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2024年1月12日金曜日

パッチ14.1とhotfixについて


Riot Gamesのリードゲームプレイデザイナー、Phroxzon氏によりパッチ14.1に関するコメントと1/13(土)に予定されているホットフィックス(追加調整)の対象リストが公開されました。



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ランクマッチ振り分けについて



『今年のランクマッチの変更では一度に大量の変化を実行します。この変更によって想定される事態を注意深く計算しシミュレートしてきましたが、皆さんの手によってストレステスト(耐久試験)がされるまでは何が起きるかを真に知ることはできません。

新シーズンの変更でなにかおかしいと感じるものがありましたら是非とも私たちに知らせてください(前シーズン関連のものは送ってこないでください)(この投稿に返信お願いします)。

あなたのアカウント名とサーバーを添えてください(公開ポストが心配なら私にDMしてください)

特に:
  • LP獲得量が少ない(20未満)
  • LP状況の悪化(勝利時のLPが敗北時よりも少ない)
  • 振り分け地点がおかしい
  • マッチメイキングがおかしい』



お知らせ:

シーズン開始時に皆さんのMMRをあるべき状態にリセットしています。先週述べたとおり、プレイヤーの降格処理が不十分だった(特にエメラルド4やプラチナ4のようなティアの境界線から)ため、ゴールドMMRなのにエメラルドだったりシルバーMMRなのにプラチナだったりするプレイヤーがいるケースが多数ありました。

これは主にティアの境界線上にいるときに大敗することが原因でした。一部のプレイヤーは振り分け結果が「残酷」なものに感じられるかもしれません。

残念ながら、これは今シーズンのランクマッチの見通しをよくするための施策の副作用であり、元を辿れば前シーズンにこういった「水増し(インフレ)」を許容してきた私たちの過失なのです。

私たちは現在はなぜこのような状況になったのかを深く理解しているため、今シーズンはその状況にならないよう最善を尽くしていく所存です』


Q. ダイヤモンド2のMMRでエメラルド4のアカウントなのですけど、この場合は高いランクからスタートする可能性があるということですか?

A. その可能性は高いです。しかしながら配置される最高ランクはエメラルド1になります。(原文



ホットフィックスのお知らせ(1/11)


『明日か明後日に向けてバランス外れ値に対応するためのバランス・安定性(バグ)マイクロパッチを準備中です。

バーストは現状高いかもしれません、シーズン開始の混沌具合がどれほどかを見つつ、何を要因に発生しているかを監査していきます。(APの勝率が単純に高い、APアイテムが強力、他のクラスが弱い、APは強くない、等の可能性)

またスノーボール性がどう感じられているか等もチェックしていきます。

およそ一週間ほどでロール間のバランスがどうなっているかがわかるはずですので、これについても調整をしていくだろうと思います。

ゲームプレイがどんな感じか、フィードバックお願いします!

このシーズンがどうなっているのかもっと知りたい方は以下をチェックしてみてください』

@RiotEndstepの最新ビデオ



@RiotPhreakのパッチ解説 



ホットフィックス対象リスト公開(1/12)





全体:
全体的に、このパッチの仕上がり具合に満足しています。
  • 致命的なバグがないこと(リフトヘラルド、フェイ等にすこしバグがありました。すでに修正しました)
  • バランスは良好(どちらの方向にも4%以上の変動があったチャンピオンがいない)
プレシーズン期間がない中でパッチの安定性確保のために奔走してくれたQA、エンジニアリング各位に感謝します。


ホットフィックスパッチは今からおよそ18時間で実装されます。
(訳注:この投稿は日本時間1/12の午後1時にされました)

このホットフィックスは弱かったり強かったりする全てに対応しようとするものではなく、主に大きな外れ値に対処するものとなっています。(例:へクスプレートはやや弱いようですが、このアイテムを変更すべきか、どの部分を変更すべきかを判断するにはもう少し時間が必要です)

14.2に予定されている内容はルーンのステータスシャードのリワーク、可能ならツールチップの情報トラッカーのアップデート、テストに時間のかかるアイテムの調整になります。

傾向:
スノーボール:
スノーボールについてはこれが発生した際に即ゲーム終了してしまうことにより、前シーズンよりやや増加したと現段階では見ています。今のところは強化されるものより弱体化される物の方が多い程度で、大きなアクションを要するほどではないとみています。ですが注意深く監視しています。

マナなしAP:
大成功しているのはシンジド、ティーモ、グウェン、モルデカイザー、ケイル、ランブル等のチャンピオンでした。

彼らは「ライアンドリー」で不要だったステータス(マナ)を買わなくなり、真に求めていたステータス(体力)に置き換わりました。カーサスはこの逆の例になります:マナがとても大切な反面、長生きすることには頓着していません。

また、「リフトメーカーが」強いですが、これを弱体化させることでこれらのチャンピオンたちにRiotスペシャル(訳注:文脈からして過剰な弱体化のことかと思われる)しないことを今回は選択しました。パワーレベルはライアンドリー、クリセプ、ナッシャーに近いと見ています(おそらくは少し強い方になりますが、評価にはもう少し時間を必要とします)


ストームサージの使い手:
ストームサージは実装前に弱体化させたにも関わらず、依然としてやや強いです。

フィズ、エコー、カタリナ等のチャンピオンがこれの恩恵を受けました

「ストームサージ」と「ロケットベルト」(こちらは小さめに)を弱体化します。ですが他のAPのシステムは据え置きにしてこれによりどう変化するかを見るつもりです。


脅威とハイドラ:
脅威はゲーム序盤でより強く変更されました。アフェリオス(自前のスキルキットに脅威を持つ)やコレクターをよく購入する(ここにもアフェリオスは含まれます)一部チャンピオンがこの恩恵を受けました。

