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2024年10月8日火曜日

ティーモASUチームによる質疑応答スレッド


9月26日、r/TeemoTalkにてティーモASUチームによるAsk Me Anything(なんでも質問して:質疑応答スレッド)が開催されました。



元スレッド
We're the Teemo ASU Team, Ask Us Anything!(リンク

関連公式記事
/dev:ティーモを偵察(リンク

この記事の目次



ASUとは?
アート&サステナビリティ・アップデート。古いチャンピオンの品質を高めるとともに過去の技術的問題を修正することで将来的な変更を容易にするアップデート。最近の事例ではジャックス、リー・シンがいる


俊足の斥候、ティーモ | チャンピオンテーマ

コミュニティマネージャー、RiotSakaar氏によるスレッド本文
『こんにちはTeemotalk!

私たちは現在PBEでテスト中の、10月10日実装予定のティーモASUプロジェクトのスタッフです。このプロジェクトについては最近公開されたブログ記事で読めます。

私たちは「ティーモはその人生において間違えたことがない、彼は完璧だ」という同意の元で集まった皆さんとコミュニケーションをとり質問に答えるためにここに来ました。

今日参加するのは:
Ten_Paces - Narrative Writer
CoolStrongGoblin - Tech Artist
RiotBeinhar - Animation Artist
spooty89 - Software Engineer
Redepoka_ - Animation Artist

ティーモASUプロジェクトについての質問をどんどん飛ばしてください、1時間くらいしたら答え始めます。』


『追記:ご意見ご質問ありがとうございました! 回答できなかった方は申し訳ありません。他のチームと討議しなければならないあ疑問もいくつかあったので、この後も書き込みに来るかもしれません。再びになりますが、今回はありがとうございました!』


質疑応答


新ボイス・ナラティブ(背景設定)について



Q. ティーモの物語について、変更したいと思っている点やもっと重点を置きたいと思っている点はありますか?

ナラティブライター、Ten Paces氏
A. よろしく! ナラティブの質問に答えていきますよ:私たちはLoRやシネマティクスに登場したような他の舞台でされたティーモの表現をPC版LoLのティーモにもたらそうと注力しようとしてきました。それらの中でティーモは偵察隊のリーダーとして強く印象づけて来ましたから、今回も同じようにするべきだろうと考えました!

面白かった話として、「ティーモというキャラクターそのもの」vs「プレイヤーが動かすゲーム内のティーモ」という議論が社内でされたことがあるでしょう。これはつまり、ティーモのプレイヤーはそのお気に入りのチビ助にアイデンティテイと繋がりを感じている、しかしそのアイデンティティはゲームとしてのサモリフの中で積み重ねられたものであり、ルーンテラ世界の中でロールプレイしているキャラクターのものではなかったのです。ティーモはとても古いチャンピオンであり、アップデートされていない物語の中では多くの曖昧さを抱えていたためにこの2つの要素が混ざり始めたのだと私は思います ― つまり、私たちがすべきことのひとつは「この世界のティーモ」と「リーグ・オブ・レジェンドで操作するキャラクターとしてのティーモ」を分離することでもありました。

これにより私たちはティーモを忘れっぽくて自身の混沌に無自覚なキャラクターとして受け入れました。ティーモの内面の一貫性を高めるためです。トロール的な楽しさはティーモ自身のキャラクター性というよりもプレイヤーの意図による部分が大きいと考えました。(原文



Q. "Size doesn't mean everything"「体格は戦士としての能力とは比例しないのだよ」を削除した理由はなんですか?
それと、ティーモの戦争屋としてのペルソナも削除されるのですか?
そして、ティーモはまだ最高のヨードルのままですか?

