によるサステイン(体力維持)を必要としないチャンピオンのための状況に合わせた選択肢(あるいは固定化されるかもしれませんが)としてデザインされました
- この変更によって特定のレーンマッチアップでの有利をさらに伸ばすことをプレイヤーに可能にしつつ、レーンにおける敵との関係性の深みがさらに追加されることを期待しています
- ADの通常攻撃時(on-hit)システムはここしばらく活力を失っていました。あまり多くのチャンピオンに使われないアイテムが活用されて面白さが追加されるようなチャンスをスタティックシヴに与えました(電撃がon-hitを適用するようになります)
- また目玉が飛び出るような一部の事例により、スタティックシヴのon-hit電撃のメインターゲットへの影響を削除しました(なのでメインターゲットが受けるon-hit効果は最初の通常攻撃からのみになります)
- 長期的視点からは持続不可能である可能性はあります。イノベーションを前へ進めることはリスクも伴います、なのでどうなっていくか見ていきたいと思います
- 仰天するような活用や新ビルドに私たちはワクワクしています!
- 先ほどのデザイン哲学はキーストーンマスタリーシステムにおいても表現されています
- 「秘儀の彗星」はここ最近は過負荷にさらされており、持続ダメージをもつメイジクラスに使われていましたがあまり好調ではなく、この軸においてもエアリー召喚との競合に晒されていました
- 昔人気だったルーンの「デスファイアタッチ」を復活させるチャンスであると私たちは考えました。その原型にあったポーク(遠距離攻撃)タイプのチャンピオンは現在のゲームではもはや支配的ではなくなっています
- これにより彗星を長射程ポークに適した性能にすることが可能になります。より持続的な選択肢としてのデスファイアタッチも選べます
- この差別化によってキーストーンがよりロールの差別化されたプレイを可能にしてくれることを期待しています
- 同時に、フェイズラッシュはバランス調整が困難でした。特にコントロールメイジがダメージの低いスキルで回数を稼いで逃走したりスペーシングしたりしていたためです
- 嵐乗りの勇躍のデザインはフェイズラッシュよりも単純に優れていて、移動速度が強力でも問題ないよう適切なレベルに調整が可能だと私たちは考えています
- これまでの経歴として、私たちはフェイズラッシュを使用者の多数が満足できないまでに過剰な弱体化をしなくてはならず、しかしそれでも自在に誘発させられるチャンピオンには相性が良すぎました』
Patch 26.9 Full Preview (Champions)!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) April 22, 2026
No changes to the items or systems changes, so just wanted to focus on Champions today.
Ambessa
- After being out for almost a year and a half, we've learnt a lot about Ambessa's power curves, strengths and weaknesses, good and bad… pic.twitter.com/fH8F15Y4N0
- 実装されてからおよそ一年半が経ち、アンベッサのパワー曲線、強みと弱み、マッチアップの良し悪し等について多くを学んできました
- 私たちが長期的な健全性の観点から理想よりもわずかにカウンタープレイが少ないと感じている領域に、アンベッサのウルトの前兆についてがあります
- その長いスキル射程によって、これはよく「回避可能(カウンタープレイ)」というよりも「外しやすい(使い手側の重荷)」として感じられるスキルでした
- いくつかのタイミングを試してみた結果、このタイミングが「回避される可能性」と「行動妨害とのコンボに求められる性能」との間で最良のバランスになり、かつアンベッサを使うプレイヤーの満足を満たしていられるものだと私たちは考えています
- この変更の目標はAPビルドとADビルドの差別化を進めることです
- 脆いバーストチャンピオンとしてよりも耐久力のあるドラゴンを求めるシヴァーナ使いに向けて、満足できる「動機」を用意します