この2つ(コレクターとアフェリオス)を少し下方調整するのと同時に「プロフェイン ハイドラ」や「ヒュブリス」のようなパフォーマンスが低いアイテムの一部を強くします。

各種ハイドラ(プロフェイン、ラヴァナス、ティアマト)もやや弱いですので、これらを強化します

ファイターとタンク:
全体的に、ファイターとタンクはトップで強かったAPが下げられたあとは良好なポジションに落ち着くと見ています。

「心の鋼」と「ストライドブレイカー」は弱いようですが、逆に「タイタン ハイドラ」はやや強いようです。今回の調整の後、少し時間を開けてから再評価する予定です。


サポート:
全体的にサポートは良い状態にあるようです。サポートクエストアイテムがどのように活躍するかをもう少し観察してから評価する予定ですが、「先人の道標」が追加・変更されたアイテムの中でややOP気味なようです。


トリニティフォース:
「トリニティフォース」は(「ディヴァインサンダラー」を失ったチャンピオンにとっても)大きく劣っているわけではなさそうですが、三重攻撃(訳注:新シーズンで削除された通常攻撃を続けることで火力が上がっていく自動効果)への依存の大きかった遠距離チャンピオン(コーキ、エズリアル)は辛い状況になったため、彼らを支えるために強化します。

ヴェインのような代替ビルドもあるようなチャンピオンに影響が出ないように彼ら自身を強化します。

チャンピオン:
今回はもう数人チャンピオンがいます。

ゼド 強化:ゼドは前シーズンはラヴァナスハイドラに非常に強く依存していたため大打撃を受けました。現在ゼドは単体バーストに戻ったため、通常のパワーレベルに戻すために彼を強化します。

ナフィーリ 強化:ナフィーリのプレイヤーがビルドを間違えていたりプロフェインハイドラがやや弱かったりもしますが、これらを考慮してもやや弱いようです。高いパフォーマンスを出せるよう少し強化します。

ザック 強化:「レディアントヴァーチュ」を失ったことがザックにとって痛恨の一撃となりました。その分を取り戻せるようザックを強化します。

フィズ、グウェン、ケイル、ティーモ 弱体化:上で述べたとおり、アイテムのほうは適切な位置にあると私たちは思っています

このチャンピオンたちはステータスの入れ替えから大きな恩恵を受けています(必要としていないステータスにゴールドを無駄使いする必要がなくなり、うれしいステータスが購入できます。体力です)

Riotスペシャルしないよう気をつけます(チャンピオンとアイテム両方の弱体化)』


追加

『いくつか言及し忘れてた項目:

ルブラン:感覚的には攻撃速度を戻しても大丈夫だと思っていたのですが、ADルブランが再び舞い戻ってきました。なので今回はそこをターゲットにします。

イラオイ:良くはありません、ですがイラオイの問題は数値を変更するだけで解決できるものではありません(レーンが広くなり、触手が活躍しづらくなりました)。14.2に向けてもう少し時間をかけて何かできないか試していきます。解決策が見つからなかった時には数値を強化するでしょう。

フェイ:Eがたまに使用不可になるバグがあり、もし彼が見たままに弱いのであれば強化したい(スキルヘイストが減ったのが打撃でした)のですが、私たちはこのバグとバグ修正がどれほどの影響があるかを何か手を加える前にチェックしなくてはなりません。』



アイテムのツールチップについて


『アイテムのツールチップについて。今年はツールチップのわかりやすさと情報の明確さ(Shift版ツールチップの有効利用、情報のより明確な表示、「重複不可」をどこでも表示しない、等々)を強く押し出してきました。この手の改善を継続していく所存です。(ジャングルアイテムの表示内容についてさらに進めていきます)

多くの改善をしてきた一方で、情報トラッカーの削除については鷹揚にやりすぎていました。

実装前にツールチップについて取捨選択した時の原則はこうです:
  • 特にそのアイテムが状況に応じて選択されるものだった場合(例:重傷)に、意思決定の助けになる情報を表示する
  • 同じ方向性で、理論上は便利に使えるが実践上は大して有効ではない情報を強調してしまう場合はこれを使わない
  • 満足度は向上させるが意思決定を増やすものではない情報では控えめに(例:キル数の収集)
  • 意思決定に影響しうる情報を全て出そうとするのではなく、そのアイテムの主目的に則した情報を表示する
私たちは全てを表示して何もかもを計算/判読上の問題に繋がってしまう落とし穴に陥りたくはありません(例えば、ラバドンで増えた魔力からのダメージ出力 vs ヴォイドスタッフからの防御貫通によるダメージ出力)。選択肢には判断に時間を要したとしても直感的で感覚に基づいた部分が残っているべきです。

ですが私たちはこれら原則を再検討するつもりであり、その結果として情報トラッカーは今よりかなり増えることになる見込みです。(ツールチップの肥大化を避けるためにShift版ツールチップで行う可能性が高いでしょう。)

ここまでのフィードバックありがとうございます(継続してお願いします)、ランク戦の幸運を祈ります。


Q. 『理論上は便利に使えるが実践上は大して有効ではない情報を強調してしまう場合は〜』
これの具体例ってどんなのがありますか?

A. おそらくダメージ誘発を持つもので、そのアイテムの価値の大部分はアイテムのステータスや防御貫通にある、ということが思い浮かびます。(原文


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