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2025年6月4日水曜日

パッチ25.12の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、6/11に予定されているパッチ25.12の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

06/04 18:26 公開
06/05 19:30 コメント追加


前日(6/3)時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
『25.12パッチプレビュー!
MSIパッチが始まります、MSIは25.13での開催予定です。

メタは概ね落ち着いているようであり、25.12/25.13でプレイする地域もあまり多くないことから大きなメタの変化は見込んでいません。そのため、このパッチは概ね小規模な変更になるでしょう。

トップ
  • ランブルとグウェンがトップレーンの最上位に君臨しています。この2名をすこし弱体化して他がピックされる余地を増やします
  • ガレンに行った変更は効果的と言えるような成果にはなりませんでした。ADに寄せたファイタービルドがより運用可能になるよう、ADを選ぶ価値を高めるつもりです。変更によってブラッククリーバーとファントムダンサーの間の差は縮まりましたが、それでもまだ差はあります
  • エイトロックスに行った変更もまた目標には届きませんでした。少なくとも前パッチの立ち位置にまでは戻そうと思います
  • ジャックスはすこしその重要度が下がっています、なので単純に少し強化します
  • モルデカイザーはかなり弱っているようで、ライアンドリーの仮面の変更によって間接的に弱体化もされました。学習曲線もかなりなだらかなチャンピオンなので、すこしパワーを取り戻してもらいます
ジャングル
  • リー・シンは他のADジャングラーと比べて人気を落としています。特に連携を取ろうとする環境において顕著になっています。他のADファイターと比べた際により戦略的なアイデンティティをはっきりと持たせようとしています。リー・シンはキャリーチャンピオンでありつつも味方にバフを与えることができる数少ないチャンピオンの1人なので、この特性に注力しようと思います
  • APジャングラーはトーナメントシーンで支配的になりがちな傾向があるため、APジャングラーに多大な強化を与えるつもりはありません。ですがニダリーはソロキューでもプロシーンにおいても弱いため手助けします
  • ヴァイは未だにプロのメタで最も登場率が高いジャングラーであるため、トーナメントシーンに向けて是正していくつもりです
  • 最後にラムス、彼がより汎用的にピック可能になるような変更を行います。彼のアイデンティティはマルファイトと比べるとより堅固で高速で動くチャンピオンであることで、物理防御ときつく結びつけすぎるのは使い勝手を悪くしてしまいます
  • ラムスが防御的なビルドによる恩恵を受けること、タウントが通常攻撃に長けた相手に対しとても効果的であることは維持されています(なぜなら自分自身を傷つけることになりますからね)。ですが少しその偏りは縮小されます
ミッド/ボット/サポートについては明日お話ししましょう』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
『25.12パッチプレビュー詳細版!
各ロールごとに注目の変更について見ていきましょう。

