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2016年7月4日月曜日

6.14パッチで予定されているタリヤの変更


6.14パッチではタリヤのWについて変更が予定されています。以下はタリヤのチャンピオンデザイナーであるZenonTheStoic氏による説明の訳です。

Taliyah changes for 6.14

こんにちは、岩紡ぎの友たちよ!

タリヤがリリースされてから3パッチが経過した今、うまく行ったこととうまく行かなかったことを調べるための蓄積ができました。自分でもバカバカしいと思えるほどの試合数を振り返ってみると、Wについては私が間違っていたという結論に達しました。要点を述べますと、現在Wをベクターキャスト(*)に変更する作業中で、地面の隆起が起こる前のスキルの操作不能時間を削除します。これらの変更にともなってEを弱体化します。

(*)ベクターキャストとは、ビクターのデス・レイやランブルのイコライザーで使われている、スキル使用時の方式のことです。

皆さんがまだ私の話を聞いてくれるのなら、これらの変更を施す理由、Wから私が学んだこと、これがタリヤの未来にどんな意味をなすのかをお話していきましょう。

まず最初に、なぜこれらの変更を施すのでしょうか? それはひとつのとても簡単な理由「制限なしにスキルを使うこと」から来ています。ゲームの健全さに貢献しようとして、あまりにも多くの人々に対して過剰なストレスを強いてしまいました。ほとんどのプレイヤーはこれらの制限(特に操作遅延)を受け入れるだろうという賭けをして、失敗しました。なので変更します!

次に、操作不能な遅延時間について、それが設けられた理由と、ダブルキャストとベクターキャストの比較について見ていきましょう。

6.13パッチ現在のタリヤは、Wを使用した後はWの遅延時間が終わるまで他のスキルを追加使用できません。これが私の言っている「操作不能時間」です。Wが当たった際に他のスキルをすぐ使えるようにしてしまえば、WEコンボが強すぎるだろうという考えのもと、このような仕様になりました。ここで述べている違いとは、現在の仕様では、敵を地雷原に投げるためには、まず地雷原を設置し、敵を地雷原の上に誘導するためにさらなりリソースを割かなければならないということです。ゲームを健全にするために、敵にはこれを回避するチャンスがあるべきだということに疑問の余地はありませんし、これによってEWコンボを命中させるのはもっと難しくなります(ここでの算数は簡単です:起こる頻度が低い効果であればあるほど、限度はありますがその効果は強力になります)。

使えるはずだと思っていたスキルが操作不能だと感じることは、最悪です(だってクールダウンにもなっていないし、マナだってちゃんとあるのですから)。プレイヤーからの声は大きく明確だったので、他デザイナーとたくさんの議論を行って、操作不能時間を削除することにし、WEコンボの弱体化を検討しました。弱体化についてお話しする前に、ベクターキャストの実際の速度にも触れさせてください。

敵にとって公平であるという以外にも、Wの操作不能時間のおかげで、プレイヤーに「入力をできるだけ速く全部叩きこまなければならない」という大きなプレッシャーをかけない、ベクターキャストバージョンのWをデザインすることができました。「遅延の間にスキルを撃つ方向を決めればいいんだ、時間はあるから心配するなよ」と言ってあげることで、プレイヤーが上達しやすいようにしたいと思いました。この方針を実行するのは難しいことでしたが、いろいろな話を聞くと、Wはピックアップにとても使いやすいようでした。他スキルとのコンボを最適化しようと思った時だけ、操作不能時間のストレスに直面するのです。この「ボタンを2回押してね、でも最初にボタンを押すと遅延に入るよ」という新しいタイプのスキル使用方式は、他に素早く操作しなければならないプレッシャーがない場合にのみ、有益なものでした。そんなわけで遅延時間は廃棄、Wの後にできるだけ速くEとQをつなげて入力するのが最適なプレイになります(EのアニメーションをQでキャンセルできます)。つまりダブルキャスト方式はプレイヤーにとって邪魔で、ぜんぜんありがたみがないので、削除してより良いベクターキャストに変えることにしました。

新しい仕様では、Wを当てられるタリヤが敵のケツをひっぱたくようになります。WにEを連鎖させれば、最初の使用時のダメージにコンボダメージをプラスできますし、Qで素早く敵に石を投げつけることも可能です。そう、バーストダメージがほとんど出せなかったはずのキャラクターが、大きなバーストダメージを出せるようになりました(ディスラプターとしてのタリヤは、敵のゾーニングを確実に妨げ、継続的なダメージを与えるはずです)。つまり、何かを弱体化しなければならないということです。

現在私たちが予定しているのは、WEコンボを完璧に使いこなせた時の最大ダメージを弱体化することです。どうするのかというと、Eにダメージ減衰を導入します。Eが最初に当たった時には、現在の仕様と同じダメージを与えますが(なのでウェーブプッシュのために後ろの方のミニオンにEを使った場合には何も変わりません)、さらに命中するたびに10%ずつダメージが少なくなっていきます。Eの最初の使用時に敵ユニットに当てることができれば、最大で4つの地雷が爆発しますが、その4つは順番にだんだんダメージが減少します。この変更によって、最大で150ダメージの弱体化になりますが、望みうる最良の状況であれば、スキルランク5のEは基礎ダメージは720だということを覚えておいてください。

以上の変更は6.14での実装を予定しています。