Riot Gamesのサモナーズリフトチームのリードデザイナー、 Phroxzon 氏により、7/27に予定されているパッチ12.14の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
関連G4B記事
パッチ12.14に向けた調整内容(7/16に公開された情報。チャンピオン調整の一部とドラゴン、システム調整について)
07/20 14:50 公開
07/21 17:55 質疑応答を追加
Full patch preview.
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 20, 2022
We're going to be focusing on stability for the rest of the season (barring some crisis) to allow for players focusing on their ranked climbs and heading into Playoffs.
Continue to let us know about things that seem off and you expect to be changed. pic.twitter.com/9bqFUjT0WO
ツイート訳
『フルパッチプレビュー
プレイヤーがランク戦に集中しプレイオフに迎えるよう、今シーズンの残り期間は安定性に注力する予定です(危険なものを除いて)。
変更すべきものや発見したものがあればこれからもお知らせください』
チャンピオン 強化
パンテオン(ジャングル)
- 彗星の槍(Q)
- モンスターに対するダメージ 70% ⇒ 105%
ジャーヴァンⅣ
- ドラゴンストライク(Q)
- ダメージ反映率 120%増加攻撃力 ⇒ 140%増加攻撃力
- デマーシアの旗印(E)
- クールダウン 一律12秒 ⇒ 12-10秒
ティーモ
- 基礎ステータス
- レベルごとのマナ自動回復 20 ⇒ 25
- 毒キノコ(R)
- 射程 400/650/900 ⇒ 600/750/900
- ダメージ反映率 50%魔力 ⇒ 55%魔力
- マナコスト 一律75 ⇒ 75/55/35
アリスター
- 圧砕(Q)
- マナコスト 65-85 ⇒ 55-75
- クールダウン 15-11秒 ⇒ 14-10秒
ルブラン
- 基礎ステータス
- マナ 334 ⇒ 400
- レベルごとのマナ 50 ⇒ 55
- ディストーション(W)
- ダメージ 75-215 ⇒ 75-235
ヴァルス
- 基礎ステータス
- 攻撃力 59 ⇒ 62
チャンピオン 弱体化
シヴィア
- ブーメランブレード(Q)
- バグ修正:詠唱時間 0.25-0.18秒 ⇒ 0.25-0.10秒
- 跳刃(W)
- ミニオンに対するダメージ 80% ⇒ 65%
- NEW 跳刃がミニオンの体力を15未満にするならばそれをキルする
ユーミ
- バビューン!(E)
- 回復の反映率 35%魔力 ⇒ 30%魔力
セラフィーン
- サラウンドサウンド(W)
- シールド反映率 35%魔力 ⇒ 25%魔力
- 回復の反映率 100魔力ごとに減少体力の0.6% ⇒ 100魔力ごとに減少体力の0.4%
ナー
- 基礎ステータス
- 体力 580 ⇒ 540
- レベルごとの体力自動回復 1.75 ⇒ 1.25
ゼリ
- バーストファイア(Q)
- 右クリック(通常攻撃)での攻撃が体力35%未満の敵に対して 60-150 (+18%魔力) の追加ダメージを与えないように
- 右クリック(通常攻撃)での攻撃が体力 60-150 (+18%魔力) 未満の敵をキルするように
- ライトニングクラッシュ(R)
- 通常攻撃時ダメージ 10/15/20 (+15%魔力) ⇒ 5/10/15 (+15%魔力)
レナータ・グラスク
- 基礎ステータス
- 体力 595 ⇒ 545
- 攻撃力 51 ⇒ 49
チャンピオン 調整
ウーコン
- 基礎ステータス
- 体力自動回復 2.5 ⇒ 3.5
- 岩の皮膚(固有スキル)
- スタックごとの体力自動回復 最大体力の0.5% ⇒ 最大体力の0.35%
エイトロックス
- 基礎ステータス
- レベルごとの体力 104 ⇒ 114
- 影進撃(E)
- 回復量 18-26% ⇒ 18-24%
- ワールドエンダー(R)
- 回復増幅量 25-55% ⇒ 25-45%
ケイン(ダーキン)
- 基礎ステータス
- レベルごとの体力 99 ⇒ 109
- 緋眼の大鎌(固有スキル)
- ダーキン時のチャンピオンに対するダメージの回復割合 25-35% ⇒ 20-30%
ジャンナ
- ストームブレス(E)
- 回復効果およびシールド量増幅 20% ⇒ 15%
- シールド量 65-165 ⇒ 75-175
- モンスーン(R)
- 毎秒の回復量 90-200 (+45%魔力) ⇒ 100-200 (+50%魔力)
ガングプランク
GP for 12.14. Intent is to weaken his lane power early, move some of his crit incentives out of barrels and into more committal dmg, but still bias him towards crit. We experimented with several adventurous crit incentives, but ultimately decided he didn't need it and went simple pic.twitter.com/TklKTvcwwT
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 19, 2022
ツイート訳
『12.14向けガングプランクの変更です。意図としては、序盤のレーンの強さを弱め、クリティカルを積む動機を樽から下げてダメージへと移しますが、クリティカルが強めのままではあります。クリティカルについてはいろいろと野心的な実験をしたものの、変な付け足しはせずシンプルになりました』