- シヴァーナのシールドが容易に剥がされることと加速がシールドと結び付けられていることが彼女のプレイパターンをイチかゼロかにはっきり分けてしまい、体験を満足できない苦痛なものにしてもいました。なのでWの加速をより一貫性のある使いやすい性能に変えます
- ADビルドにおいて、私たちはQ+Wのパターンを支持していこうとしています。これは彼女には対象との近接を維持しつつ耐久力も高くある必要があるためです(Wのクールダウンがこの助けになるはずです)
- このビルドではQキーを押して敵を繰り返し攻撃する満足度のバランスを目指していきます
- 同時に、特に彼女の攻撃力の成長を強化することで「トリニティ フォース」の「追撃」シナジーへの動機を追加します
- 全体的に攻撃力をビルドする動機が少し失われていますが、可能な限りADブルーザーに寄せたビルドを支持していくつもりです
- APビルドにおいては、Eを最大上げしてE+Wでプレイする動機を強めるよう目指しています
- ファイアボールに寄せたインアンドアウトパターンを高める
- シヴァーナで使われるビルドを支持する調整をするためにフォローアップを続けていきます
- ゼリはバースト寄りの形で数値上はバランスが取れていますが、特にランク間で満足度とアイデンティティが犠牲になっています
- 今回の変更は彼女のダメージ出力を減らしスピードへの出力(プレイヤーがゼリを使う主な理由でもあります)を再び強調するトレードオフを狙っています
- これに伴い、プレイ感を改善する変更もあります(Eのクールダウン解消が全ての敵への攻撃で発生するなどです)
- アルティメットのスピードを増加させる一方で、スタックが失われるまでの持続が彼女のイメージを満たしつつバランス調整可能な釣り合いが取れているかを監視していきます
- 前パッチではタム・ケンチを過剰に弱体化させてしまいました。タム・ケンチサポートを全体的に強化するつもりでした。今回の強化はサポートに重みがあるものにしていますが、両ロールに影響するものになるでしょう
- ブライアーは特に平均的なプレイにおいて少し強すぎます。そこでは彼女はファーストアイテムにとても耐久性のないビルドをしています(主にコレクター等)
- 今回の変更はもう少しタンキーなビルドをするような動機付けになることを狙っています
- 一方のワーウィックは低調です。私たちが彼が成功する場所と想定している平均的なプレイにおいて特に、です』
チャンピオン 強化
- 飲みすぎ注意(W)
- 被ダメージ軽減 10/12/14/16/18% ⇒ 10/14/18/22/26%
- ゆるゆる皮膜(E)
- 灰色体力の回復割合 45-100% ⇒ 60-100%
- 丸呑み(R)
- 味方を丸呑みしている際の移動速度増加 40% ⇒ 60%
- スレッドボレー(Q)
- 1ヒットごとの基礎ダメージ 55-125 ⇒ 50-120
- (2ヒット目以降はダメージが40%に減少)
- 1ヒットごとのモンスターに対する追加ダメージ 23-43 ⇒ 20-40
- 永遠の渇き(固有スキル)
- 通常攻撃時ダメージ 6-46 ⇒ 6-55
チャンピオン 弱体化
- 公開処刑(R)
- 詠唱時間 0.55秒 ⇒ 0.70秒
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 100 ⇒ 95
チャンピオン 調整
- APビルドへの動機付け
- 通常攻撃時ビルドへの動機付け
- 基本ステータス
- 攻撃速度 0.625 ⇒ 0.638
- 攻撃速度反映率 0.69 ⇒ 0.638
- レベルごとの攻撃力 3 ⇒ 4
- エンバーストライク(Q)
- 自動効果による通常攻撃時ダメージ 対象の最大体力の1% (+100増加攻撃力ごとに1.1%) (+100魔力ごとに1.1%) ⇒ 対象の最大体力の1% (+100増加攻撃力ごとに1.1%)
- 通常攻撃ごとのクールダウン解消 1秒 ⇒ 0.5秒
- 発動効果のダメージ 10/15/20/25 (+110%合計攻撃力) (+25%魔力) ⇒ 10/15/20/25 (+110%合計攻撃力) (+30%魔力)
- Qのクールダウンが消費しなかった場合も裏でカウントされるように。クールダウンのカウントは最後に使用したタイミングから開始する
- インフェルノイージス(W)
- クールダウン 14-12秒 ⇒ 13-9秒
- シールド量 60/80/100/120/140 (+最大体力の5%) ⇒ 75/95/115/135/155 (+増加体力の12%)
