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2023年6月7日水曜日

パッチ13.12の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードデザイナー、Phroxzon氏により6/14に予定されているパッチ13.12の変更予定が公開されました。



注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

関連G4B記事

06/07 15:33 公開
06/07 17:40 質疑応答に追加



ツイート訳
『追加説明:
カイ=サのレベルごとの攻撃力はファーストアイテムでQ進化がより容易になるように、
ライズEの速度はE→密着Qが拡散しなかった事態の修正のため、
グラガスの固有スキルのクールダウンは序盤のサステインを下げて互角/辛いマッチアップを増やすため、
ミリオは生存性と射程増加とのトレードオフにダメージを下げます。

ゼリのナーフはエンチャンターの束縛を減らすために、
トリニティ フォースはそのスケーリングを考慮すると1アイテムでゼリのパワースパイクになりすぎていました。
もしゼリが弱くなったならフォローアップします、ですがここしばらく強かったのです。
Qはスキルと通常攻撃の代替品の中間にある性能でした、私たちはQを通常攻撃として扱っていきます。

ルシアンの変更はより多くのパートナーと組めるようにするものです(その代償にナーフもあります)。
ランブルの変更は戦闘のパターンを拡張し、耐久力のある対象にも有効にするものです。
各ゲームで赤バフが有効になる機会が増えたため、そのパワーをわずかに下げることにしました。』



チャンピオン 強化


アッシュ
  • フロストショット(固有スキル)
    • ダメージ増加 115% ⇒ 120%
  • ボレー(W)
    • 基本ダメージ 10/25/40/55/70 ⇒ 20/35/50/65/80
  • クリスタルアロー(R)
    • 反映率 100%魔力 ⇒ 120%魔力

ガングプランク
  • 火薬樽(E)
    • チャージ時間 一律18秒 ⇒ 18/17/16/15/14 秒

カイ=サ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2 ⇒ 2.6

ナサス
  • ソウルイーター(固有スキル)
    • ライフスティール 9/14/19% ⇒ 11/16/21%
  • アヌビスの怒り(R)
    • クールダウン 一律120秒 ⇒ 120/100/80秒

オリアナ
  • オーダー: ショックウェーブ(R)
    • 反映率 90%魔力 ⇒ 95%魔力
    • 基本ダメージ 250/350/450 ⇒ 250/400/550

ライズ
  • 古代の呪術(固有スキル)
    • マナ増加量 6%魔力 ⇒ 10%魔力
  • スペルフラックス(E)
    • 反映率 45%魔力 ⇒ 50%魔力
    • 飛翔体の速度 3500 ⇒ 4000

シヴィア
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2.8 ⇒ 2.5
  • 跳刃(W)
    • 反映率 25/30/35/40/45%攻撃力 ⇒ 30/35/40/45/50%攻撃力


チャンピオン 弱体化


グラガス
  • ハッピーアワー(固有スキル)
    • クールダウン 8秒 ⇒ 12秒

カ=ジックス
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 63 ⇒ 60

コグ=マウ
  • 有機性魔力砲(W)
    • 体力割合ダメージ 3.5/4.25/5/5.75/6.5% ⇒ 3/3.75/4.5/5.25/6%

カ・サンテ
  • 辰砂の足取り(E)
    • クールダウン 9/8.5/8/7.5/7秒 ⇒ 10.5/10/9.5/9/8.5秒

ルル
  • 基本ステータス
    • 物理防御 29 ⇒ 26
  • 仲良し妖精ピックス(固有スキル)
    • ダメージ 15-117 ⇒ 9-111
  • ピックス、おねがい!(E)
    • シールド量 75-215 ⇒ 75-235

ミリオ
  • 基本ステータス
    • 物理防御 28 ⇒ 26
    • レベルごとの物理防御 4.9 ⇒ 4.6
  • ファイヤーアップ!(固有スキル)
    • 通常攻撃時ダメージ反映率 15-35%攻撃力 ⇒ 一律15%

