Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、2/4に予定されているパッチ26.03の変更予定が公開されました。
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります
関連G4B記事
前日時点のPhroxzon氏による投稿
Patch 26.3 Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 27, 2026
This is a huge patch after we've had a bit of time to assess how things have landed and things have taken some time to settle. Will go more in depth about champion changes tomorrow, especially the jungle changes.
Ranked
- We're triaging a few things… pic.twitter.com/bDTPE7Gfky
コメント訳
『パッチプレビュー26.3!
これが私たちが変更の影響が落ち着いてどのような結果になったかを評価するために時間をかけた成果となる膨大なパッチになります。チャンピオンの変更、特にジャングルの変更については明日詳細をお伝えします。
ランク
- いくつかの地域でみられる最上位帯のLP獲得量バランスがマイナスに振れている件(例えば勝って+17/負けて-23)については現在調査中です
- また、上位20名のチャレンジャーというレベルにおけるデュオキューの調整についてもバランス改善を行うつもりです
- 確認しておきますが、ここで言及しているランクラダーの話は99.9%のランク戦プレイヤーには影響しないものです。ただしマスター以上のプレイヤーにはとても重要なことであり、私たちは微調整を続けています
- 今年の変更による懸念事項やその後のフォローアップについてのマスター以上ランクの振り返りは、LPバランスのマイナス化の原因を仮説検証した上でまた後日コメントするつもりです
ゲーム状況
- スノーボール度はシーズン15のよりも低い状態で安定しているようです
- ゲーム時間もまたシーズン15と同程度にやや戻ってきています(訳註:前回のパッチプレビューにて、ゲーム時間がシーズン15より少し長くなったとコメントしていました)
- ただし前回のプレビューでも言及したように、ダウンタイム(アクションがない時間)が少なくなったとプレイヤーは感じており、これによりゲーム展開が早くなったと感じるようになっています。その一方で多くのプレイヤーが新シーズンをとても楽しいと言ってくれており、その一因にはアクション数の多さがあると思われます
- 私たちはまだ少し現状維持を続けるつもりです。プレイヤーは新たな環境に適応してきていて、少なくともそのプレイヤーの大部分がこの環境を楽しいと感じているようです
- そんな中でも今回変更をしようとしているのが、繰り返しキルされたプレイヤーを倒した報酬が思った以上に少ないと感じられている点です。これは26.1で減らされたのですが、少し戻すことにします
- 同時に、スコアボード上でこの情報をどのように伝えるかを検討中です。しかし正確な数字をたくさんスコアボード上に並べたてて情報過多にすることには強い嫌悪感を覚えます。今はまだ具体的にシェアできる方針は立っていないのですが、調査を続けていきます
タワー&オブジェクト
- 最初のバロンの脅威度について激しい議論が行われているのを認識しています、またジャングラーのオブジェクトに対するダメージの高さについても議論があることもわかっています
- 今回のパッチ26.3ではあまり多くを変更するつもりはないのですが、さらなる監視を経て26.4でこの力学に変更を加える可能性はあります
視界
- ゲーム序盤のフェイライトとジャングル1周目の低速化により、序盤のギャンクはこれまでよりもやや難しくなっています
- ゲーム序盤の黄色いトリンケットのクールダウンをシーズン15の数値に戻します(170秒 ⇒ 210秒)。こうすることでワーディングの「ノーコスト感」を少し減少させ、序盤のギャンクの成功率が少し増加します
アイテム
- 明日また詳細な変更内容とともにアイテムの変更についてもっと細かくコメントするつもりですが、先に2つほどお話ししておきましょう
- 「アクチュアライザー」(現在ライズ専用アイテムになってます)はもっと使用者を増やすために強化します。そして同時にライズは弱体化を受けます
- 総合してライズにとっては結果的にマイナスになる調整を意図しています。このパッチでライズは多数の変更によって間接的な弱体化がされます
- 「黄昏と暁」はとてもホットな話題になっていますね!
