Hi all,
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 6, 2024
Just gonna provide some commentary on some thoughts of a few recent topics
Trist & Corki
- High MMR and Pro has been pretty stale because of these champions recently
- AD champions mid have gained priority due to some intentional shifts in opening the champions you can…
- 高MMRとプロは現在このチャンピオンたちによってかなりの停滞状態にあります
- APジャングラーの選択肢を広げようと意図した変更によって、ミッドでADチャンピオンの優先度が上昇しました
- 私たちはロールの多様性を増強しジャングラーという役割の健全性を高めるために必要なことだと考えていました
- 必要と思われるシステム調整(体力吸収、ジャングル向け調整、etc)とチャンピオンの調整を検討中です
- これについて少し調査してきました
- 私たちはマッチング待ち時間、オフロール/2ndロールの平等性、レッド/ブルーサイドのバランスやその他(例:オートフィルジャングル有り vs 無し)の改善に取り組んできました
- この問題は非常に難しいため、実行に移すには時間がかかるとは思いますが積極的に検討しています
- 現時点では最上位ティア以外では大きな問題にはなっていないと考えているので、この層に向けて専念していくつもりです(ですが一般層においてもオートフィルジャングルは両チーム平等になるよう努力を続けています) ⇒ これは私たちがジャングラーで運用可能なチャンピオンを増やしたいと思っている理由のひとつでもあります
- (訳注:この話題の原点と思われる スレッド (削除済みだがコメントはまだ読める)の、LoL忍者さんによる日本語での紹介記事があります 【超高レート事情】ブルー/レッドサイドで差がありすぎて、ゲームを破壊している )
14.14 Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 9, 2024
Arena
- If you've been following @RiotRogueFool and @Damascus_Glenn , we've been prepaing some new content for Arena coming in Patch 14.15!
- Check out their accounts for some additional deets
- This will be a bunch of new Prismatic items, augments and a few… pic.twitter.com/rkJ6VIxQ5m
- @RiotRogueFool と @Damascus_Glenn をフォローしているならもう目にしたかもしれませんが、パッチ14.15に向けてアリーナに新コンテンツを準備中です!
- さらなる詳細をお求めなら彼らのアカウントをチェックしてみてください
- たくさんの新プリズムアイテム、オーグメント、それといくつかの調整
- 強化:偉大なる悪、雪合戦だ!、熱気、アーフのチャンピオン、オリアナ、スレッシュ、トゥイッチ、アイバーン、コグ=マウ、パンテオン、ニダリー、ヘカリム、ニーコ、ケネン
- 弱体化:ダスクブレード、プローラークロウ、ガーゴイルストーンプレート、ブルタライザー、ゼド、マスター・イー、アリスター、パイク、シャコ、ブランド、ヨリック、ナフィーリ、ガレン、スウェイン
- 弱体化:ゼリ、ルル、スレッシュ、ヴィエゴ
- ゲーム序盤のサステイン(持続力)を減らそうとしています(フリートは14.15でも調整されます)。体力吸収を序盤で弱くしつつゲーム終盤に向けてパワーを偏らせます
- トリスターナの序盤のプッシュ力を下げます
- コーキのスケーリングを少し下げることでボットレーン寄りにしつつ、全体的に弱体化させます。コーキのノーマル層での勝率は不適切なスキル上げにより低下させられてもいます
