告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2025年1月15日水曜日

パッチ25.S1.2(旧称15.2)の変更予告内容


Riot Gamesのライブポッドデザインリード Phreak氏とバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、1/23に予定されているパッチ25.S1.2(旧称15.2)の変更予定が公開されました


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。


前置き、1/13時点での力の偉業についてのコメント
コメント訳
『(マイクロパッチの実装から)丸2日分のデータが出ましたので、ランク戦の状況についてのアップデートを公開します。

環境: 14.24 | 25.S1.1
ファーストブラッド獲得時の勝率: 57.6% | 57.5%
ゲーム時間(早い順に10%のゲーム、50%、90%): 20.7分、30.2分、39.6分 |  20.5分、29.6分、38.9分
ファーストタレット獲得時の勝率: 70.4% | 70.8%
力の偉業獲得時の勝率: 74.1%
アタカン獲得時の勝率: 78.9%
バロン獲得時の勝率: 82.5% | 82.6%

他の内側タワーやドラゴン、リフトヘラルド等のような重要オブジェクトにおいても前パッチとほぼ同じになっていました。

オブジェクトごとの勝率というものはチームがキルやファームによってどれだけ優勢になっているかにも左右されるものですので、これを念頭に置いてその勝率を評価する必要があります。例えばもし全てのエピックオブジェクトがゲームからなくなってプレイヤーが互いのキルとタワーの獲得しかやることがなくなったとしても、20分時点での70%勝率をなにかに見出すことが可能であるはずです。

現状の考え
私たちが得たデータに基けば、前シーズンに比べた新シーズンのスノーボールはもしそうであったとしても大きく伸びていないようです。(シーズン開始パッチの始まりにおいては学習が必要な新コンテンツの存在によって通常高くなるものなのですが、これは時間と共に落ち着いていきます)

新シーズンのスノーボールを減らすために早期ホームガードや経験値獲得範囲の拡大やファーストブラッドとファーストタワーのゴールド削除等、私たちは事前に多くの予防的措置を講じていました。

ですが、スノーボールが増えた感じられたことと力の偉業で報酬が視覚的に示されるようになったことで、ゲームが一方的なスノーボールをするようになったと感じられるようになり、これは精神的な崩壊を招きました。プレイヤーの感覚を否定できません。

ティア3ブーツのほとんどは750ゴールドのコストに対しボーダーラインもしくはそれほどの価値はないと考えており、そのため今以上の弱体化は(何か大幅な変更がない限り)予定していません。

同時に、利用不可能なまでに弱体化することと認識が現実に追いつくまでの時間の猶予をとることとの間でなんとかバランスを取ろうと努めています。

現時点、プレイヤーはこれらが超強力だと思い込んでいるために認識が現実から大きく乖離しています(その認識に私たちが同意することはないのですが、私たちは影響を見えるようにした偉業の獲得が勝率と相関関係にあるため、プレイヤーがそう思ってしまう理由はわかります)。

このコメントを出すことで認識を変えられるかどうかではなく、私たちが見ているデータを公開し何故このような決定をしたのかを私は説明したかったのです。
仮に相手チームがファーストブラッドを獲得し勝率が57%に達した瞬間に降参すべきだと感じるプレイヤーがいるとして、私たちはその意見に同意しませんし推奨もしません。
もし敵チームが力の偉業を手にしたとして、その時点で劣勢だったとしても戦闘に勝つ可能性はあります。15-20分の時点の勝率が50--60%である場合、それは不適切であると言えます。そうでなかった場合、ゲーム時間が大きく伸びてしまいます。

将来に向けて
統計が優れているように見えたとしても、変更によっては大きな摩擦を生じさせてしまうので、数字と同様に感覚は大事なものです。力の偉業システムは報酬の満足感の創出と、ゲーム初期のオブジェクトに意識と注意を向けさせるものであって欲しいと思っています。特に偉業の最後の条件を巡るギリギリの戦いの中で、プレイヤーたちがプレイテスト中に見られたようなダイナミックで楽しいゲームを体験している状況を私たちは観測し始めています。

しかし現時点では、実際のゲームへの影響が妥当なものであったとしても、ファーストブラッドがその獲得による満足度と報酬の明確さによって多大な摩擦を生んでいることも明らかです。これを受けて、15.2か15.3のどちらかで変更を行う予定です。率直に言えば、私たちはこれに関して失敗していて、実装前に修正しておくべきでした。ですがこの失敗を受け入れて学ぶことで次回に活かしていきます。

私たちが変更しなくてはと認識した時点で、すでに変更不可能な時期になっていました。

明日はパッチプレビューと15.2で変更しようとしている詳細についてを投稿する予定です。』


前日(1/14)時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
『パッチ25.S1.2プレビュー!