トップ
  • ここしばらくのグウェンは強力でした。対戦相手が彼女に対して序盤に有利になる余地を作るために、スケーリングする前の状態のグウェンのWのクールダウンを伸ばし体力の基礎値を減らします
  • シェンを弱体化しないことへの議論を多数耳にします。彼はすこし強い状態にありますが、ダメージを減らしつつもタンクとファイターのハイブリッドなチャンピオンであることで戦略的な多様性をもたらしてくれるチャンピオンですのでゲームにプラスの影響を与えてくれています。加えて、彼の学習曲線は跳ね上がるようなものではないため、勝率が高いのは習熟が足りていない層においても安定したパフォーマンスを出せているために底上げされているからです
  • ヨリックは依然として少し強い状態であり、アイテムの多様性を改善するためにも攻撃速度とのシナジー(トリニティフォース)から他のアイテムとのシナジーにパワーを移しつつ弱体化もします
  • ジャックスは他の選択肢よりもやや弱い状態です。ゲーム全体を通じて攻撃速度によるスケールを強化しつつ、ジャングル適正も少し強化して手助けします
ジャングル
  • ニダリーの変更は主にAPビルドに注目したものであり、トップレーンには影響しません
  • リー・シンはゲーム序盤の出力をすこし増強し、Qの当てやすさとEのクールダウンの変更によってクリアスピードを高めます。これによってソロレーナーのリー・シンがライン越えの強さになるとは考えていませんが、それでもかなりの強化にはなるでしょう
ミッド
  • オーロラは彼女よりも射程の長いメイジやゲーム後半に倒せないほどタンキーになるチャンピオンたちに囲まれて苦悩しています。なのでトップレーンに偏ることのないレーニングを耐えるステータス(魔法防御はトップでは比較的活用しづらいものです)とRの魔力反映率(トップレーンでよく選ばれるライアンドリーを持つビルド以外で効果的)を強化することによって当座の活躍の機会を増やします
  • ルブランも最近調子の悪いバースト寄りのチャンピオンです。特にレベル11のパワースパイクを大きく強化することによって、ゲーム全体のテンポを握る確率を高めます
  • ツイステッド・フェイトもメタの中で苦しんでいるひとりです。これは活躍し始めるまでがすこし遅すぎることによるものです。タリヤやガリオ(あるいはウルトを奪ったサイラス)のようなグローバル/セミグローバルなライバルよりも先にゲームに影響を出せるようにすることを目指しています。AD TFも状況によってはプレイ可能になる場面があるでしょう
  • アーリはWとEの力関係(基本的に高レベルなプレイにおいてはEを2番目に最大上げすることが選ばれています)が大きく変わることのないような小規模な弱体化を受けます。ダメージを伸ばすためにEを当てることの重要性はそのまま保ちたいため、行動妨害を調整対象に選びました。これにより現在のバージョンでは(マーキュリーブーツを履いていても)チャームから抜け出せないような状況から脱することが可能になります
  • タリヤについて、彼女の対戦相手がキルを獲得しうる機会を増やしつつ、セラフが完成して耐久力がとても高くなるよりも前段階のトレード能力を弱体化します
  • 最後に、アジールの出力をかなり直接的に弱体化します
ボット
  • 今回はゲーム序盤のアフェリオスにいくつか強化があります。彼の「機動力がなく攻撃に晒されやすいが、出力は高い」プレイスタイルは維持しています。安全なポジションにいられるならば彼の出力は大きく跳ね上がるはずであり、これは序盤のレーニングの大きな強化になるでしょう
  • ゼリはこのところメタから弾き出されていましたがその一方で平均的なプレイヤーの間ではかなり良い成績を残していました。他のボットレーナーと比較して際立っているゼリの三要素(引き撃ち、集団戦、ピックアップ能力)の中から、集団戦は最もエキサイティングかつ平均的なプレイヤーにも活用できるものであるため、パワーをここに注ぐことを選びました
  • サミーラはメタに参入できていません、特に高レベルなプレイにおいては長い間そうでした。シールドボウが彼女の手を離れて以来1stアイテムのパワースパイクでの活躍が難しくなり、レーニングでの弱体化(結構前の移動速度の弱体化が特に)もかなり響いています。この一部を彼女に返すことでエンゲージを狙うポジションをとりやすくなり逃げる敵を撃ち続けることも容易になるでしょう
  • カリスタはゲーム序盤の攻撃されやすさを高め、同時に彼女がオールインするタイミングがもう少し慎重になるように直接的な弱体化を受けます
  • ADセナは単純に強化しすぎました
サポート
  • バードにいくつか変更を考えていましたが、ゲーム序盤の耐久力を強化して例えばアリスターのようなエンゲージャーを受け止められるようにするのではなく、自由にロームできるマッチアップ(ブラウムやラカン等)での強化を選びました。耐久力を選んだ場合はバードが今より運用しやすくなるでしょうが、長期的に見て持続できるものではありません
  • ニーコはこのところサポートの上位のひとりでした。対処として、ゲーム序盤のQのハラス能力からAP重視ビルドにした時の恩恵にパワーを移します。Wと様々なテクニックを用いた視界管理には確かに価値がありますが、これは彼女がサポートという役割における独自性の高い要素であるため、これを弱体化するのではなくダメージ出力を弱体化することを選択しました(ニーコのクールな能力を維持できますしね)』