- 私たちは「黄昏と暁」が全体的に強すぎるとは考えていません、ですがこれと高いシナジーを持つチャンピオンたちがこのアイテムに強く関連付けられてしまっています
- しかしこれは全く問題になりません。たくさんのチャンピオンが特定のアイテムを愛好し深く繋がっています。私たちはD&D(Dusk and Dawn:黄昏と暁の略称)が愛好者たちにとってそのようなとても満足できるアイテムになることを望んでいます
- これがつまり、私たちが特定のアイテムをメインに積むチャンピオンを弱体化してサブに使う程度のチャンピオンはそのままに放っておく判断をする理由です
- D&Dは同じ「シーン」のAP派生アイテムである「リッチベイン」に比べ、ダメージは少なめでブルーザー寄りのアイテムになるようデザインされました
- このデザイン意図に合わせるために、D&Dの要素を調整します(体力増加、ダメージ低下)』
パッチプレビュー詳細版
Patch 26.3 Full Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 28, 2026
Ranked
- Apex Negative LP Gains: We've found and are resolving the cause of some of the Apex tier negative LP issues. There will still be some negative LP gains at the super top of the ladder as the very very best players are pushing the limits of… pic.twitter.com/zzDjjGnQuf
コメント訳
『26.3パッチプレビュー詳細版!
ランク
- 最上位帯のマイナスLPバランス:最上位帯のLPバランスがマイナスに振れていた問題について原因を特定し解決に向かっています。ランクラダーの最上位のごくごく限られた最高のプレイヤーによるシステム限界を押し上げようとする状況ではまだ残るでしょうが、かつてほど広く影響することはなくなるはずです
- 武勇のイージスの適用:イージスが有効にできる範囲をCからBに上げました。Cは基準が易しすぎで、Bでは不慣れなロールに回されたプレイヤーを考慮しつつ「十分に努力してプレイする」ことを要求します
- チャレンジャー上位層でのデュオキュー:ライブサーバーでのデュオのパワーとそのラダーでのパフォーマンスがどれほどかが調査可能になり、ラダー最高位のデュオ(例:ランク1位と2位が組む、あるいは10位以内で組む)は両者とも強すぎました。なので私たちはここでのゲームがより公平になるよう調整を行います
- 26.3で「ランク上昇中インジケーター」が使用可能に:「ランク上昇中インジケーター」はプレイヤーに誰が「ランクが低いけどMMRはそれよりも高い(ランク上昇中!)」ことを表示してくれる機能です。これによりプラチナのゲームにシルバーが紛れ込んでいてもそのマッチの公平性がプレイヤーに伝わりやすくなります
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| 公式記事 /dev: 2026年のランク戦 から引用 |
ジャングルチャンピオン
- 昨日示した調整の中でジャングルについての変更が多大な不安を生じさせていました。私たちは例えばナフィーリをミッドで強化しようとしているわけではないので安心してください
- 新シーズンで私たちはジャングラーというロールの独自のパワーとして、オブジェクト取得能力を増加させようとしていました。エピックモンスターの耐久力調整(例えばドレイクの防御力を上げる)なども含まれます
- この変更と新アイテムの追加によってジャングルにおけるチャンピオンの強弱を大きく変化させました。
- 今回のパッチはこれらのチャンピオンを全体的に再調整していく第一歩です
- 概して多くのADジャングラーが強化され、APジャングラーが弱体化されます(昨日言及した「黄昏と暁」の文脈もここに含まれます)
アイテム変更
- Riotが一部チャンピオン(「黄昏と暁」ユーザー)を依怙贔屓しているのではという懸念が多数寄せられています
- 今回の変更のほとんどはアイテムのパワーを変化させないことを目的としています。ただしパワー予算の振り分けを変えます
- ダイアナやエコーやヴァルスのような一部チャンピオンは「黄昏と暁」と過大なシナジーを持っており、個別の弱体化の対象になりました(ただしこのアイテムはいまだ魅力的なままでしょう)
- 「アクチュアライザー」は強化されます。そして現在唯一のユーザーであるライズは代償に弱体化されます
メル
- RiotEmizeryが変更リストとその背景について公開しており、私も少し前にそれをツイートしました。詳細はそちらで読むことができます
- メルにバランス調整が必要になった場合にはフォローアップするつもりです
- 今回の変更では勝率は変化させずに、対戦相手に与えるフラストレーションを下げることが全体の目標です』
