Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、4/15に予定されているパッチ26.08の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります
前日時点のPhroxzon氏による投稿
Patch 26.8 Preview
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) April 7, 2026
We have a small patch as we aren't looking to change a bunch of things with 26.9 (Season 2) coming out soon.
26.9 has quite a few systems changes in it and so we expect those to have rippling effects on what champions are strong and weak.
There are also a… pic.twitter.com/J5szy13Mob
コメント訳
『26.8パッチプレビュー!
パッチ26.9(シーズン2)がまもなくということもあり、あまりたくさんの変更はしない小規模なパッチになっています。
26.9ではそれなりの数のシステム変更があるので、チャンピオンを強くしたり弱くしたりする影響が出るだろうと予測しています。
また26.8には間に合わなかったいくつかのチャンピオンへの大きめの変更も26.9でリリースされる予定しています。
特徴を際立てる変更
- 近く予定している変更の方向性の多くはチャンピオンの独自性のある強み/戦略性の差別化を進めて強調することを目的としています。そのためにスキルレベル間での勝率を揃えたいという側面を犠牲にするとしても目指すつもりです
- 多くの場合、ユーザーベースの心を動かす要素をチャンピオンが失ったとき、たとえ高いパワーレベルに居続けたとしても、そのチャンピオンを使うプレイヤーの体験を損なってしまう可能性があります
- このパッチでの強化のほとんどはパワー予算をそのチャンピオン独自の領域に移すことを想定しているもので、他のチャンピオンについても時間をかけてパワーを移動させていきたいと思っています
ユーミのバグ
- 私たちは最近になってユーミがアルティメットで他の味方を回復させるたびにくっついている味方を追加で回復させていたバグを究明しました
- ウルトを複数人に当てることは稀とはいえ、このバグ修正は最高のケースを想定すると大きな弱体化になります
- このバグを修正し、アルティメットスキル(と他由来の回復)に補填をします
メル
- 26.5でのメルの強化はすこしやりすぎでした、なので一部を巻き戻します
- この変更をすればメルがバランスの取れた状態になるだろうと思う一方で、それでメルが対戦相手のストレスになる可能性があるかは別の話になっています
- メルが「対戦相手として」十分許容できるような変更ができるようこれからも模索をつつけていきます。同時に、Arcaneファンの心を動かす使えるチャンピオンであるよう維持していきます
- いくつかテスト中ですが、まだお知らせできるものはありません
ドクター・ムンド
- ムンドは私たちのフラストレーション調査において安定して上位にランクインしており、彼は特にレギュラー層のジャングルで過剰なパフォーマンスを発揮しています
- レイトゲームのダメージの一部を弱体化することで、育ってしまったムンドが「気ままな往診」を続けられるようにしつつもソロキルの発生率を少し下げます
他のチャンピオンについては変更がもうすこし定まってから紹介します』
パッチプレビュー詳細版
Patch 26.8 Full Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) April 8, 2026
Viego
- There's some notable discrepancies for specifically Viego's data in our internal data that led us to want to initially buff him
- Looking at external data however seems to be notably different
- Going to double check this data tomorrow and… pic.twitter.com/wzXwlYPtPU
コメント訳
『26.8パッチプレビュー詳細版!
ヴィエゴ
- 特にヴィエゴのデータに大きな不一致があり、社内のデータでは特にヴィエゴを強化したくなるような数値になっていました
- ですが外部データを見るとこれとは顕著に異なるものとなっていました
- 明日このデータを再度確認し、データの導線を確認してからこの強化を行うかを決定します
フェイ
- 昨日コメントした特徴を充実させる方向性の一環として、フェイの変更はコンボメイジとしてのアイデンティティに寄せたものになっています
- この変更は特にクールなもので、レベルスケールの点からボットレーンよりもミッドレーンでフェイを輝かせる変更になっています
- 私たちはボットレーンでフェイが運用可能であることに反対はしませんが、ミッドレーナーであることを優先します
- この変更によってフェイがQQやQWやQE単独のダメージからよりも独自性の高い満足度を得られるようになると考えています