- ここ数年にわたって、私たちは多くのチャンピオンのプロに偏った性能をノーマル層のプレイヤーであっても扱えるように修正してきました。アカリ、サイラス、イレリア、etc
- これらのチャンピオンは現在はノーマル層のプレイヤーでも扱えるようになりました、これは素晴らしいことです。ですが、状況によってはこのタイプのチャンピオンがプロ/高MMRにおいてより活用されるよう、部分的に性能の偏りをもう一度持てるようにしようか検討しています
- プロは実用的かつ積極的な選択肢の欠落に悩まされており、そのような性能のチャンピオン(アーリ、ルブラン、etc)でさえ防御性能のあるブーツ等を購入することが多い状態です
- ついにこの時がきました、テレポートでボットレーンがパーティ会場にならないように維持しつつ、そのレーンミニオンを一掃できる性能は問題であると見て変更を検討をしています
- 私たちは現在の状態に満足はしておらず、いま考えている解決策がエレガントなものではないこともわかっています。ですが有り体に言えば、ゲーム序盤のテレポートがあまりにもゲームに関与しないため、アクションを起こす必要があると感じています
- ディフェンシブなブーツたちはやや強すぎで、しばらくこの状態が続いていました(例:マーキュリーブーツ)。以前プレートスティールキャップに与えた変更はパワーを高めすぎたため、スケールを元に戻そうと考えています
- 適切な調整を見つけるには時間がかかると思われますが、私たちはこの問題について議論を続けています
- ワーモグが使われている姿がついに見られるようになりました、これは喜ばしいことです
- ですが全体的に調子が良すぎるようです。特にサポートの1つ目のアイテムとして
- 一部チャンピオンであれば最初にラッシュしても問題ないと考えていますが、このアイテムは主に2つ目のアイテムとして調整し全体的に弱体化します
- ワーモグは一般にタンクのパターンとしてとても良いものだと考えていて、たくさん使われるようになったことを嬉しく思うのですけどね
Full 14.14 Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 10, 2024
14.14 comes with Aurora and Swarm!! Get hype!!
Both of these projects have been labors of love. Each of the pods working on these projects poured their heart and soul into them. I'm not going to give too much info here and let the teams and their Publishing… pic.twitter.com/dhI6Tuonwy
- このルーンのゲーム序盤のパワー予算から多くをゲーム後半へと移し、直線的ではないスケーリングにします
- 特にスプリットプッシュをする場合(凱旋が誘発しない)と集団戦に参加する場合(凱旋が発動する)とで、中盤から終盤にかけて凱旋との差別化をさらに進めています
- 使い手のスキルキット内から体力を得られない限り、初手のアイテムにしても誘発を難しくするように変更します
- サポートに影響が出ることを意図しています、ですが2つめのアイテムとしてなら変化がないようにしています
- オレソルのこのパッチでの調整はQをタップして使った時の影響力を減らし、他の部分にパワーを置き換えることを狙っています
- これによる影響がどれほどになるか、MMRによる偏りにどう響くかを監視していきます
- 現在、ミリオは対応能力に多くのパワー予算を割いています。積極的になるためのミリオのツールは主に特定のチャンピオンとのコンボを危惧して抑えられています
- ミリオのEからパワー予算を引き出し、レーン戦序盤のQによるハラス能力に移します
- より多くのAPチャンピオンをジャングルに参入させジャングラーの多様性を増加することを可能とした「運命の灰」の追加以降、チャンピオンを適切な位置に調整する作業を継続しています
- この類のアイテムを追加する際の私たちの哲学として、まず新システムを適切な状態に定め、それからチャンピオン群を調整していきます
