Hi everyone and welcome to Patch 14.11!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) May 21, 2024
Overall, the patch has landed reasonably balance wise for things that changed.
Lane Swaps
- They've been a hot topic of conversation over the course of MSI
- While we think some of this was teams adapting to player matchup diffs over… pic.twitter.com/8b9H9JhhxT
- MSI期間中、レーンスワップは注目の的となっていました
- 時間の経過とともに各チームが選手にマッチアップの差に適応させたこともあるとは考えていますが、一部のケースでは好ましく思えないほどに最適化されてしまってもいました(例:ダブルマークスマンのボットレーン等)
- 全体の中の少数のゲームでレーンスワップが行われるのであれば観戦の体験として好ましいものだと思いますが、毎ゲームでは多すぎます
- 結果として、防衛拡張(訳注:ゲーム時間5分までボット以外のタワーの被ダメージが軽減されるシステム)とファーストタワーゴールドに調整を行います
- MSIではカ・サンテもまた熱視線を向けられていました
- カ・サンテにとって有利なマッチアップもありましたが、これを理由とする活躍ではありませんでした
- 短期的には、Wで軽減するダメージ量を減らす変更を行います。またスキルキットに大きく手を加えて長所と短所をよりハッキリとさせるつもりではありますが、これには少し時間がかかると思われます
- タンクとしての働きとファイターとしての働きの両方を選べる以上、おそらく一般的な耐久性を持つべきではないのでしょう
- スノーボールの変更後のマークスマンの体験は耐久力アップデートと同等のレベルになりました
- マークスマンはとても強いようです、ですが大きな変更をする前にもっと情報を集めるために待つことにしました
- 耐久力の調整と、ダメージ等がもし強すぎるなら弱体化をするつもりです
- 全体的に、マークスマンのファーストアイテムはどれも大きな差は開いていないようです
- クラーケン/コレクター/エッセンスリーバー/インフィニティエッジは強さの違いはあれどどれも選択肢になっています
- コレクターとインフィニティエッジはやや強く、エッセンスリーバーはやや弱いようです
- スタティックシヴは愛用できるチャンピオンがなかなか見つからず、しかもとても弱くもあるため、通常攻撃時効果の方向へ推し進めていこうと検討しています
- ホットフィックスにより「黒炎のトーチ」と「運命の灰」は健全な状態になったようです
- 運命の灰はAPジャングラーで強いアイテムになることを目標としていたため、ジャングル向けの弱体化をするよりも全体的な弱体化をしました
- ドレイヴンはやや弱体化されすぎました。ですがプレイヤーのブラッドサースターへの移行が完了すればパワーをいくらか取り戻すだろうと考えています
- スモルダーはちょっと変な状態になりました。トリニティフォースはエッセンスリーバー以上にスモルダーにあった性能を提供しているようです
- スモルダーにシーン派生アイテムはマッチするだろうと思っていますし、クリティカルビルドでも非クリティカルビルドでも良いと思っています
- 14.10の変更を受けて、私たちは主に回復の弱体化、弱いチャンピオンの強化、ファイターの弱体化に向けて大きな変更を目指しています
- また、外れ値になっているレジェンダリーアイテムとプリズムアイテムにも変更を予定しています
- 強化対象はエコー、フィズ、ルブラン、コーキ(アリーナ特有の弱体化を受けていましたが、いまやその価値はありません)、ビクター、ジグス、アクシャン
- 弱体化対象はダリウス、ヴァイ、ラースト(ケイン)、グラガス、ガレン、トランドル、ブラッドミア、エイトロックス、ブライアー
- 主な目標はいまやその必要のなくなった強化/弱体化補正を削除し14.10の変更に合わせることです
- 強化はコーキ、エズリアル、ヤスオ、ヨネオ、ミス・フォーチュンに
- 弱体化はシェン、ベイガー、アクシャン、モルガナ、ノーチラス、フェイ、スカーナーに』
Ah yeah, Phrox has been traveling, sorry we missed posting this. Here's the one with the usual formatting, think you got it all covered though. pic.twitter.com/qxDafSEb6L
— Chris Roberts (@RiotAuberaun) May 24, 2024
チャンピオン 強化
- リーグ・オブ・ドレイヴン(固有スキル)
- デッド時に失う「名声」スタック 75% ⇒ 50%