全体
  • 昨日も言いましたとおりに、私たちは力の偉業やアタカンが適切な状態にある(ティア3ブーツの一部のケースのように弱い)とは思っていません。ですが、特にプレイヤーの多くが私たちのメッセージを読んでいない場合がそうなのですが、プレイヤーが新要素に慣れるためにも、議論の的となる新要素をバランス上は許容できるはずの状態よりもすこし弱めにキープしようとしています
アタカン
  • 「貪欲のアタカン」は15%未満のゲームでしか登場していないので、もうすこし登場率を高めることにします。ですが「貪欲」は「災禍」以上にゲームを歪める効果を持っているため、すこしそのパワーを下げます
  • 「貪欲」はこのパッチのプロの試合でも出現しましたがとても強力に感じられました、ですがまだ監視を続けていきます
  • 「パワーが超絶に高すぎる」と言うプレイヤーがいることは知っています。強いことは私たちもわかっているのですが、同時に対抗策(オブジェクトのトレード、時間経過を待つ、その他)が育つための時間と出番を与えたいと思っています
  • ブラッドローズの追加の小さな弱体化も予定しています。ブラッドローズは新パッケージになったゲームプレイの深さをもたらすような核となるものではないので、拾えた時に満足できる程度の最小限のパワーにするつもりです
覇道のルーン
  • 覇道を使うチャンピオンの何人かはこのルーンのマイナーチェンジによってパワーを失っています
  • この列のルーンに強化をするつもりですが、失ったアダプティブフォースの穴を埋めるには到底足りません。このチャンピオンたちが他の選択肢(魔導やファーストストライク等)を検討できるような手助けをします
  • そうしてから、それでもパワーが足りなかったチャンピオンには個別のフォローアップを行います
  • このパッチではまず壊滅的打撃を受けていた青ケインやイブリンのようなチャンピオンから始めていきます
ADCアイテムとタンク
  • タンクの現状についての活発な議論を耳にしています。監視を継続するつもりではありますが、タンクの本来の天敵であるADCがよりタンクを倒しやすくなるようにしたいと思っています
  • ユン=タルとドミニク リガードを強力にしすぎることなく、タンクを倒せる鋭敏さを持てるように検討しています
  • 現在の構築において、タンクを倒すためのアイテムビルドがタンクを倒すことが極めて苦手になっています
  • この変更によってコレクターのような脆い敵をキルしやすいビルドとの差別化が可能になります
タム・ケンチ
  • タム・ケンチは時間をかけて少しずつ強化されかなり強くなっており、勝率50%を超えるようになると相手をするフラストレーションが極めて強くなる傾向にあります
  • なのですこし下方修正します
カシオペア
  • カシオペアは足を持たない異形ゆえに、力の偉業のブーツ強化を受け付けません。なので事前に強化を施しました
  • この強化は結果的に力の偉業の報酬よりもかなり強いものになってしまいました、引き下げることにします
その他の変更はほとんどが外れ値に対処するものです。

スイフトプレイ(訳注:日本サーバーにおいてはプレイできないが、AI戦はこの仕様になっている)
  • スイフトプレイにおいて、アタカンは通常のゲームよりも貪欲の姿で登場することが多いです。なのでこの比率を適度に調整します
  • 加えて、チャンピオンに攻撃力を与えるような報酬が問題にならないようにするためのゴールドの価値が下がっていくメカニズムを削除します
  • その他の変更はバランス調整を意図するものです』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
25.S1.2パッチプレビュー詳細版!

アイテム変更
  • ドミニクリガードとモータルリマインダー両方の物理防御貫通ステータスのパワーを相対的に増加させようと思います
  • 同時に、ユンタルの持続的なダメージを高めてコレクターはバーストダメージを高めることで差別化を進めます
  • これはチャンピオンがユンタル→インフィニティエッジ→ドミニクリガードというビルドを選択した場合に、タンクに対してドミニク無しの3アイテムビルドとは明確に違いを感じられるようにすることを意図しています
力の偉業
  • 昨日は条件をファーストブラッドから最初の3キルに変更することを言い忘れました!(この週末にこれを実現するために働いてくれた同僚に感謝します)
  • 最初の5キルにすることも試したのですが、プレイヤーが一度に2つの偉業の進み具合を意識しなくてはならない等による思考と視覚的な混乱を招きました
アタカン
  • 見えないパワーを減らすためにブラッドローズをさらに弱体化させ、同時にアタカンの両形態もわずかに弱体化させます
  • 貪欲のアタカンにおいては、たくさんのプロの試合で登場しかなり強力であるようでした。しかし一般のプレイにおいてはそうではありませんでした
  • プロと一般の差を小さくしようと思います。つまり一般のプレイでは貪欲の出現率が上がり、プロの試合では少し下がります
  • 同時に、貪欲のアタカンを弱くするつもりです。バフ持ちを倒した時のトレードオフ報酬を増加させます
  • 敵が撤退するためにリソースを使い切ろうとした際に、現在よりも多くの報酬が得られるべきだと考えました(それでもこれはアタカンのバフを持つチームにプラスであるべきだと考えます)、なのでこの報酬を100ゴールド ⇒ 200ゴールドに増やします
  • ですがプレイヤーにこのバフを使うことが不利益になると感じさせようとは思っていません
  • アタカン出現場所のボットとトップ比率は、ボット約55%、トップ約45%で極めて良好です。なので今回は変更するリスクは冒さないつもりです
ミニオンの変更
  • ミニオンに行った変更の影響を語るにはまだ時期尚早だろうと思います。ハイレベルにいる多くのプレイヤーが最適にウェーブを溜めるパターンを模索しているところです
  • 前パッチと比べて獲得ゴールドに大差はないようです。ゲーム時間5分、10分、15分では同じで、20分には平均しておよそ3CS減っていますが、これも大きなものではないでしょう
ビクター
  • このパッチではビクターの弱体化も追加します
  • 彼は新しいプレイヤーが使い始めているにも関わらず、極めて強いパフォーマンスを保っていました
  • ダメージ出力を少し低下させます』