Ten Paces氏 多くの人たちから「なぜティーモの暗い殺し屋の側面を消し去る判断をしたのか」という質問がされているので、これについての決定プロセスがどうだったのか、喜んで説明しようと思います!
私たちが彼の物語を見たとき、まずどうしてそのような要素がティーモにあるとされてきたのか背景を全て再確認することが重要でした。これによりどれを維持しどれを削除するかの方針決定が可能になりました。
「ティーモは隠しているが重いPTSDに苦しんでいる(そして暴力でそれを表現している)」というような要素はこのような明るいキャラクターにはやや不似合いですし、同時に実際に戦争後のPTSDに苦しむ人たちに対しての無礼にもあたります。このような症状は世間から多くの偏見を持たれてしまっているため、ポップカルチャーな描写において当事者は努力して向き合わなければならないとされています。これは私たちがティーモを使って責任を持って真面目に扱えるようなストーリーではなかったため、これを削除する決定を行いました。

ですが、この要素がティーモのキャラクター性の中で人々が関心を持ち共感するものでもあることを私たちは理解しています。なのでこの要素はオメガ小隊ではそのままに残し、このような表現とともにプレイしていきたいプレイヤー向けのルートを維持したいと思っています。

ここで質問に戻りましょう:Yes、ティーモは偵察兵です。ですが私はもう彼をただの偵察兵だと見ることはできません!ティーモは「偵察兵」、偵察隊の長、恐れ知らずのリーダー、全ての優秀な偵察兵のあるべき姿! ティーモの物語には、特にそのとてつもなく長く名高い人生の中のフワフワした記憶(わざとジョークにしたわけではないですよ!)の中にはまだ奇々怪々な謎が潜んでいます。偵察兵の起源と、それにティーモが関与しているのかどうかについての謎がここにあります。

(それと私にはバイアスがかかっていますが、本心からティーモが最高のヨードルだと思っていますよ!)
(このASUに専念したことで私はイヤ味なティーモ嫌いから心からのティーモ好きになりました)(原文



Q. (複数ある質問の中のひとつ)ティーモとトリスターナの仲が良いことはどの程度が正史なのでしょうか?トリスターナへの恋心を抱いているランブルは共通するスキンシリーズが1つしかないのに、ティーモはトリスターナと6つも共通スキンを持っています。

Ten Paces氏 ティーモ/トリスターナ(トリスティーモ?ティモスターナ?)の質問にはちょっとだけ答えられます!
トリスターナはこれまでもこれからもティーモの物語とその人生において中心となる重要な人物であると私は考えています。そしてその逆においてもそうです。それがロマンティックな間柄かどうかは曖昧になっています。ここに想像の余地があることで皆さんが掘り下げて楽しめるからです!(原文



Q. ティーモとランブルの関係性がどうなっているか気になります。ランブルはまだティーモを少し苦手としているままですか?

Ten Paces氏 おそらくティーモはランブルと一緒に遊ぶことが好きだと思うのですが、ランブルのほうはティーモのことを思うとちょっとイライラしちゃうみたいですね。その理由の大部分はランブルが大変な思いをして作ったアイテムをティーモがうっかりで壊してしまうからでしょう。(原文



Q. ティーモがヴェックスをキルした時に「キミはバンドル偵察隊にぴったりだ」と褒めるボイスが来ていますが、なぜティーモはそう思ったのでしょうか?
ヴェックスはだらけた生活が好きなので軍隊は合わないでしょうし、他のヨードルから離れて暮らしているからでしょうか?

Ten Paces氏 ティーモはヴェックスを恐れ知らずで何があっても自身を完璧に保っていられる人物だと思っているのではないでしょうか。そしてこのような「高潔さ integrity 」と「根性 grit 」はバンドル偵察隊において適性となる能力です!

ティーモは他人の長所、あるいはポテンシャルを見出しがちで、もしかするとそれは欠点だったりするのかもしれませんね(原文



Q. (いろいろほめてるコメント)新ボイスもいいですね!Rを取得した時のボイスとか、遠くできのこが踏まれた時のボイスとか細かいこだわりがとても好きです!

Ten Paces氏 セリフについて以外は話すことはできませんが、お褒めいただきありがとうございます!!!
ティーモのゲームプレイとその楽しさを強調することが今回のセリフ実装の目標そのものでした、なのでこれが実現できてとてもうれしく思います。遠くにいるチャンピオンを倒した時専用のセリフを用意するアイデアを誰かが提案した時は腹を抱えて笑ってしまい、これは実装しなくちゃと思いましたね :P(原文