- キル獲得時の獲得ゴールドの基礎値 10 ⇒ 25
- (ドレイヴンは14.10中のマイクロパッチで弱体化を受けました)
- 基本ステータス
- 体力 600 ⇒ 630
- レベルごとの物理防御 4.2 ⇒ 4.7
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3 ⇒ 3.2
- ブーメラン(ミニQ)
- 反映率 115%攻撃力 ⇒ 125%攻撃力
- 甘美なる恐怖(Q)
- 基礎ダメージ 70-170 ⇒ 80-180
- おおきくなぁれ!(R)
- ノックアップ時間 0.75秒 ⇒ 1秒
- クールダウン 120/100/80 ⇒ 100/90/80
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 100 ⇒ 105
- レベルごとの物理防御 4.2 ⇒ 4.7
- レベルごとの攻撃力 2.2 ⇒ 2.5
- レベルごとの攻撃速度 2% ⇒ 2.5%
- 基本ステータス
- 攻撃力 51 ⇒ 54
- 潮の流れ(W)
- マナコスト 70-110 ⇒ 70-90
- 海神の舞(R)
- スロウ 50/60/70% ⇒ 一律70%
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.5 ⇒ 4
- スピリットファイア(E)
- マナコスト 70-130 ⇒ 60-100
- 物理防御低下 25-45% ⇒ 30-50%
- 彗星の槍(Q)
- ホールド時のダメージに 50%魔力 が追加されるように
- 偉大なる星路(R)で突き刺さる槍はホールド版です
- 跳撃の盾(W)
- ダメージ 60-220 (+100%魔力) ⇒ 最大体力の5-7% (+100増加体力ごとに0.4%) (+100魔力ごとに1.5%)
- (訳注:Spideraxe氏のPBE変更情報によると中立モンスターに対するダメージ下限/上限あり)
- イージスの猛攻(E)
- 再発動により 5-30 (+増加体力の2.5%) の物理防御/魔法防御を4秒間獲得するように
- 毒の軌跡(Q)
- 合計ダメージ反映率 80%魔力 ⇒ 85%魔力
- 狂人のポーション(R)
- クールダウン 120-100秒 ⇒ 一律100秒
- 基本ステータス
- 攻撃力 57 ⇒ 60
- スーパーこげこげブレス(Q)
- クリティカル率によるダメージ増加 50% ⇒ 75%
- このスキルで与える駆けだしドラゴン(固有スキル)のダメージのクリティカル反映率 30% ⇒ 75%
- マナコスト 23-35 ⇒ 一律25
チャンピオン 弱体化
- 荒廃の炎(QQ)
- 最大体力割合ダメージ 4-8% ⇒ 3-7%
- 沸き立つ大地(QE)
- 最大ダメージ反映率 92.5% ⇒ 80%
- プレシジョンプロトコル(Q)
- 増加移動速度 30-50% ⇒ 25-45%
- ヘクステック・アルティメイタム(R)
- 通常攻撃時ダメージ 20/30/40 (+対象の現在体力の4/6/8%) ⇒ 5/10/15 (+対象の現在体力の4/6/8%)
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 124 ⇒ 115
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.15 ⇒ 2.9
- 根絶やし(Q)
- ダメージ 45-125 ⇒ 43-119
- 無窮の闇(固有スキル)
- 毎秒ダメージ 5-15.2 (+30%魔力) (+対象の最大体力の1-5%) ⇒ 5 (+30%魔力) (+対象の最大体力の1-5%)
- 中立モンスターに対するダメージ上限 28-164 ⇒ 40-200
- 滅魂の一撃(Q)
- ダメージ 75-155(ランクで増加) +5-139(レベルで増加) (+70%魔力) ⇒ 80-200(ランクで増加) +0-45(レベルで増加) (+70%魔力)
- 合わせると 80-294 ⇒ 80-245
- スレッドボレー(Q)
- 石ごとのダメージ 60/78/96/114/132 ⇒ 56/74.5/93/111.5/130
チャンピオン 調整
- (ドレイヴン、シヴィア、スモルダー、ザヤ、ヤスオ、ヨネ、カ・サンテ)
- 歩く鍛冶場(固有スキル)
- (ほぼ)全てのレジェンダリーアイテムが名匠品にアップデートできるように、1000ゴールド相当のステータス
- 基本ステータス
- 攻撃速度反映率 0.568 ⇒ 0.594
- ヨードルトラップ(W)
- ダメージ 40-220 (+40-80%増加攻撃力) ⇒ 40-220 (+40%増加攻撃力)
- ブルズアイ(R)
- 反映率 170%増加攻撃力 ⇒ 150%増加攻撃力
- 破撃のエントーフォ(Q)
- マナコスト 28-20 ⇒ 一律20
- 切り開く猛進(W)
- 被ダメージ軽減 40-65% ⇒ 一律30%
- オールアウト(R)時の被ダメージ軽減 57.35-75% ⇒ 一律60%