レル
  • RiotRaptorrの投稿を参照
ツイート訳
『🧲ハローフレンズ! レルのアップデート群が来ます、要求の多かったQキャストの高速化も含まれています。

全体的にこれはサポートとジャングル両方でパワーを少し下げるはずで、同時にAPビルドでのジャングリングが恐ろしい数値を出していた点にも制限を付けます。』


『マイクロパッチ後、レルはとても健常な状態になりました。パッチ13.11の勝率に騙されないでください、それは初日の勝率で押し下げられています。サポートでの勝率は54%近くにまで上り詰め、ジャングルはそのわずかに下になっていました。

Qについての皆さんのフィードバックを受け取っています、Qの信頼性を上げコンボをスムーズに決められるようにキャストタイムを減らします。この変更は無視できないパワーにつながりますので、これを加えるとともにバランスの取れた位置に動かす必要があります。』

  • 基本ステータス
    • デフォルトのアダプティブフォースの変換先 攻撃力 ⇒ 魔力
  • 破鋼撃(Q)
    • 新しくなったレルに関するフィードバックの大部分がQのキャストタイムについてのものでした - 私たちはキャストタイムを減らすことでレーンでヒットさせてWのセットアップへの信頼性を向上させ、感触を良くしました。その代償として基本ダメージを下げています
    • キャストタイム 0.5秒 ⇒ 0.4秒
    • ダメージ 70/110/150/190/230 (+60%魔力) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60%魔力)
  • フェロマンシー: 装着(W1)
    • ダメージを単純に下げます。耐久性については良い状態にあると考えています
    • ダメージ 70/100/130/160/190 (+60%魔力) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60%魔力)
  • 重槍突貫(E)
    • 同様にダメージを下げます、またエピックモンスターにヒットした際の狂気の大mー字を下げるために体力割合ダメージに制限を付けます
    • ダメージ 35/50/65/80/95 (+対象の最大体力の4%) ⇒ 25/35/45/55/65 (+対象の最大体力の3%)
    • この制限は実際にはエピックモンスター攻撃時のみ影響があるでしょう
      • 追加:モンスターに対する体力割合ダメージに150の上限
  • 対モンスターダメージ
    • レルのジャングリングへの支援方法を合計ダメージの増幅から一定値の追加ダメージに変換します。これによりAPビルドの強化が容易にバランスが取れるようになります。この数値は序盤のクリアでわずかにナーフとなるはずですが(主にEの割合ダメージにおいてです)、それ以上に - ですがぶっ壊れではなく - 中盤/終盤に影響が出ます。レルのスキルは以前として重要に感じられるはずで、レルのクリアは十分に早いままのはずです。同時にEで強化したQとスマイトによる確実なトドメはとても強力なままであるでしょう、ですがヌヌ以上になることはもうないはずです。
    • Qの対モンスターダメージ 300%のダメージ ⇒ 150/220/290/360/430追加ダメージ(ほぼ0/10/20/30/40/50のダメージ低下と魔力反映率が3倍にならなくなりました)
    • W1の対モンスターダメージ 300%のダメージ ⇒ 150/200/250/300/350追加ダメージ(ほぼ0/10/20/30/40/50のダメージ低下と魔力反映率が3倍にならなくなりました)
    • W2の対モンスターダメージ 300%のダメージ ⇒ 20/50/80/110/140追加ダメージ(ほぼ現在と変化なし)
    • Eの対モンスターダメージ 250%のダメージ ⇒ 100/145/190/235/280追加ダメージ(ほぼ現在と変化なし、ただし体力割合ダメージが10%の3倍から3%に低下)
ツイート訳
『ジャングルの満足度のための再騎乗への調整を少し追加します』

W2はジャングル内でとても弱く感じられます - W1からW2へパワーを移します
  • W1の対モンスター追加ダメージ 150/200/250/300/350 ⇒ 125/150/175/200/225(現パッチから-25/60/95/130/175)
  • W2の対モンスター追加ダメージ 20/50/80/110/140 ⇒ 55/110/165/220/275(現パッチから+25/50/75/100/125)

