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2025年11月13日木曜日

パッチ25.23の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、11/19に予定されているパッチ25.23の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります

前日時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
25.23パッチプレビュー!
プレビューの公開が遅くなってしまい申し訳ありません、飛行機で移動中でした!
みなさんはWorldsと試合を楽しめたでしょうか。決勝戦でSilver Scrapeが流れるとはとても素晴らしい体験でした。今週末に私の感想を書きますね。

ザーヘン
  • ザーヘンもこのパッチで実装されます! 楽しみにお待ちください!
  • 彼のチャンピオンキットにはシン・ジャオを想起させるオマージュをたくさん詰め込もうとしました、そして同時にダーキン要素も持たせました(攻撃による回復、ライフスティール、そして、復活!?)
  • 面白いことに、ザーヘンはサポートチャンピオンとして開発がスタートしました! ですが何度かのテストを経て、彼のパワーをより強烈に表現できるようにトップレーン中心になるように変えられました
  • 以前の復活能力はその「必要に応じて」使える性質がバランス上の問題になっていたので、今回の復活能力はバランス調整がより可能になっていると考えています。ザーヘンは復活能力を有効にするためには長時間の戦闘か多段攻撃をたくさん当てる必要があります、おそらくこれが必要な条件だったのでしょう
  • 担当チームは非常にうまくやってくれました、彼の実装がとても楽しみです
  • 明日はもう少し思惑や背景事情を追加でコメントするつもりです
新たなジャングラー
  • このパッチではジャングルに新しいチャンピオン(それと古いチャンピオンもすこし)を追加して新鮮に感じられるような変更をたくさん予定しています
  • 多くの地域がジャングルの高い「どこでもオプション」率に苦悩しており、あなたがどこオプでジャングルに回された時にもメインとするチャンピオンが使えるようにすることは、全体的にポジティブな変更になると私たちは考えています
  • この変更の中には実験的要素の高いものもあります(例えばフィズにジャングルをやらせてみようとしています)が、これらの変更がどのような結果になっていくかを注意深く監視していきます
メル
  • メルの注目度を高めてくれたFakerのおかげもあり、私たちは彼女によるフラストレーションが高くカウンタープレイの少ないビルド(例:E最大上げ)からパワーを減らし、他のカウンタープレイが可能で対戦相手と関わり合う要素(例:固有スキル)へとパワーを移すという勝率変化が比較的小さい変更を行います
  • E最大上げビルドは特に「撃ち放し能力(スキルを撃って以降の自身の動きが自由)」がかなり高く、多くのシチュエーションでQ最大上げよりもやや強いものになっていました
  • プレイヤーにとって直感的ではなく、ゲームプレイとしての質も低かったため、これを調整します
ドクター・ムンド
  • 現在、ムンドが「体力減少70%」ではなく「体力減少30%」で最大のダメージを獲得するという影響の大きいバグをチームが発見しています
  • 全体的な勝率に影響はなかったものの(このバグがあってもバランスは取れていました)、これはムンドのパワーの割り振りを変えてしまっていました。なので代わりにそのぶんのダメージを戻します
  • 最近の試合でムンドの名声は急上昇しました🙃が、それでも私たちは彼は極めてバランスが取れていると考えています。成功/失敗のパターンがかなり極端ではあるものの、今のところは問題ないと見ています(後々考え直すことになるかもしれません)
ブラッドミア
  • 最近のパッチのサステイン弱体化によって恩恵を受けたチャンピオンの1体として、ブラッドミアはかなりいい思いをしています。なので少しの弱体化を施し、特にトップレーンでもっと打たれ弱くします』

パッチプレビュー詳細版
コメント訳
25.23パッチプレビュー詳細版!