Q. 「バンドル偵察隊の規律(The Bandle Scout Code)」とはなんですか?もちろんとても大事なものだということはわかりますが。

Ten Paces氏 「バンドル偵察隊の規律」とはバンドル偵察隊という組織の行動と哲学についてのガイダンスであり、そして生き方そのものです!
これはティーモが言ってきたような規範で構成されています。ティーモが新しいものを思いつくたびにどんどん増えていくので、完全なリストを作るのは難しいかもしれませんね。ですが、そのパワーをナメてはいけませんよ。(原文



Q. 「ティーモ大尉、出る!」のボイスがないようですが、降格しちゃいましたか?

Ten Paces氏 降格はしてませんよ!バンドル偵察隊のミリタリーぽさを減少させる試みの中でティーモの肩書きを少し動かしはしましたが ― 彼はまだバンドル偵察隊のリーダーのままです!
謙虚なヨードルなので自身を「バンドル偵察兵ティーモ」と名乗るのですが、実際のところはバンドル偵察隊のリーダーなんです。(原文



Q. とても切実な質問です。ティーモが好きな食べ物はなんですか?

Ten Paces氏 バンドル偵察隊のビスケット! ティーモはハニーフルーツ味が好きです。(原文



Q. ティーモの笑い声の種類が少なすぎやしませんか?今までのHAHAHA, HOHOHAHA, HOHOHOHAHAHAも混ぜてくださいよ。

Tech Artist、CoolStrongGoblin氏
A. これについて皆さんの意見を聞いてます。そうできなかった理由もいくつかあるのですが、これについて私たちは議論を続けています。約束はできません!……ですが、現在これについて多くの人間のチェックを要する話に展開しています。(原文



Q. ボイスに関して私が感じたこと
  • 以前からの「ティーモ大尉、出る! Captain Teemo, on duty!」と、新しい「偵察隊のみんな、今日は僕が君たちのリーダーだ。Bandle Scout Troop Leader Teemo, At Your Service」とでは感じ方が大きく異なります
  • ちょっとティーモがかわいい方向に寄せすぎている気がします。ティーモ的なかわいさとユーミ的なかわいさは別の種類であり、今回はティーモがユーミ的なかわいさになっている気がします
  • 体格は戦士としての〜、このジョークは取り戻さないといけませんね。すでに完璧なものを改善することなどできないのですから

CoolStrongGoblin氏 各種ご意見ありがとうございます!

その中のひとつについて直接コメントさせていただきます……「体格は戦士としての能力とは比例しないのだよ Size doesn't mean everything 」について。
コミュニティがざわついている理由を理解できます。ティーモで最も象徴的なセリフでしたからね……ですが、よその立場から見るとこれは十分に、性的な暗示(sexual innuendo)に聞こえます。私はこれをティーモから取り除くのは良いアイデアだと思います。たとえ私が良いアイデアだと感じなかったとしても、テックアーティストという私の立場はASUチームの中のごく一部であり、これは私の職務範囲よりも上流の決定です。

当然ながら、私たちはリーグ・オブ・レジェンドから全ての「性的な」コンテンツを削除し尽くそうとしているわけではありません。つまりですね、イブリンは基本的にはサキュバスです。これはイブリンのキャラクター性とそのイメージであり、私たちにこれを変更する計画はありません。チャンピオンやスキンのセリフに関して、私たちはこのようなイメージに頼っています。……ティーモの場合、申し訳ないのですが、これを除去する必要がありました。

この説明があることでコミュニティの苦痛が軽減されるわけではないことはわかっていますが、私たちの立場を少しでも理解していただきたいと願っています。理解していただけなかったとしても、申し訳ないと謝ることしかできません。(原文



ティーモの体型について


Q. ティーモの身長は1ティーモのままですか?それとも伸びたり縮んだりしましたか?

CoolStrongGoblin氏 今ティーモを見るとティーモはまだティーモ1体分の高さですね。確認しました!(原文



Q. ティーモの体型を劇的に変更したのはなぜですか?手足が長くなり、フィズに感じるのと同じようにヨードルっぽくないヨードルに見えます。

CoolStrongGoblin氏 いい質問です。まず、体型の変更に満足いただけなかったようで申し訳なく思います。この変更をした主な目標はクレッドやヴェックスやポッピーのような現代的なヨードルの体格に近づけることでした。
それとは別ですが、フィズはヨードルの中でも特別な種類です。(原文