- アイテムを追加することでチャンピオン群が全体的に強化されるとき、そのチャンピオン群が改善されて時には最優先アイテムになることは意図したものとなっています
- 私たちはそのようなアイテムを弱くするつもりはないので、まずこのアイテムを適切な状態とし、それからチャンピオンを調整するのです
- このパッチでの弱体化は主にそのようなチャンピオン(リリア、ニダリー、ザイラ)を適切な状態に維持する目的で行われています
- 全体の健全性とロールの多様性を高めるために、短期的な不安定さが生じています
- コーキとトリスターナはどちらも体力吸収の弱体化の影響を受けます
- このパッチでのトリスターナへの変更は彼女のQを押すことに本当のコストを持たせます。これは一般的にはボットよりもミッドに影響します。トリスターナがミッドよりボットで優先されることは稀だからです
- トリスターナの登場率が減少すると、自然とコーキの登場率も減少するでしょう
- このパッチではブーツ類への変更は有りませんがどのような変更をするか私たちは検討中であり、近く何らかの変更がされるはずです
- コーキの高い物理防御は、特にトリスターナの登場率が減ることによってボットレーンでより活かされることを意図しています
- コーキの基本体力の減少は、特にミッドレーンにおいて敵のオールインを誘うことになるでしょう
- ベル=ヴェスとキンドレッドの2名はエリート層に偏ったジャングラーであり、このパッチではすこし下方修正させます
- ベル=ヴェスにおいては、Rで真の姿にならない限り他の近接チャンピオンをその射程外からツンツンできないよう能力を低下させます
- APジャングラーの躍進の中で、メタに復帰させたいと考えているADソロレーナーが数人います
- 昨日も言及した通り、ゼドに少しだけプレイヤースキルを反映する性能を戻すつもりです。またランク1のQを強化することで特にゲーム序盤のプレッシャーを高めます
- イレリアについてデータだけ見ると重い弱体化に見えると思いますが、固有スキルによる攻撃速度が特定のレベルだけではなく各レベルで直線的にスケールするようになったことは極めて大きな強化になっています
- 彼女がミニオンウェーブの中にいる時の脅威度を高める意図があります
- ゲーム序盤の強者の地位からイレリアを時間をかけて引き剥がしてきましたが、これは彼女のアイデンティティを弱めてしまっていました
- ADCのメタは現在極めて良好、多様なプレイが可能になっています
- ですがアフェリオスとスモルダーの存在感がほとんどなくなっているため、ちょっとした手直しを行います』
チャンピオン 強化
- 束縛のイクリプス(グラヴィタムQ)
- ダメージ 50-110 (+26-35%増加攻撃力) ⇒ 50-140 (+32-50%増加攻撃力)
- セントリー(クレッシェンダムQ)
- ダメージ 31-100 (+40-60%増加攻撃力) ⇒ 35-125 (+42-60%増加攻撃力)
- オンスロート(セヴェラムQ)
- ダメージ 10-40 (+20-35%増加攻撃力) ⇒ 10-40 (+22-40%増加攻撃力)
- ラプチャー(Q)
- ダメージ 80-320 ⇒ 80-340
- ヴォーパルスパイク(E)
- ダメージ 22-82 ⇒ 20-100
- ショックブラスト(キャノンQ)
- ダメージ 55-330 (+120%増加攻撃力) ⇒ 60-335 (+125%増加攻撃力)
- 魂の炉心(W)
- ダメージ 40-140 (+対象の最大体力10-14%) ⇒ 40-140 (+対象の最大体力14%)
- スーパーこげこげブレス(Q)
- ダメージ 15-55 ⇒ 20-60
- やぶからヨードル(固有スキル)
- インビジブルになるまでの時間の0.25秒のブレを削除。約0.125秒早く
- 風魔手裏剣(Q)
- ダメージ 70-210 ⇒ 80-220
- 影薙ぎ(E)
- 敵チャンピオンヒット時の影分身(W)のクールダウン解消 2秒 ⇒ 3秒
チャンピオン 弱体化
- 基本ステータス
- 射程 175 ⇒ 150
- 終わりなき晩餐(R)
- 通常攻撃射程の増加 50 ⇒ 75
- 焼灼(E)
- ダメージ 60-160 ⇒ 55-155
- クールダウン 12-8秒 ⇒ 13-9秒
- 基本ステータス
- 体力 640 ⇒ 610
- カウンターストライク(E)
- クールダウン 15-9秒 ⇒ 17-9秒
- 矢の輪舞(Q)