レルの変更ここまで


ユーミ
  • バビューン!(E)
    • 攻撃速度増加 35% (+100魔力ごとに8%) ⇒ 25/27.5/30/32.5/35% (+100魔力ごとに8%)
  • ファイナルチャプター(R)
    • ヒットごとの回復量 35/50/65 (+15%魔力) ⇒ 25/40/55% (+15%魔力)

ゼリ
  • 基本ステータス
    • 移動速度 330 ⇒ 335
  • 生体バッテリー(固有スキル)
    • シールドに関する能力(吸収と加速)を削除
  • バーストファイア(Q)
    • シーンの自動効果を誘発しないように
  • スパークサージ(E)
    • クリティカル率によるダメージ増幅 0-65% ⇒ 0-85% 

チャンピオン 調整


ルシアン
  • アーデントブレイズ(W)
    • 自動効果「警戒」:他の味方から強化を受けた時、次の2回の通常攻撃に追加魔法ダメージ ⇒ 他の味方から回復/シールドを受けた時、もしくは敵チャンピオンが移動不能効果を受けた時、次の2回の通常攻撃に追加魔法ダメージ
    • 「警戒」の魔法ダメージ 14 (+20%攻撃力) ⇒ 10 (+15%攻撃力)

ランブル
  • 基本ステータス
    • 体力 659 ⇒ 650
    • レベルごとの体力 99 ⇒ 105
  • ポンコツタイタン(固有スキル)
    • ヒートの最大値 100 ⇒ 150
    • デンジャーゾーン開始 50(変更なし)
    • オーバーヒートの持続時間 5.25秒 ⇒ 4秒
    • オーバーヒート時の攻撃速度増加 20-80% ⇒ 50-130%
    • 対モンスターダメージ上限の調整
  • ジャンクシールド(W)
    • シールド量 60-180 (+45%魔力) ⇒ 25-145 (+25%魔力) (+最大体力の4%)
  • エレクトロハープーン(E)
    • ヒート増加量 10 ⇒ 20
  • イコライザー(R)
    • クールダウン 100-70秒 ⇒ 130-80秒
  • (訳注:ランブルの変更予告から一部変更が入っています)


システム 強化


イモータル シールドボウ
  • ライフスティール 7% ⇒ 10%

ミッドレーンのゴールド
  • 削除:ミニオンキルのゴールドが-1されないように

ムーンストーンの再生
  • 連鎖回復 20-40%(味方のレベルでスケール) ⇒ 一律35%
  • 連鎖しなかった時の回復増加 15-30%(味方のレベルでスケール) ⇒ 一律25%
  • 連鎖シールド 30-40%(味方のレベルでスケール) ⇒ 一律40%
  • 連鎖しなかった時のシールド増加 20-30%(味方のレベルでスケール) ⇒ 一律30%
  • ミシック自動効果 5スキルヘイスト ⇒ 回復効果およびシールド量 +5%

ファントム ダンサー
  • 攻撃速度 30% ⇒ 35%

スタティック シヴ
  • エネルギー充填のダメージ 80-190(レベル7-18) ⇒ 100-180(レベル6-18)

システム 弱体化


アーデント センサー
  • 通常攻撃時ダメージ 15-30(レベル1-18) ⇒ 一律15

ブラッドサースター
  • 価格 3200ゴールド ⇒ 3400ゴールド

ゲイルフォース
  • 攻撃力 55 ⇒ 50
  • 発動効果「クラウドバースト」のダメージ 150-350 (+200%クリティカル率) ⇒ 150-350 (+45%増加攻撃力)
    • これは増加攻撃力445以下では弱体化

帝国の指令
  • 自動効果「調整射撃」マーク付与時のダメージ 35-75(レベル1-18) ⇒ 40-60(レベル8-18)
  • 自動効果「調整射撃」マーク攻撃時のダメージ 70-150(レベル1-18) ⇒ 80-120(レベル8-18)