Q. ワイルドリフトのティーモのように(つまり現行とあまり変わらない)丸々としたモデルにすることもできましたよね?スマートなプロポーションにした理由は何かあったんですか?

CoolStrongGoblin氏 いい質問です。あえてそうしました。一般的に、ASUを始める時にすでにワイルドリフト版が存在する場合、ワイルドリフト版をチェックして何かそのデザインからできることがないかを探します(リー・シンの時もそうでした)。ワイルドリフトのティーモはとても良かったです、ですがスタイルの観点からこれまでのティーモとは異なる、クレッドやヴェックスやポッピーのような現代的なヨードルの体格に変更することを決定しました。この新しいプロポーションは彼のモーションを楽しそうに仕上げるための空間を広げてもくれました。(原文



ゲームプレイに関する質問


Q. Qが誇張された跳ねるようなモーションを取るようになったことで、フィオラなどのスキルを捌く性能を持つチャンピオンに対して不利な変更になると感じました。ゲームプレイ上の懸念点になります。


Animation Artist、RiotBeinhar氏
A. こんにちは!質問ありがとう!

今回のケースのようにスキルを判別しやすく作り変えることは、このQが対戦相手に与える影響の大きさから、私たちがゲームとチャンピオンの長期的な健全性の面で(ASUの一部として)やりたいと考えていたことでした。

このような変更が短期的には一部のマッチアップに影響を与えてマイナスの結果につながるだろうことを私たちはわかっているのですが、バランス調整を目的とするパッチでこのようにモーションの判別性を上げることは不可能ですので、モーションを変更するのに最も適したタイミングであるビジュアルアップデートの中でこれを実行することが結果として長期的なゲームの健全性のためになるのです。(原文



Q. 新しいティーモはエモートをスパムしていると立ち止まっている判定にならずにインビジブルに入らないようです。これは意図的なものですか?

RiotBeinhar氏 これは意図したものです。テストによるとプレイヤーはエモートがステルスで見えなくなってしまうのが早すぎると感じていて、ダンスモーションをスパム(および他全てのエモートスパム)する際の感触が悪かったようです。

エモートを開始するたびにステルスタイマーを再スタートさせることで自由なエモートスパムを可能としつつ、ステルス中のエモートは通常どおりに使えるようにすることが最良のバランスであると判断しました。(原文

Software Engineer、spooty89氏
A. これは実は意図的なんですね、ティーモメインはステルスに入ることを遅らせる手段がないと、敵に見せつけることを楽しむ時間が不当に短いんです。スパムすることで「ステルスに入る」タイマーが遅れます、ですが最後にスパムしてから1.5秒後にはステルス突入が可能です(これがちょうどいい妥協点であればいいなと思います)(原文



Q. ワイルドリフトのティーモが持っている転がって移動するスキルが逆輸入されなかったのは残念です。

spooty89氏 やあどうも! あなたが言うローリング移動は約5年前にスキルキットのリワークとしてPBEにデプロイされたと思いますが、スキルキット全体の改善にはならないという意見が多数だったことで最終的にロールバック(わざとジョークを言ってるんじゃないんですよ)されていましたね。
個人的にですが、私はPC版LoLとワイルドリフトで異なる2つのスキルキットを持っているのは好きです。どちらもそれぞれのゲームに適したものだと感じています。ローリングしないことに絶望し過ぎずに、ASUされたプレイングを楽しんでもらえたらと思います。(原文



スキンについて


Q. エピックスキンにもっと個性を与えることはできないでしょうか?ビィーモでハチのように、ちび悪魔で悪魔的に飛ぶのです。

CoolStrongGoblin氏 Hello! いいニュースがあります! エピックスキンの持続性のために完全な独自性を持つモーションセットは用意できないのですが、ビィーモとちび悪魔ティーモにはちょっとだけ独自モーションがあります。たとえばビィーモはWで独自の移動モーションをもらっています。(原文