- ダメージ 80-160 (+40%増加攻撃力) (+20%魔力) ⇒ 80-160 (+65%魔力)
- ドラゴンフォーム中の回復量 75-214.71 (+10%増加攻撃力) (+5%魔力) (基礎値はレベルで増加。減少体力で0-100%増加)⇒ 60-100 (+減少体力の4-8%)(レベルで増加)
- 移動速度増加とシールドを分離(シールドがなくなった時に移動速度増加を失わないように)
- モルテンバースト(E)
- クールダウン 12/11.5/11/10.5/10秒 ⇒ 12/11/10/9/8秒
- ダメージ 80-200 (+35%増加攻撃力) (+70%魔力) ⇒ 50/65/80/95/110 (+60/65/70/75/80%魔力) (+対象の最大体力の5%)
- ドラゴンフォームでの爆発ダメージの2回目以降のダメージ補正 50% ⇒ 40%
- スロウ 20-40% ⇒ 一律30%
- on-hitティーモ
- 野性の爪(Q)
- 性能をバーストからブルーザーに
- APビルドへの動機付け
- 生体バッテリー(固有スキル)
- 右クリックによる攻撃の射程 500 ⇒ 550
- 右クリックによる攻撃の確定キルライン 60-150 (+20%魔力) ⇒ 70-160 (+20%魔力)
- バーストファイア(Q)
- ダメージ 15-23 (+104-120%合計攻撃力) ⇒ 21-33 (+102-110%合計攻撃力)
- 上限を越えた攻撃速度の攻撃力への変換率 70% ⇒ 50%
- ウルトラショックレーザー(W)
- クリティカル(地形利用)のダメージ補正 175% ⇒ 150%
- ダメージ反映率 25%魔力 ⇒ 50%魔力
- スパークサージ(E)
- 追加通常攻撃時ダメージ 17-25 (+10%増加攻撃力) (+20%魔力) ⇒ 22-30 (+20%魔力)
- クールダウン 22-18秒 ⇒ 24-18秒
- クールダウン解消 通常攻撃やスキルが敵チャンピオンにヒットした時 ⇒ 通常攻撃やスキルが敵ユニットにヒットした時
- ライトニングクラッシュ(R)
- 発動効果のダメージ反映率 100%増加攻撃力 ⇒ 60%増加攻撃力
- スタックごとの移動速度増加 1% ⇒ 1.5%
- スタックの持続時間 1.5秒 ⇒ 2.5秒
- スペルシーフ(W)
- 合計ダメージ 60-180 (+45%魔力) ⇒ 45-165 (+30%魔力)
- スリープバブル(E)
- 敵チャンピオンにヒット時にクールダウンが16-30%解消するように
- クールダウン 16-12秒 ⇒ 18-14秒
システム 強化
- 終わりなき飢え
システム 弱体化
- ヒュブリス
システム 調整
チャンピオンデザイナー、August氏の発信
Zeri changes should be on PBE. Here are the goals:
— August (@RiotAugust) April 15, 2026
-Restore some of her old identity by increasing ⚡️SPEED ⚡️
-Increase power in lane
-Lower Burst Damage and late game DPS to compensate pic.twitter.com/P6RSyoP06Q
- ⚡️SPEED ⚡️を高くすることで旧来のアイデンティティに戻す
- レーンでのパワーを高める
- 代わりにバーストダメージとレイトゲームのDPSを下げる』
The team has been working on some Shyvana changes for 16.9. They should be showing up on the PBE soon. pic.twitter.com/PSv7GjKCsK
— August (@RiotAugust) April 18, 2026
- ADビルドとAPビルドをその求められる特徴に合うように使用感を改善する
- ADシヴァーナをよりタンキーなブルーザー寄りにして攻撃速度への依存度を減らす
- APシヴァーナをスキルによるバーストダメージに寄せる
- Wを防御と機動力のツールとして改善する
- EをAPビルドにおける大ダメージスキルとして機能させつつ、ADビルドでの最低限のダメージ期待値も満たすように』


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