ザーヘン
  • 昨日はザーヘンがサポートチャンピオンとして開発スタートしたことをすこし話しましたね
  • ここのところ私たちはサポートを作っておらず、ザーヘンを全てを見透かす眼をモチーフに持ったダーキンにしたいという思惑を私たちは持っていました
  • Squad5(訳注:リードチャンピオンデザイナー)が象徴的なスキルとしてテストした最初のウルトは、グレイヴを振り回し全ての者に死の印を付与するというものでした(シン・ジャオのウルトに死の印がついたものと考えてください)
  • このデザインの問題点のひとつに、ザーヘンの経済基盤がサポートであったためにこのスキルを使ってもすぐに死んでしまう点がありました。致命的とまではいきませんが、このスキルを中心にスキルキットを構築していくのに十分な魅力はありませんでした
  • テストした他のアイデアには、犠牲の概念を体現させるものがありました。ザーヘンがキルやアシストを取ったり、もしくはデッドするたびにステータスを獲得するというものです(サポートはたくさん死にがちですからね)
  • しかしチームメイトの視点ではこのデザインは夢中に慣れるものではありませんでした。たとえそうすることで強くなれる有効な手段であったとしてもです
  • この段階で、私たちはトップレーンの方が適した空間であると判断しました。特にシン・ジャオに似せた要素がサポートというロールではうまく活躍できなかったからです
トップレーンのザーヘン
  • 開発中はErlang Shen(中国の武神。二郎神とも)やGuan Yu(関羽。三国志演義で有名な武将)から多くのインスピレーションを受けました
  • Erlang Shenは第三の目を持っていて、これはヒンドゥー教や仏教や他の東洋の宗教において啓蒙/高尚な精神と関連して全てを見透かすものと知られています
  • いくつかのアイデアはこのモチーフから来ています
  • Squad5はウルトを対象指定しないスキルに当たらなくするようなアイデア(グウェンWのようなものです)を試しましたが、これはテストだけで終わりました(とても実験的なものでした😅)
  • また、戦闘中に戦っている相手から学びとるというバージョンも試されました
  • さらに違うバージョンではX秒ごとに敵の攻撃を回避するという面白いものもありました(ですがこれは上手く扱うのが難しく、また旧パンテオンの固有スキルという前例もすでにありました)
  • 開発の後半になって、私たちは十分に機能して満足できる実用的なチャンピオンキットを手にしていたのですが、まだなにか足りないと感じてもいました。そこでAugust(LoLのリードデザイナー)が固有スキルが最大スタックである状態に復活能力を追加することを提案しました
  • これをプレイテストするとラストピースとしてカチッとはまり、そのまま採用されました
  • みなさんがザーヘンを楽しんでくれることを期待しています
レク=サイ
  • レク=サイは昨日誤って強化されるほうに並べてしまいました、申し訳ありません
  • Worldsを観戦した人、あるいは高Eloのソロキューをプレイしている人にとって、レク=サイはトップレーンでとても強力であることはわかっていることでしょう。しかし現在のジャングルでの強さには問題はありません
  • 特に、彼女のサステインは高すぎます。なのでこの面を弱体化させます
ADCのメタ
  • ADCのメタはここ最近は変わり映えしない退屈なものになっていました、なので今回はすこし揺さぶりをかけるつもりです
  • 変更の大部分はその意味するところがわかりやすいものになっています
スカーナー
  • スカーナーはかなり過剰に弱体化されてしまいました、なのでこのパッチではパワーの多くを彼に戻しています』


チャンピオン 強化


アーリ
  • フォックスファイア(W)
    • 2回目以降のヒットのダメージ補正 30% ⇒ 40%
    • (単一対象への最大ダメージ 64-192 (+64%魔力) ⇒ 72-216 (+72%魔力) )

ジン
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 59 ⇒ 61
  • この銃の名は「囁き」(固有スキル)
    • クリティカルヒット時の移動速度増加 14% (+攻撃速度の40%) ⇒ 14% (+攻撃速度の44%)
  • 「死者への狂奏曲」(W)
    • ダメージ 60-200 ⇒ 70-210

ミス・フォーチュン
  • バレットタイム(R)
    • 1ヒットごとのダメージ 75%合計攻撃力 (+25%魔力) ⇒ 80%合計攻撃力 (+25%魔力)

スカーナー
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 4 ⇒ 5
  • 砕けし大地 / 大地の怒り(Q)
    • クールダウン 8-4秒 ⇒ 8-3秒
    • 3回目の攻撃のダメージ反映率 対象の最大体力の8% ⇒ 対象の最大体力の9%

スウェイン
  • 束縛の爪(E)
    • ダメージ 80-240 (+70%魔力) ⇒ 90-250 (+70%魔力)
    • マナコスト 60-80 ⇒ 50-70