- 通常時/オールアウト時の双方での最大詠唱時間 1.5秒 ⇒ 1.0秒
- オールアウト(R)
- 敵チャンピオンに与えたダメージからの回復量 10/15/20% ⇒ 15/20/25%
システム 強化
- 回復量 2-17 ⇒ 2-20
- 騎士の誓いのダメージに対し自動効果「山の祝福」が誘発しないように
- ダメージが増加する敵の体力 60%以上 ⇒ 50%以上
- 自動効果「ライフライン」のシールド量 320-530(レベル12-18で増加) ⇒ 320-720(レベル9-18で増加)
新レシピ 偵察兵のパチンコ(900ゴールド) + レクトリクス(900ゴールド) + 700ゴールド移動速度7%を獲得するように自動効果「電気ショック」のダメージ 90 ⇒ 120- 素材アイテム ハースバウンド アックス ⇒ レクトリクス
- 合計コスト 2900ゴールド ⇒ 2800ゴールド
- 攻撃力 50 ⇒ 55
- 攻撃速度 40% ⇒ 45%
- NEW: 移動速度7%
- ミニオンに対するダメージ 90 ⇒ 120
- (チャンピオンに対するダメージに変更なし)
- 合計コスト 3200ゴールド ⇒ 3100ゴールド
システム 弱体化
- クリティカルダメージ増加 50% ⇒ 40%
- 脅威 15 ⇒ 12
システム 調整
- 「防衛拡張」によるボット以外のタワーがゲーム時間5分までに受けるダメージ軽減 50% ⇒ 75%
- ファーストタワー報酬 150ゴールド ⇒ 300ゴールド
デザインリード、Phreak氏によるパッチプレビュー解説動画
質疑応答(17:30追加)
14.11 Full Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) May 25, 2024
(I know it's been posted already, but only got access to a PC today, so just posting for posterity)
Summoner's Rift
Game Systems
- Early reads on snowballing are coming in a little higher than 14.9; we're closely monitoring the cause (jungle XP, bot lane… pic.twitter.com/RZJNN6kbes
- スノーボールについての早期の状況としては14.9よりもやや高くなっています。その原因(ジャングル経験値、ボットレーンの経験値、等)については注意深く監視を続け、より多くの情報を得てからこの状況が満足できるものかどうか判断します。
- ボットレーナーとサポートの耐久力は、特にゲーム中盤で経験値の変更により大きく向上しました。(ゲーム終盤ではやや低下しています)
- 同時に、外れ値(ドレイヴンやサミーラ等)の弱体化がされた後のADCはパワーの面では問題のない状態だと思われます。皆さんがどう思っているか気になります
- 運命の灰とAPシステムはAPチャンピオンにパワースパイクを与え、ジャングルにより多くのAPチャンピオンを参入させる(想定した通りの)役割をうまく果たせているようです
- このアイテムの強さを中心にチャンピオンのバランスを取っていくつもりです、なのでやや強すぎになっていたカーサスとタリヤに弱体化を行いました
- エズリアル、ヨネ、ヤスオは皆おもしろい新ビルドを開拓しているため、状況が落ち着くまでもう少し待ってみるつもりです。一方でスモルダーとガングプランクには強化を施しました
- 前パッチでは言及を忘れていましたが、14.10でガングプランクに発生していた不具合の修正は有効になったはずと思います(深部のシステム的なアップグレードが原因の根本にありました、副次的な影響としてGPの樽コンボを壊してしまっていました)。GPメインの方々は修正されたことを実感できましたか?@Solarbacca1(訳註:ガングプランクの有名プレイヤー・配信者。バグの発生を周知し注意するよう投稿していた)
- アリーナの早期状況としては、ピーク時と毎日のエンゲージメントの両方で1.5を上回っているようです。ですが皮算用で今後の計画を立てるわけには行きません……どうぞ引き続きお楽しみください!🙏
- 14.11ではいくつかの回復系オーグメントに多くの弱体化が行われ、弱体化が必要な回復アイテムにも同様に対処しています。長期的に見れば回復システムにはなにか解決策が必要になりますが、対象を絞ることで局所的に問題を抑えることができるはずです
- チームはこのモードの繰り返しプレイできる性質を改善するためのさらなる変更に向けて懸命に取り組んでいます。これは長期的な目標でもあります
- バン、プリズムアイテム、バランス、回復の状況についてフィードバックを受け取っており、その他のことについても積極的に議論を重ねています。近いうちにさらなるニュースをお届けできればと思います』
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