チャンピオン 強化


エイトロックス
  • 死兆の構え(固有スキル)
    • 強化通常攻撃でチャンピオンを攻撃した際の回復量 与ダメージの80% ⇒ 与ダメージの100%
  • 影進撃(E)
    • チャンピオン攻撃時の回復量 与ダメージの16% (+増加体力100ごとに0.9%) ⇒ 与ダメージの16% (+増加体力100ごとに1.1%)

アフェリオス
  • 基本ステータス
    • 攻撃速度 0.640 ⇒ 0.665
  • ムーンショット(キャリブラムQ)
    • ダメージ 60-160 ⇒ 70-160
  • オンスロート(セヴェラムQ)
    • 移動速度増加 20% ⇒ 25%

オーロラ
  • 基本ステータス
    • 魔法防御 30 ⇒ 32
  • 世界の狭間(R)
    • 反映率 60%魔力 ⇒ 70%魔力

バード
  • 基本ステータス
    • 移動速度 330 ⇒ 335

ベル=ヴェス
  • 終わりなき晩餐(R)
    • 対象指定の射程 275 ⇒ 450(Eの攻撃範囲と同じに)
    • Rの使用がフラッシュ以外のサモナースペルの使用を制限しないように

ガレン
  • ジャッジメント(E)
    • ダメージ 4-20 (+36-44%合計攻撃力) ⇒  4-16 (+36-48%合計攻撃力)
    • 物理防御低下にあったバグの修正

ジャックス
  • アサルトアタック(固有スキル)
    • スタックごとの攻撃速度増加 3.5-11% ⇒ 5-12.5%

ルブラン
  • エーテルチェイン(E)
    • 鎖を維持した際の追加ダメージ反映率 80%魔力 ⇒ 85%魔力
  • 再演(R)
    • クールダウン 50/40/30秒 ⇒ 45/35/25秒

リー・シン
  • 破風/縛脚(E)
    • クールダウン 9秒 ⇒ 8秒
    • E2のスロウ 20-80% ⇒ 35-75%

モルデカイザー
  • 滅魂の一撃(Q)
    • スキルランクによるダメージ 80-200 ⇒ 80-220
    • (チャンピオンレベルと魔力反映率でもダメージが増加する)

ニダリー
  • クロウ(クーガーE)
    • 反映率 40%魔力 ⇒ 55%魔力

サミーラ
  • デアデビルインパルス(固有スキル)
    • スタックごとの移動速度 2-3.5% ⇒ 2.75-3.5%
  • フレア(Q)
    • ダメージ 0-20 ⇒ 5-25

ツイステッド・フェイト
  • スタックデッキ(E)
    • 攻撃速度増加 10-50% ⇒ 15-55%
  • デスティニー(R)
    • クールダウン 180/150/120秒 ⇒ 160/130/100秒

ゼリ
  • ライトニングクラッシュ(R)
    • ダメージ 175/275/375 (+85%増加攻撃力) ⇒ 200/300/400 (+100%増加攻撃力)
    • Qに連鎖する電撃のダメージ反映率 30%合計攻撃力 ⇒ 40%合計攻撃力


チャンピオン 弱体化


アーリ
  • チャーム(E)
    • 行動妨害「チャーム」の持続時間 1.2-2秒 ⇒ 1.2-1.8秒
  • スピリットラッシュ(R)
    • クールダウン 130/115/100秒 ⇒ 140/120/100秒

アジール
  • 基本ステータス
    • 移動速度 335 ⇒ 330
    • レベルごとの攻撃速度 6% ⇒ 5.5%

グウェン
  • 基本ステータス
    • 体力 620 ⇒ 600
  • 聖なる霧(W)
    • クールダウン 22-18秒 ⇒ 24-18秒

カリスタ
  • 基本ステータス
    • 体力 580 ⇒ 560
  • 貫魂の一投(Q)
    • クールダウン 8秒 ⇒ 9秒

ニーコ
  • 弾ける花弁(Q)
    • 初段のダメージ 80-260 (+50%魔力) ⇒ 60-260 (+60%魔力)
  • シェイプスプリッター(W)
    • 通常攻撃3回ごとのダメージ 40-180 ⇒ 30-170