- 攻撃速度増加 35% ⇒ 30%
- ダメージ反映率 75%増加攻撃力 ⇒ 65%増加攻撃力
- 夢を集める大枝(固有スキル)
- 2体目以降のチャンピオンヒット時の回復量補正 33%(最大232%) ⇒ 15%(最大160%)
- ジャンプ(クーガーW)
- ダメージ 60-210 (+30%魔力) ⇒ 55-190 (+30%魔力) (+50%増加攻撃力)
- クロウ(クーガーE)
- ダメージ 80-260 (+45%魔力) (+40%増加攻撃力) ⇒ 70-250 (+40%魔力) (+70%増加攻撃力)
- スピットファイア(Q)
- ダメージ 125-185 (+対象の最大体力の6-10%) ⇒ 80-180 (+対象の最大体力の6-10%)
- ミニオンに対するダメージ補正 55-75% ⇒ 一律70%
- ミニオンキルの改善
- 基本ステータス
- マナ 250 ⇒ 350
- ラピッドファイア(Q)
- マナコスト 0 ⇒ 50
- ロケットジャンプ(W)
- マナコスト 60 ⇒ 50
- 茨の楽園(固有スキル)
- ペットのダメージ 16-84 (+18%魔力) ⇒ 15-75 (+20%魔力)
- モンスターに対する追加ダメージ 60-100 ⇒ 50-100
チャンピオン 調整
- 基本ステータス
- 攻撃力 55 ⇒ 58
- 星炎の息吹(Q)
- 使用開始のマナコスト 7.5-12.5 ⇒ 30-50(詠唱を継続する場合のコストに変化なし)
- 詠唱持続のマナ消費タイミング 詠唱を始めてから0.5秒後から0.5秒ごと ⇒ 詠唱を始めてから1.25秒後から0.25秒ごと
- 天空への飛翔(W)中のQのマナコストに変化なし
- 天空への飛翔(W)
- 射程 1200 (+星屑スタックごとに7.5)ユニット ⇒ 1500-1900 (+星屑スタックごとに7.5)ユニット
- 特異点(E)
- マナコスト 80-100 ⇒ 一律80
- スロウ チャンピオン以外のユニットは移動速度が0になる ⇒ ミニオンとモンスターは移動速度が0になる
- 星の邂逅(R)
- ダメージ 150-350 (+65%魔力) ⇒ 150-350 (+75%魔力)
- 崩れ落つ天穹(強化R)
- 直撃ダメージ(星の邂逅の125%)に変更なし
- 衝撃波のダメージ 星の邂逅の100% ⇒ 星の邂逅の90%
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 99 ⇒ 106
- ソウルドレイン(W)
- 持続時間 5秒 ⇒ 4秒
- 敵に与えたダメージからの回復量 20% ⇒ 25%
- クールダウン 16-14秒 ⇒ 一律14秒
- チャージ(E)
- クールダウン 一律18秒 ⇒ 20-16秒
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 4 ⇒ 3.5
- アイオニアの熱情(固有スキル)
- 攻撃速度増加 7/13.5/20%(レベル1/7/13で増加) ⇒ 7-25%(レベル1-18で増加)
- 先陣の刃(R)
- 瞬刃(Q)のクールダウン短縮 0.5/1.5/2.5秒 ⇒ 0.5/1/1.5秒
- ファイヤーアップ!(固有スキル)
- ダメージ 付与対象の15%攻撃力と、15-50 (+20%魔力) ⇒ 付与対象の7/11/15%攻撃力と、10-50 (+20%魔力)
- ウルトラメガファイヤーキック(Q)
- クールダウン 12秒 ⇒ 10秒
- 射程 1000 ⇒ 1200
- NEW 少なくとも1体の敵チャンピオンヒット時に消費マナの50%を回復
- 癒しの焚き火(W)
- 対象指定の射程 700 ⇒ 3000
- ゾーンの移動速度はミリオから2500ユニット以上離れた対象を指定すると遅くなる
- 抱擁のぬくもり(E)
- シールド 60/90/120/150/180 (+30%魔力) ⇒ 45/75/105/135/165 (+45%魔力)
システム 弱体化
- 回復 2-20(直線的に増加) ⇒ 1-23(スケーリング)
- レベル1-12では弱体化、レベル13-18では強化
- 自動効果「ワーモグの心臓」の発動条件 増加体力1300以上 ⇒ 増加体力1500以上
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