Q. ふわふわしっぽティーモはぴょんぴょんと歩くようになりますか?

CoolStrongGoblin氏 ジャジャーン!ふわふわしっぽティーモのぴょんぴょん性は維持されています!(原文



Q. 宇宙飛行士スキンの月面歩行みたいな移動モーションは残ってますか?

CoolStrongGoblin氏 Yes!宇宙飛行士は月面歩行します(原文



Q. 宇宙飛行士とかちび悪魔とか、ASUされたらクロマを追加できるようになったりしませんかね?

RiotSakaar氏 現在の計画がどうなっているのか私はわからないのですが、検討してみます!(原文



Q. 精霊の花祭りプレステージエディションから歩いた時に出る花びらの軌跡を消した理由はなんですか?

RiotSakaar氏 私はこれを行ったVFXアーティストではないのですが、これに関する返答を預かっています。

『プレステージ精霊の花祭りティーモには大量の視覚的ノイズがあったため、今回のASUアップデートをするにあたりこれに対処する良い機会であると考えました。いくつかの解決策を検討しましたが、最も簡単な選択は花の軌跡を削除することでした。このスキンはゲームプレイ上の明瞭さがいくらか改善されました。残念なトレードオフではありますが、このタイミングで行う必要がありました。』(原文



Q. 我らの愛する毛むくじゃらの軍人に新しいスプラッシュアートを用意してくれてありがとう!どれもすばらしい!

RiotSakaar氏 スプラッシュアートチームに賞賛を伝えておきます!今回のアップデートでチームがもたらしたこの成果を私たちは愛しています。見逃すべきではありませんね!(原文



Q. 偵察兵ティーモとアナグマ ティーモはデザインが大きく変化していますが、その決定プロセスでどのような議論があったのか気になります。

CoolStrongGoblin氏 私はコンセプトアーティストではないのですが、とても古くからあるティーモのスキンには、単純にベースティーモのクロマのように見えるものがいくつかありました。例えば偵察兵スキンでは、ヨードル技術のスパイスを効かせて独自の世界観を持つように変えたかったみたいです。

アナグマスキンではコンセプトアーティストが面白いアイデアを持ってきてくれたので、絶対にこれを実現しなければならないとチーム全員が一致した意見になりました。とても簡単にまとまりました。(原文



Q. アナグマ ティーモに特別なダンスを追加することはできませんか?新しく作るのではなく、ASU前の全然動かないダンスを踊らせるとかわいいと思います。
それと以前計画されたティーモのリワーク計画はキャンセルされてしまいましたが、あの時はプレイヤー側とRiotとのコミュニケーションがほとんどされていなかったと思います……(訳注:長い苦言。大幅にカット)

CoolStrongGoblin氏 残念な告知になりますが、旧モーションを追加する予定はありません、特にこのような低ティアのスキンには。皆さんが新規エモートを認めてくれると嬉しいです。
次に、このASUチームは当時のゲームプレイに関するリワークには関わっていないのですが、あなたのコメントはプレイヤーコミュニティにとって何が重要かをゲームプレイチームに届けるための確実な手助けになります。
コメントありがとう!(原文



Q. ちび悪魔ティーモのスキンで、リコールする時にしかその邪悪な悪魔的な表情を見ることができないのは残念だ。ステルス中とかにこの顔を見せてくれないものかねえ。

CoolStrongGoblin氏 (ゴホン、あの悪魔な表情がエモートで再び見られるように設定しました。やりたいだけ存分にあの顔をスパムしてください!(他にもサプライズとして残してあるモーションがあります))(原文


続き
Q. ちび悪魔スキンのサウンド、つまりハーモニカやボイスに恐ろしげなエフェクトをかけてくれませんか?あと、キノコの爆発の色を変えるとか!