- 基礎ステータス
- 体力 640 ⇒ 600
- レベルごとの体力 104 ⇒ 114
- 物理防御 35 ⇒ 31
- 背水の銃剣(固有スキル)
- ダメージ 55-310 (+100%増加攻撃力) ⇒ 55-310 (+100%増加攻撃力) (+250%クリティカル率)
- 偽りの発砲(Q)
- ダメージ20/45/70/95/110 ⇒ 10/40/70/100/130
- 火薬樽(E)
- スロウ 40-80% ⇒ 30-60% (+クリティカル率1%ごとに0.25%)
- 追加物理ダメージ 80/105/130/155/180 ⇒ 75/105/135/165/195
- クリティカルで起爆した時の追加ダメージ 25% ⇒ 10%
システム 弱体化
エンチャンター ミシックアイテム
ルーン/アイテムのゲーム序盤のサステイン(維持力)
- 先日のツイートを参照(G4B記事)
チャレンジ・スマイト
- 対象からのダメージ軽減率 20% ⇒ 10%
サンファイア イージス
- 自動効果「猛火」のダメージ 12-30 (+1%増加体力) ⇒ 15 (+1.5%増加体力)
ケミパンク チェーンソード
- コスト 2600ゴールド ⇒ 2800ゴールド
システム 調整
ドラゴンの耐久力/それぞれの報酬
- 先日のツイートを参照(G4B記事)
画像訳ここまで
質疑応答(7/21 追記)
ゲームデザイナー、TheTruexy氏
Q. ポーションの弱体化は非常に大きなものに感じられる。レーン強者なチャンピオンを相手にする時の安定感がかなり落とされるのではないだろうか。
A. 念の為に書いておきますと、ポーションの回復は耐久力アップデート前後で実質的に強化されていました。この変更が必要であるかを確認するために他の回復と同時には弱体化しませんでした。わかったのは、ゲーム序盤にちょっとでも防御力/体力を獲得していると安全が高い位置で保たれるということです(原文)
チャンピオンデザイナー、MadnessHeroo氏(パンテオンメインズにて)
『こんにちは、パンテオンの変更を行なったデザイナーです。いろんなものをPBEに実装する際にツールチップを実装したのに誤ってパンテオンQのスクリプトファイルを実装していませんでした。申し訳ないです、明日には実装されるはずです!!
(訳注:7/19のコメント。パッチプレビュー公開の前日、PBEの変更情報を元に建てられたスレッドです)
パンテオンがジャングルに戻ってくることを喜んでいる様子が見れて嬉しいです。かつてそのロールを削除された時の悲哀を私も知っています。パンテオンはミッド/トップで長きにわたりプロシーンに登場しておらず、ジャングルで使われていたことが問題になっていた主要因はプロでしたので、今なら長期的にジャングル運用を可能にすることができると思っています。(それでもプロシーンを支配しないように勝率を50%未満にしておかないといけないかもしれませんが)
今回の変更についての感想をお聞かせください! この変更の影響はジャングルとしては大きなものになっているので、追加調整する心構え万全です、120%は多すぎるかもしれませんし』(原文)
Q. パンテオンはソロレーンの他にサポートとジャングルでも活躍してきましたが、今回のバフ対象にジャングルが選ばれてサポートではなかった理由はなんですか?
A. 主な理由はサポートよりもジャングルがそれ単独でバランスを取ることが容易だからです。調整レバーとして対モンスターダメージを使えるので他のロールへの副作用を最小限にジャングリング能力を調整できます。もしサポートにするためにパワーを調整しようとすると、それ以外のロールのバランスも取らなければならず変更規模が大きなものになってしまいます。(原文)
Q. これがプロシーンの都合を受け止め続け火力インフレの波に揉まれ耐久力アップデート後もパッとしないままのパンテオンに与えられる全てなのでしょうか? W+Qのワンコンボでダメージを出すチャンピオンのためステータスの影響が大きく、今はあまり仕事ができていないように感じています。
A. 現時点でパンテオンに計画されている調整はこれだけです。耐久力パッチ後にキルを得るために必要なダメージについてのフィードバックはありがとうございます、もし今後さらなる変更をしようとする時には意識することになるでしょう。(原文)
Q. もう少しマナステータスをください。他トップレーナーに比べてマナ切れが早すぎます。
A. 現在レーンのパンテオンに変更を予定してはいません、ですが意識はしておきます。耐久力アップデート後に敵をポークしきるための十分なマナを持っていないことは理解しています、このパッチのサステインの弱体化がいくらか助けになると期待できる反面、コラプトポーションの弱体化はパンテオンにも影響するだろうこともわかっています。(原文)
Q. もしジャングル向け調整の結果で将来的に弱体化が必要になったとしてもレーン性能には手をつけないでほしい。ソロレーナーとしては今は少し弱いくらいなので。
A. 同意します、それがジャングル向けの強化として対モンスターダメージを選択した理由です。もしもパンテオンがジャングラーとしての役割のために弱体化されなくてはならなくなったとしても、他ロールへの巻き添え被害を回避するためにも対モンスターダメージが使えます。(原文)
Q. 対モンスターダメージ120%というのを見て目を疑いました。そのままのダメージ(つまり100%)にするのでも十分だと思います。
A. ええ120%は大きいです、もう少し安全にするためにこのパッチで105%に引き下げてどのようになるか見てみるつもりです。やりすぎてプロでの存在感が急激に跳ね上がるようになると大きな弱体化を求められることになるので、それは避けたい事態です。なのでやや注意して進めていきます。
フィードバックありがとう!(原文)
(訳注:7/20の時点でPBEでの数値は105%になっています)
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