オーバーヒール
  • シールド 20-300(レベル1-18) ⇒ 最大体力の11%
  • これはADCにはレベル5以降ナーフであり、ファイターにはバフ

ラピッド ファイアキャノン
  • エネルギー充填のダメージ 60-140(レベルで増加) ⇒ 一律60

残火の赤紋章
  • ダメージ 12-114(6+6×レベル) ⇒ 10-78(6+4×レベル)
  • スロウ 10/15/25% ⇒ 10/15/20%
  • 体力自動回復 最大体力の1/3/9% ⇒ 最大体力の1/3/5%


システム 調整


ドラクサー ダスクブレードとRの組み合わせ(カタリナ、サミーラ)のバグ修正


質疑応答(前日まで)


ゲームデザイナー、Phreak氏


Q. 低迷しているチャンピオンをバフするって? じゃあヴェル=コズがバフを得るにはいま以上に苦しまないといけないのか。

A. 私たちは現在「ミッドでの居場所を無くしたメイジたち」を対象にした裏での作業にあたっています。誰のそれがいつ表に出ることになるかは私にはわからないですが、私たちが対処したいと思っているものになります。(原文


続き
Q. ゼラスがその「ミッドでの居場所を無くしたメイジたち」の一人であることを願っています。外にならない形で満足度を改善できればいいのですが。

A. 現在ゼラスには素晴らしい変更が作成されているところです。(原文



Q. オーバーヒールはアフェリオスしか使っていないのにナーフされるんだね。変なの。

A. ええ、13.1bにおいて、生き残ることが難しいと感じているADCプレイヤーが守備的なルーンを選べることを期待してオーバーヒールをバフしてもらいました。ブラッドサースターについても同じ理由からです。
実際には、ほとんどのプレイヤーはルーンを変更しませんでした。プロは使いました。そのため、これはプロのADCをバフしただけに終わり、求めた結果の逆になってしまいました。
なので、はい、これはADCのナーフになりますが99%のプレイヤーに影響はなく、私たちが注意を向けているプレイヤーたちにだけ影響が出ます。(原文


続き
Q. そういう調整は気に入りません。私はゲームごとにルーンを調整していますし、毎回おすすめルーンをそのまま使う人よりも多く勝てるのが正しいスキル表現の一つだと思っています。効果的な選択肢を削除しないでください。

A. 私自身もビルドを調整することを楽しめる人間です。私が着手した最初のパッチでルーンを調整しようとしたのもこれが理由です。その後リーサルテンポをナーフしたのもADCが他のキーストーンを選ぶようにするためでした。
なのですが、ほとんどのプレイヤーはこのシステムに手をつけることはありませんでした。
原文



Q. それじゃあPhreakはいつかリーサルテンポを戻すつもりなの? あるいは遠距離チャンピオンで征服者やプレスアタックが使えるようにバフするとか?

A. 多くのADCにとってはリーサルテンポは最良のキーストーンではありません。十分に選択肢があります。皆さんもお試しあれ。(原文


続き
Q. どのADCの話をしていますか? たとえばヴァルスやなんかはビルドによってAPでヘイルブレードだったり脅威で秘儀の彗星だったりしますけど、リーサルテンポがコアで選ばれているけれど他に選ぶべきものがあるADCっているんですか?

A. 
  • ジン:フリートフットワーク
  • エズリアル:プレスアタック
  • ジンクス:フリート
  • ミス・フォーチュン:ファーストストライク、プレス、フリート
  • カイ=サ:ヘイルブレード
  • ルシアン:プレス、ファーストストライク、フリート
  • ケイトリン:フリート、ファーストストライク、魂の収穫
  • アフェリオス:プレス、フリート、征服者
このメンバーはまさしくLeague of Legendsで最もプレイされている8人のADCです。その誰もがリーサルテンポよりも(状況を選ぶとしても)優れた選択肢を持っています。
なのでリーサルテンポのナーフは上手くいったと考えています。今はキーストーンの選択肢がとても豊富になりました(原文


質疑応答(当日)