CoolStrongGoblin氏 ティーモへのLOVEをありがとう!
(ちび悪魔ティーモのハーモニカを注意深く聴くと、他のスキンよりも音程が外れていることに気づけると思います。ちっちゃなかわいい小ネタです(ティーモのハーモニカが上達するには、皆さんが何度も何度もこのスキンでスパムする必要があるのかもしれませんね??)。
これ以上を望まれるのであれば申し訳ありません、このスキンはすでにこのティアで許される上限を超えてしまっており、それをさらに積み上げることになってしまいます)

爆発の色を変えるアイデアは大好きなのですが、このティアのスキンではそのような変更はできないのです。また、現在のVFXの色はゲームプレイ上の判別性プロセスにより徹底的に検討されたのちに選択されたものです。

もう一度ですが、意見を届けてくれてありがとうございます!(原文



Q. オメガ小隊ティーモに変更は来ないんですか?

spooty89氏 こんにちは!オメガ小隊ティーモについて繰り返しお伝えさせてください ― 私たちは一般的にASUをするときにレジェンダリースキンに手をつけることができません。レジェンダリースキンの構成要素には他のティアのスキンとは異なる特徴があるため、他のスキンたちと「足並みを揃える」ために行う変更は、斟酌される理由(例えば判別性の問題)がない限りは、通常このようなアップデートではされないのです。(原文



Q. オメガ小隊スキンに大した改修がないことが不満です。もう10年も前のスキンですよ?

CoolStrongGoblin氏 Egreatが正解です。
(訳注:Egreatは同じコメントに「ASUはレジェンダリースキンには触れないんだよ。ケイトリンやアーリでもそうだった」と返信した一般アカウントの名前)

残念なことに、レジェンダリースキンは単純に範囲外になっているのです。通常は古いレジェンダリーは異なる関節、スケルトン、モーションのセットを持っているためそれに対処が必要で、モデルやテキスチャ等のアップデートももちろん必要です。こう考えてください、オールドティーモを愛することもまだ可能なのだと。
あるいは、オメガ小隊ティーモのセリフを引用して「たまに時が止まって、見ているだけしかできないこともある」*オメガ小隊ティーモがティーモASUを監視している*

とはいえ、私たちは彼のVFXのアップデートやいくつかのバグに対処することは「できました」……そして……オメガ小隊の一員が愛を受け取る日もいつか来るはずです。*祈りを捧げる*(原文



Q. モーションを今からでも戻すことは難しいのだろうか?あるいはレガシースキンがあるのだから、レガシーモーションを導入することはできないのだろうか?例えば「レガシー ティーモ」ってスキンを出して、そっちでは以前からの見た目/モーション/ボイスにしておくことは技術的に十分に可能だろうと思う。

CoolStrongGoblin氏 あなたがどのようにして「このゲームにはすでにレガシースキンがある」だから「レガシーモーションを持つスキンを追加できないのは何故だ?」という考えに至ったのかよくわかります。

それは想像されるよりもはるかに難しいのです。オメガ小隊には専用のスケルトンがあって、専用のモーションセットがあります。オメガ小隊スキンは他のどのスキンからも流用をしていません。これはハッキリ言って最悪です。これがこのスキン特有のバグを生みます。このスキンは専用のプログラムを走らせていて、レガシーな情報は先人の知識の中で失われてしまっています。

現在のティーモのスキンはどれも互いに共用しあっています。全てが同じスケルトンをシェアしていて、モーションの多くもシェアしていて、プログラムもシェアしています。極めて持続可能性に優れています。この方針によりバグをひとつのスキンで解決することで、それが他のスキンにも波及します。ティーモをアップデートすることが、全スキンをアップデートすることになります。スキンをひとつひとつひとつひとつ個別にアップデートする必要がないのです。そのため、ティーモの古い骨組みと古いモーションを戻そうとするアイデアが出ても……特に、正直に言うと、そのための余力がない状態ではかなり難しい方向性であると言わざるを得ません。(原文


続き
Q. 古い(以前からある)レガシーなモデルをスキンとして維持することができないという理屈はわかりました。ですが、新しいモデルで昔からのモーションを模倣させることはできますよね?