チャンピオン 強化


イブリン
  • ウィップラッシュ(E)
    • 使用後獲得する移動速度 一律30% ⇒ 30-50%
  • ラストカレス(R)
    • 反映率 65%魔力 ⇒ 75%魔力

マスター・イー
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2.5 ⇒ 2,8
  • ウージュースタイル(E)
    • 反映率 30%増加攻撃力 ⇒ 35%増加攻撃力

マルザハール
  • ヴォイドスワーム(W)
    • ペット「ヴォイドスワーム」のステータスがマルザハールのレベルアップ時にアップデートされるように
    • ツールチップに総ダメージを表示するように

ケイン(影の暗殺者)
  • 緋眼の大鎌(固有スキル)
    • 影の暗殺者での追加魔法ダメージ 15-45% ⇒ 25-45%

スモルダー
  • スーパーこげこげブレス(Q)
    • クリティカルダメージ増加(インフィニティエッジ)でスケールするように

ユーミ
  • ネコはトモダチ(固有スキル)
    • クールダウン 20-10秒 ⇒ 20-8秒
    • 回復反映率 15%魔力 ⇒ 25%魔力
  • ファイナルチャプター(R)
    • 合計ダメージ反映率 200%魔力 ⇒ 250%魔力

チャンピオン 弱体化


カシオペア
  • 妖艶な蛇行(固有スキル)
    • 力の偉業達成時の増加移動速度 レベルごとに+2 ⇒ レベルごとに+1

イレリア
  • 不屈の舞(W)
    • ダメージ 30-210 (+120%合計攻撃力) ⇒ 30-150 (+120%合計攻撃力)
  • 無欠の連舞(E)
    • ダメージ 80-270 ⇒ 70-230
  • 先陣の刃(R)
    • ダメージ 125/250/375 ⇒ 125/200/275

タム・ケンチ
  • 味見(Q)
    • ダメージ 80-280 ⇒ 75-255

ビクター
  • パワーブラスト(Q)
    • 強化通常攻撃のダメージ反映率 60%魔力 ⇒ 50%魔力
  • アーケインストーム(R)
    • 毎秒ダメージ反映率 45%魔力 ⇒ 35%魔力

システム 強化


グリスリー メメント
  • キルorアシストで獲得するトリンケットスキルヘイスト 4 ⇒ 6
  • 最大スタック 25(100ヘイスト) ⇒ 18(108ヘイスト)
  • トリンケットがないゲームモードでのサモナースペルヘイスト 2 ⇒ 3

ディープワード
  • ワードの持続時間増加 30-120 ⇒ 45-150

第六感
  • 近接チャンピオンでのクールダウン 300秒 ⇒ 275秒
  • 遠隔チャンピオンでのクールダウン 360秒 ⇒ 350秒

ユン=タル ワイルドアロー
  • 価格 2900ゴールド ⇒ 3000ゴールド
  • 攻撃速度 25% ⇒ 35%


システム 弱体化


ブラッドローズ
  • 経験値(基本値) 25 ⇒ 23
  • スタックごとのアダプティブフォースが最小値になるスタック数 39スタック ⇒ 34スタック

貪欲のアタカン
  • バフ保持者に致命的なダメージを与えたチャンピオンが獲得する報酬 100ゴールドと血の花弁1つ ⇒ 200ゴールドと血の花弁1つ


システム 調整


力の偉業 
  • 条件 ファーストブラッド ⇒ 最初の3キル

貪欲のアタカン
  • 出現率の向上(全ゲームの15% ⇒ 全ゲームの25%)

ドミニク リガード
  • 価格 3000ゴールド ⇒ 3100ゴールド
  • 物理防御貫通 35% ⇒ 40%

モータル リマインダー
  • 価格 3200ゴールド ⇒ 3300ゴールド
  • 物理防御貫通 30% ⇒ 35%

(訳注:スイフトプレイに関する調整については省略させていただきます)

画像訳ここまで

0 件のコメント:

コメントを投稿