ランブル
  • スピットファイア(Q)
    • 反映率 対象の最大体力の6-10% ⇒ 対象の最大体力の6-8%
  • エレクトロハープーン(E)
    • スロウ 15% ⇒ 10%

セナ
  • 魂の赦し(固有スキル)
    • キルしたユニットからの魂ドロップ率 15% ⇒ 10%

タリヤ
  • 基本ステータス
    • 魔法防御 30 ⇒ 28
  • スレッドボレー(Q)
    • 加工された地面からの攻撃のダメージ補正 190% ⇒ 180%

ヴァルス
  • 基本ステータス
    • 物理防御 27 ⇒ 24

ヨリック
  • 魂の導き手(固有スキル)
    • ミストウォーカーの攻撃速度 0.5 (×ヨリック自身の増加攻撃速度) ⇒ 0.5 (×8-80%)(レベルで増加)
  • 葬送(Q)
    • 通常攻撃への追加ダメージ 30-130 (+50%合計攻撃力) ⇒ 30-110 (+50%合計攻撃力)


チャンピオン 調整


ラムス
  • かたくなる(W)が物理防御と同量の魔法防御を獲得するように
  • トゲトゲ(固有スキル)と かたくなる(W)が物理防御と魔法防御でスケールするように
  • どーんどーん(R)のスロウが最初から最大に
  • ドラゴンがかたくなる(W)やソーンメイルからのダメージを受けるように
  • その他小規模な変更

ヴァイ
  • メッタ打ち(W)
    • ダメージ 対象の最大体力の4-10% (+100増加攻撃力ごとに2.857%) ⇒ 対象の最大体力の4-8% (+100増加攻撃力ごとに3.5%)
    • 攻撃速度増加 30-60% ⇒ 30-50%
  • 無慈悲な連撃(E)
    • ダメージ 0-60 (+120%合計攻撃力) ⇒ 10-90 (+110%合計攻撃力)


システム


呪縛のアタカン
  • トップレーンのダメージ評価が20-25%増加(トップレーン側での出現率が増加します)

不死者の握撃
  • 遠隔攻撃チャンピオンでの補正 60% ⇒ 40%

画像訳ここまで


シェンについて追加コメント(6/5)

コメント訳
『チーム内で協議を重ねた結果、プレイヤーからのフィードバックを受けてシェンを少し弱体化することを決定しました。

シェンに関する面白い話として、特に中国においてシェンは基本的に気にされていないことがあります(どのプレイヤー層であっても彼は不人気かつ成績もパッとしません)。

なぜ私たちがシェンやブラウムのようなチャンピオンがバランス上強い側にある状態がこのゲームにとって良いことだと考えているかを詳しく掘り下げますと、彼らはキャリーに与えられるダメージを軽減する(例: シェンのWやR)ならびにカウンタープレイがとても分かりやすい(シェンのEやQを避ける、攻撃を外したのを見たら離れる、等)ことが長所になっています。

ここで、私が「シェンは強すぎでもストレス源でもない」と言っているのではなく、ただどのようなバランス状態にあってもシェンはゲーム内で安心感を与える役割を果たすのだという事実を示していることははっきりさせておきましょう。

これとは反対に、極めて強いストレスを発生させるチャンピオンもいます。そのようなチャンピオンたちは「真にバランスが取れた状態」であるよりも少し弱い状態で安定する傾向があります。なぜなら「真にバランスが取れた状態」である場合、そのようなチャンピオンは過剰なバンを受けているはずだからです。

その結果として、そのようなストレス源になるチャンピオンは「真にバランスが取れた状態」よりもすこし低い位置で落ち着くのが一般的なのです』

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