CoolStrongGoblin氏 繰り返しますがその意見はまったくもって正当なものです。

私たちがスキン、スキンのセリフ、チャンピオン、ASU/VGUのどれでも始める時は、いつでもまずその範囲の設定から始まります。締切を設定します。無限の時間とリソースは持ち合わせていません。締切を遅延させる価値のあるもの、もしくは締切のために切り捨てなくてはならないものの判断をします。(ここで言う私たちとは実際には私たちという意味ではなく、プロデューサーや他の決定権を持つ人たちのことです(とはいえ私たちの意見や懸念も締切を設定する助けにはなります))

さてではあなたのコメント(今回の場合、新しいスケルトンに古いティーモのオプションを取らせるということです。モデルやテクスチャでも同様にします。「古いテクスチャやモデルを維持して欲しい」というような声にも答えるためですね)に応じて作業するとして、現在他のスキンの作業に当たっている人員を引っ張ってきて新スケルトンで古いティーモのモデルやテクスチャを作るよう指示します(もちろんこの時に彼らがしていた作業のチームにも影響します)。ティーモの旧モデルのテクスチャ保持システムは正直ゴミなので、このモデルには再びの作業を必要とします。そしてこのモデルのトポロジー(モデルの幾何学的な特性の流れ)も役立たずなため再造形も求められます。新スケルトンとは異なるサイズの付属物もあります。そのため新しいプロポーションのティーモで旧モデルがどうしたら見栄えが良くなるかをコンセプトから再考しなくてはなりません。コンセプトチームは旧テクスチャが新プロポーションでも有効にする方法もなんとかして実現せねばならないでしょう。

OK、面倒ごとの深淵を覗き見たところで、あなたのコメントに戻りましょう。モデルやテクスチャの不条理は忘れて、ティーモの新スケルトンに旧モーションをという話です。OK、プレイヤーは以前からのものをそのままに使いたいでしょうから、これを焼き直す(実行可能な形式にして保存する)ために時間をかけなくてはなりません。ティーモの旧モーションは、データの形式からして、酷いものです。私のようなTech Artistが旧リグから引き剥がしてエンジン上で動くようにするためのクリーンナップに数時間かかるものです。あるいは焼き直すことはできないのでアニメーターにゼロから作らせることもできますが、これも膨大な時間を食います。

さあSFX(サウンドエフェクト)よ、そっちの出番だ、全ての古い情報をティーモに注ぎ込もう。ああ、ところでこのティーモは新セットアップを使ってるから古いセットアップのままでは使えないよ、ゼロから頼む。

VFX(ビジュアルエフェクト)も同じだ。

いいぞ、我々は全工程を成し遂げた。ふぅー、あーー。QA(品質保証:バグ取り等をする部署)が新モーションセットで大量のバグを見つけやがった。大丈夫、クリーンナップしよう。よしできた、素晴らしい。

うわー、ゲームプレイ上の判別性が低下している。このスキンの新モーションセットが他のどのティーモのスキンとも全く異なるものにあってるじゃないか。プレイヤーが両者の間で混乱してしまう。プレイヤーはASUティーモと旧ティーモの両方に適応することを強いられるぞ。わーお、ゲームプレイにおける大量の懸念点が噴出してる。対処するのに1週間はかかるかもしれない。

これで私が何を言わんとしているか伝わったでしょうか?しかもこれでもかなりの見逃しがあるはずです。そしてまだ継続しているものです。私はゲーム業界で働くことを愛しています。大嫌いなものは何かって?それは隅々までテストする必要がある事態です。このような作業では、シンプルに見えたとしても、多様な壊れ方をする可能性があるのです。

長々とすみません。それがとても簡単な追加に見えたとしても、それが簡単に見えてしまう理由はわかりますが、実際にはそうではないということをわかっていただきたかったのです。私たちに時間がないことを残念に思います……ですが、「Riotにはそうする時間がない」というコメントにはお返事したく思います。Riotではありません、ASUチームに、です。Riotにおいてとてもとても小さな一部署です。(原文



Q. 新しい宇宙飛行士ティーモは月面を歩くような移動モーションがありますよね?私はこれのような細かい違いがとても好きで、スキンごとに個別のモーションをつけることが可能なこともここからわかります。ならば旧ティーモのトテトテとした移動をするスキンがあってもいいだろうと思います。将来的にそのようなスキンは作れないものなのでしょうか?
それとオメガ小隊ティーモが他とは異なるモーションを持っていても存在を許されているということについて……持続性を理由に古い技術が切り捨てられるのであれば、将来的にこのスキンが削除されてしまうのではないかという心配をしています。