トリスターナ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2.5 ⇒ 2.9

ザヤ
  • クリーンカット(固有スキル)
    • 羽根によるダメージ 30/40/50%合計攻撃力 ⇒ 35/45/55%合計攻撃力

ゼリ
  • ライトニングクラッシュ(R)
    • スタックごとの移動速度増加 0.5% ⇒ 1%

エイトロックス
  • 死兆の構え(固有スキル)
    • モンスターに対するダメージ上限 一律100 ⇒ 100-320
  • ダーキンブレード(Q)
    • モンスターに対し40の追加ダメージを与えるように。これは剣先および2回目3回目の使用のダメージ増加補正を受ける

アンベッサ
  • カニングスイープ / サンダリングスラム(Q)
    • モンスターに対する追加ダメージ 125 ⇒ 150

チョ=ガス
  • (画像の変更内容が下記のカイ=サの弱体化と同じ。誤記の可能性)

ジェイス
  • スカイバスター/ショックブラスト(Q)
    • ハンマーモード、キャノンモードどちらもモンスターに対し50の追加ダメージを与えるように

マルファイト
  • サンダークラップ(W)
    • モンスターに対し200%のダメージを与えるように

オーン
  • 歩く鍛冶場(固有スキル)
    • 「脆弱」によるダメージのモンスターに対する上限 一律250 ⇒ 260-500
  • ふいごの息(W)
    • モンスターに対するダメージ上限 155-255 ⇒ 260-500

リヴェン
  • ルーンブレード(固有スキル)
    • モンスターに対し50の追加ダメージを与えるように

サイオン
  • 破滅の斧(Q)
    • モンスターに対するダメージ補正 150% ⇒ 165%


チャンピオン 弱体化


アッシュ
  • レンジャーフォーカス(Q)
    • 攻撃速度増加 25-75% ⇒ 20-60%

ケイトリン
  • ヘッドショット(固有スキル)
    • チャンピオンに対する追加ダメージ 60/90/120%合計攻撃力(+クリティカル率により最大182.75%合計攻撃力) ⇒ 60/80/100%合計攻撃力(クリティカル率により最大182.75%合計攻撃力)
    • チャンピオン以外に対する追加ダメージ 110/115/120%合計攻撃力(およびクリティカル) ⇒ 一律110%合計攻撃力(およびクリティカル)

フェイ
  • 沸き立つ大地(QE)
    • 合計ダメージ 70-350 (+80%魔力) ⇒ 70-280 (+90%魔力)

ジンクス
  • スーパーメガデスロケット!(R)
    • ダメージ 300/450/600 (+155%増加攻撃力) (+対象の減少体力の25/30/35%) ⇒ 250/400/550 (+130%増加攻撃力) (+対象の減少体力の25/30/35%)

カイ=サ
  • 基本ステータス
    • 物理防御 27 ⇒ 25
  • キラーヴォイド(R)
    • クールダウン 120/90/60秒 ⇒ 130/100/70秒

ニーコ
  • シェイプスプリッター(W)
    • タワーからダメージを受けると変身が解けてニーコに戻るように

レク=サイ
  • ゼル=サイの怒り(固有スキル)
    • ミニオン攻撃時の「怒り」獲得量 5 ⇒ 4
    • 最大回復量 最大体力の10-20% ⇒ 最大体力の9-20%

ブラッドミア
  • 基本ステータス
    • 体力 607 ⇒ 600
    • 物理防御 27 ⇒ 24


チャンピオン 調整


フィズ
  • 基本ステータス
    • 物理防御 22 ⇒ 26
  • シーファイター(固有スキル)
    • モンスターから受けるダメージの軽減量 4 ⇒ 14
  • シートライデント(W)
    • 使用時と持続中の通常攻撃時ダメージがモンスターに対し60の追加ダメージを与えるように
  • フィッシング(R)
    • クールダウン 100/85/70秒 ⇒ 120/100/80秒

メル
  • 灼熱の輝き(固有スキル)
    • スキル使用による3スタックを通常攻撃で消費した時のダメージ 24-99 (+9%魔力) ⇒  24-150 (+15%魔力)
  • 陽光の枷(E)
    • スネアの持続時間 1.25-2.25秒 ⇒ 1.2-1.6秒

ドクター・ムンド
  • 野蛮な痛み(E)
    • 発動効果のダメージが最大の140%になる減少体力が、70%ではなく30%になっていたバグを修正
    • 自動効果により獲得する攻撃力 最大体力の2-2.8% ⇒ 最大体力の2-3.2%


システム 強化


サンファイア イージス
  • 自動効果「猛火」のモンスターに対するダメージ補正 160% ⇒ 200%

画像訳ここまで

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