Phreak氏


Q. >99%のプレイヤーに影響はなく、私たちが注意を向けているプレイヤーたちにだけ
なぜプロのADCは弱体化されなければならないと考えるのですか?

A. プロによるプレイは一般プレイヤーの思考を誘導します。例えば昨年の中頃には、アジールが変更が一切なかったのにプレイ率が2倍になりました。これは純粋にプロでの登場率が維持されたことでもたらされました。
LoLは個々のテクニックと同様に戦略性も重要なゲームです。現在、最良の戦略はボットレーン周辺でプレイすることであり、それは親しまれてはいないようです。退屈で、陳腐で、他のレーナーにとっては苦痛となるものです。

私はADCが特別強すぎるとは思っていません(トップ/ミッド/ジャングルであまり見かけませんから)が、ゴールドによる成長性は明確に高いです。もしプロのプレイヤーが耐久力を得るルーンを取ってゴールドを効率よくかき集める(ファンネリング)ようになれば、プレイスタイルは一瞬で固定されたものになってしまうでしょう。
オーバーヒールの弱体化はプロでなければ、アフェリオス以外のプレイヤーにはほぼ影響のないものになるでしょう。プロにおいては大量の支援を受けるADCに影響が出ます。これはゲームに置いて良性の効果があります。(原文



Q. ブラッドサースターに比べるとイモータルシールドボウは性能が低くはないでしょうか?また、シールドボウのライフライン発動時には攻撃を返すことよりも逃げることに集中しているので攻撃速度増加が無駄になっていると感じます。

A. シールドボウは理想的にはニッチを埋めるアイテムです。カ=ジックスからワンショットされるような時であれば、このアイテムはそれを防ぐのに十分に役に立つ強さを持っています。ですがどんな状況でも購入されるものではありません。つまり、ダメージ出力の損失があるはずです。

ライフスティールがシールド発生時にプレイヤーを戦闘に向かわせるものになると私は主張します。守備的なアイテムとしての方向性は間違っているかもしれませんが、このアイテムにはレイフスティールがあります。攻撃することが文字通り耐久力になります。ですが「シールド発生時にダメージ出力を得る」というのが正しいのかどうかは定かでありません。すくなくとも説得力はあります。(原文



Q. ライフスティールについて、ブラッドサースターもイモータルシールドボウもゲーム後半に向けてスケールするようデザインされていますが、ADCに3コアあたりまでライフスティールを使わせないようにする意図があったのですか?

A. これについてはシールドボウの方が重要になりますが、もしサステインとダメージとバースト耐性をチャンピオンに与えたなら、プレイヤーはどうするでしょうか? そのアイテムは文字通り全てをこなします。これはシールドボウを乗り越えてバーストで落とせなくなるチャンピオンにとっては、ゲーム序盤にはほとんどの場面で問題になるでしょう。

ブラッドサースターはこの点ではあまり重要になりませんが、サステインはゲーム序盤に与えられると極めて強力になるステータスです。もしブラッドサースターが満足度の高いライフスティールアイテムになってしまったら、多くのレーンが相互作用に欠けるものになってしまうでしょう。プレイヤーに向けて「このアイテムは良いものだが、もっと後で買うべきだ」と伝えることでこの問題を回避します。(原文



Q. ライズに強化だと? Worldsで選出されまくって巻き戻されることになるだろうね。

A. ライズ・サイクルは回り続ける。(原文


チャンピオンチームのデザインマネージャー、Raptorr氏


Q. レルのジャングルでの「健全性」についてはどうお考えですか?

A. パターンについては極めて問題ないと思います、今回の変更リストではレルがAPビルドでエピックモンスターに激甚なダメージを与えていたという最大の問題に対処しています。(原文



Q. レルの対モンスターダメージがW1からW2にダメージが移されてますけど、でも前者は範囲スキルで後者は単体スキルですよ?

A. 大型モンスターを倒すまでに小型モンスターを倒すのに十分なだけの範囲ダメージはあるので、実際にはレルのクリアには影響しません。(原文




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