CoolStrongGoblin氏 初めに言っておきたいことがあります。オメガ小隊スキンが将来的に削除されることはまずありません。
私たちはオメガ小隊スキンがそのままに維持されることを喜ばしく思っているか? 答えはNoです。アーリのレジェンダリーやリー・シンのレジェンダリーを全てアップデートする時間がなかった時の残念な気持ちと同じです。オメガ小隊スキンをほとんどアップデートしなかった(一部のクールなVFX更新を除く)のはレジェンダリースキンはASUチームの範囲外だからです。

ええ、私たちはASUされたティーモの中にも古いものが存在することを許しています。私たちは、古いアセットをこれ以上追加することは後退になると認識しています。ティーモに古いアセットが残されているからと言って、それが持続性の悪いアセットをさらに受け入れられるという意味にはなりません。

また、ティーモのエピックスキンにはそれぞれに独自な移動モーションがあると言及してくれたことに感謝しています。これは現在のエピックスキンの定義からは外れるものなのですが、定義されるより前に作られた既得権のようなものとして、どれだけ古いエピックスキンの特性を残せるかのバランス取りをしなくてはなりませんでした。

あなたや、他のティーモASUのビジョンに納得できない皆さんの声は間違いなく受け取っています。これを好きだと言ってくれる人の声も同じく受け取っています。私たちが同意することは決して出来ないコメントもありますが、それでも構わないのです。

コメント感謝します!(原文



Q1. 以前のティーモのリワーク計画の時は「ティーモメインズは変化を望まない」みたいな結論が出てなかったっけ?今回はなんでこんな賛否両論かつ「期待してた変更がない!」みたいな盛り上がりを見せてるのかわかんない。
Q2. ここのプレイヤーが望んでいるのは「期待している変更」だからだよ。Wのリワーク、オメガ小隊やちび悪魔のような愛されてるスキンの魅力を損なわないアップデート、象徴的なセリフと声優を維持すること。

spooty89氏 こんにちは! あなたの指摘された内容への説明をしようと思います。

まずひとつ目、チャンピオンのスキルのリワークは私たち(ASUチーム)に許される範囲の外になります。そのようなスキルキットの変更はVGU(ビジュアル & ゲームプレイ アップデート)の「ゲームプレイ」要素の変更になります、今年の前半にスカーナーでやったやつですね。ですがASUの共有スクリプトアップデートの一要素としてなら、オメガ小隊含む全てのティーモのスキンにいくつか小さい変更が入っています。一例ではエモートをスパムすることでステルスになるのを遅らせられるようになりました(ステルスではない状態でエモートをスパムするたびに「ステルス化カウントダウン」がリセットされます。これによりティーモは永久に敵をからかうことが可能になりました ― ちょっとだけ追加すると:すでにステルス状態にあるなら、エモートスパムはステルスを解除しません。なので状況に応じてあなたが必要だと感じたなら、ステルス状態でエモートをスパムすることも可能です)

ふたつ目、ちび悪魔ティーモもちゃんとアップデートを受けています ― 私の記憶が確かならメッシュ、モーション、VFXが全てアップデートされました。個人的にはオメガ小隊ティーモにも同様のアップデートができればよかったのですが、それはアーティストが触れることはできない領域でした(オメガ小隊はレジェンダリースキンで、ASUでアップデートが許されている範囲の外にあったためです)

みっつ目、実際にはオメガ小隊ティーモを演じた声優に戻ってきてもらいました。オリジナルティーモの声優ではありませんでしたが(これがコミュニティの不満の原因なのだと思います)、ですが私ではその方が収録に参加可能なのかもまだ声優として現役なのかも存じていません(また異なる声優が同一のキャラクターを演じることは、チャンピオンのスキン間での聞き取りやすさの一貫性を持たせる観点から、将来のボイス新録スキンの制作を複雑化してしまう可能性があります)。あなたが言及したセリフについてですが、それは「プロダクトの観点」レベルの決定であるはずで、私はその議論について詳しくはありません ―私もそれらのボイスとの別れを惜しんでいますが、個人的には新しいボイスをとても楽しんでいますし、追加された他のチャンピオンとの出会った時のボイスが今後も増えていくことを望んでいます(彼らの関係性について新たな視点を投げかけてくれるものです)(原文



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