リリア
- リリアのジャングルクリア性能と移動速度は彼女の最も特徴的な側面になっています
- 今回は彼女の特徴をより充実させるためにクリアスピードを部分的に返します
ルシアン
- ボットレーンのルシアンはゲーム序盤で支配的なスキルキャスターという能力において、コーキとさほど差別化できていません
- 今回の変更は序盤の機動力にパワーを与えてその使用回数を増やすことを意図しています
- ソロレーンのルシアンに注意を向けていくつもりです
メル
- 私たちはパッチ26.3でメルの最初のヒット時とそれ以降のヒット時とで分離させることでダメージ出力を分けました
- Qの最初のヒット時の数値を減らしてダメージを後ろに寄せることで、彼女からのダメージにカウンタープレイを増やします
- 私たちはまだ長期的視点でメルにはさらなる調整が必要だと考えています
- (ARAM)また別の話なのですが、ARAM限定の調整をメルに検討中です。プレイエリアが狭いことによって彼女の反射はこのモードでは相手にするのが困難であるからです
ドクター・ムンド
- ムンドのフラストレーション調査結果は非常に高く、今回の変更はジャングルでの平均的なプレイを対象としています
- ここではあまり言うことはないのですが、私たちはトップレーンでは妥当な状態にあると考えています』
チャンピオン 強化
フェイ
- 夢想家の銘(固有スキル)
- ダメージ(チャンピオンレベルで増加) 35-230 ⇒ 40-285
- NEW フェイのスキルによるスロウがそれぞれでスタックするように
- バランスに影響のあるバグ修正
- 沸き立つ大地(QE)と絶望の渦(R)のスロウが他のチャンピオンやアイテム由来のスロウとスタックしないように
リリア
- 夢を集める大枝(固有スキル)
- モンスターに対するダメージ上限 一律65 ⇒ 70-180(チャンピオンレベルで増加)
ルシアン
- スライド(E)
- クールダウン 18/17/16/15/14秒 ⇒ 16/15.5/15/14.5/14秒
- マナコスト 40/30/20/10/0 ⇒ 32/24/16/8/0
タム・ケンチ
- 舌慣らし(固有スキル)
- ダメージ 6-48 (+100増加体力ごとに1.5魔力) (+増加体力の4.5%)(基礎ダメージはレベル1-11で増加) ⇒ 5-60 (+100増加体力ごとに1.25魔力) (+増加体力の4%)(基礎ダメージはレベル1-12で増加)
ヴィエゴ
- 滅びの王剣(Q)
- ダメージ 25/40/55/70/85 (+70%合計攻撃力) ⇒ 30/45/60/75/90 (+70%合計攻撃力)
- ハートブレイカー(R)
- ダメージ 対象の減少体力の12/16/20% (+100増加攻撃力ごとに5%) ⇒ 対象の減少体力の15/20/25% (+100増加攻撃力ごとに5%)
チャンピオン 弱体化
メル
- 輝きの連撃(Q)
- 最初のヒットのダメージ 60/90/120/150/180 (+60%魔力) ⇒ 60/85/110/135/160 (+55%魔力)
- 反駁(W)
- クールダウン 35-23秒 ⇒ 38-26秒
- 移動速度増加の持続 1.5秒 ⇒ 0.75秒
カルマ
- 基本ステータス
- 攻撃力 51 ⇒ 49
- レベルごとの攻撃力 3.3 ⇒ 3.0
- 激励(E)
- マナコスト 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80
ドクター・ムンド
- 骨切りノコギリ(Q)
- モンスターに対するダメージ上限 300/375/450/525/600 ⇒ 250/325/400/475/550
- 野蛮な痛み(E)
- モンスターに対するダメージ補正 200% ⇒ 140%
チャンピオン 調整
ユーミ
- ファイナルチャプター(R)
- 味方への1ヒットごとの回復量 30/40/50 (+10%魔力) ⇒ 30/50/70 (+12%魔力)
- ベストフレンドに対する回復量補正 一律30% ⇒ 30-60%(レベル6-12で増加)
- バランスに影響のあるバグ修正
- Rで他の味方を回復させるたびにユーミがくっついている味方も回復させないように
画像訳ここまで
コメント
4/1時点でのPBE情報のスレッドにて
サモナーズリフトチームのゲームデザイナー、Captain Gameplay氏
『(PBEの情報を記したスレッド本文に対し)フェイの変更について完全に説明できてはいませんね。現在はQEとRのスロウはそれ以外の全てのスロウ効果とスタックします。これはLoLのスロウに関する仕様からすると一貫性がないのですが、フェイ自身の他スキルからのスロウの効果を残すことを可能にしていました ― これは私たちのゲームのコンボメイジの中で最大級な「コンボ」を持つフェイには相応しいものでした。
これをフェイの全てのスロウに適用されるように合理化します。全てのスキルのスロウによる減速が互いにスタックするようになりますが、ただしそれはフェイ自身によるスロウに限られます。全てのフェイ以外から由来するスロウ(アイテム、他のチャンピオン、その他)とフェイが乗算したスロウが同時に付与された場合、大きいほうのスロウだけで減速されます。
EQ→RもしくはQEのスロウが事実上少し強化されるはずです。そして味方のスロウ(およびリーライクリスタルセプターのスロウ)とフェイとの作用は弱くなります』(原文)


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