チャンピオン 強化
アーリ
- フォックスファイア(W)
- クールダウン 10-6秒 ⇒ 9-5秒
ベル=ヴェス
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 99 ⇒ 105
- 終わりなき晩餐(R)
- スタックごとの通常攻撃時ダメージ 6/8/10 ⇒ 6/10/14
ブライアー
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 95 ⇒ 100
- レベルごとの物理防御 4.2 ⇒ 4.5
- 全スキル共通(QWER)
- コスト 現在体力の6% ⇒ 現在体力の5%
ドレイヴン
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3 ⇒ 3.4
エズリアル
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.25 ⇒ 3.75
- アーケインシフト(E)
- ダメージ反映率 50%増加攻撃力 ⇒ 60%増加攻撃力
ヘカリム
- ランページ(Q)
- ダメージ 60-160 ⇒ 60-180
- スタックごとのダメージ補正 3% (+100増加攻撃力ごとに4%) ⇒ 3% (+100増加攻撃力ごとに3%)
- (これは増加攻撃力225までは強化になります)
ハイマーディンガー
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 101 ⇒ 105
- ヘクステック小型ロケット(W)
- 1発のダメージ 40-140 ⇒ 50-150
ケイン
- 飛影斬(Q)
- ダメージ 75-175 ⇒ 75-195
マオカイ
- 茨打ち(Q)
- ダメージ 65-245 ⇒ 75-255
ナフィーリ
- 我らは一つ(固有スキル)
- ペット「群れの同胞」のモンスターに対するダメージ補正 135% ⇒ 155%
ヌヌ&ウィルンプ
- 超特大の雪玉!(W)
- 最大ダメージ 150-330 ⇒ 180-360
- 雪玉連射(E)
- 1発ごとのダメージ 14-42 ⇒ 15-45
トランドル
- 基本ステータス
- レベルごとの物理防御 3.9 ⇒ 4.5
- レベルごとの攻撃力 4.0 ⇒ 4.5
トリンダメア
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 4.0 ⇒ 4.5
ヴァイ
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 99 ⇒ 105
- レベルごとの攻撃力 3.0 ⇒ 3.5
シン・ジャオ
- 不退転(固有スキル)
- 回復量 最大体力の3/3.5/4% ⇒ 最大体力の3/4/5%
- 兵貴神速(E)
- 攻撃速度増加 40-60% ⇒ 40-80%
ヨネ
- 斬命刀(Q)
- ダメージ 25-125 (+105%合計攻撃力) ⇒ 25-125 (+110%合計攻撃力)
ザーヘン
- ダーキングレイヴ(Q)
- モンスターに対するダメージ補正 175% ⇒ 200%
- 絢爛たる進撃(E)
- モンスターに対する追加ダメージ 50 ⇒ 75
チャンピオン 弱体化
ブラウム
- 基本ステータス
- 体力 630 ⇒ 610
- 冬の凍瘡(Q)
- ダメージ 75-275 ⇒ 75-255
ダイアナ
- 繊月の刃(固有スキル)
- モンスターに対するダメージ補正 280% ⇒ 230%
エコー
- ゼロ・ドライブ(固有スキル)
- ダメージ反映率 90%魔力 ⇒ 80%魔力
- モンスターに対するダメージ補正 300% ⇒ 270%
ニーラ
- 基本ステータス
- 攻撃力 60 ⇒ 58
- レベルごとの物理防御 4.5 ⇒ 4.2
リヴェン
- ルーンブレード(固有スキル)
- ダメージ反映率 30-50%合計攻撃力 ⇒ 30-45%合計攻撃力
- 折れた翼(Q)
- ダメージ反映率 65-85%増加攻撃力 ⇒ 60-80%増加攻撃力
ライズ
- ルーンプリズン(W)
- ダメージ 60-180 (+70%魔力) (+4%増加マナ) ⇒ 60-180 (+60%魔力) (+3%増加マナ)
ヴァルス
- 基本ステータス
- レベルごとの物理防御 4.6 ⇒ 4.0
- 枯死の矢筒(W)
- 通常攻撃時ダメージ反映率 35%魔力 ⇒ 25%魔力
- スキル命中時のスタックごとのダメージ反映率 100魔力ごとに対象の最大体力の1.5% ⇒ 100魔力ごとに対象の最大体力の1.3%
ボリベア
- 稲妻の猛攻(Q)
- ダメージ 10-90 (+120%増加攻撃力) ⇒ 10-50 (+140%増加攻撃力)
- 天破の一撃(E)
- クールダウン 14秒 ⇒ 16秒
- チャンピオン以外に対するダメージ上限 190-650 (+70%魔力) ⇒ 150-610 (+70%魔力)
ゼド
- 弱者必衰(固有スキル)
- モンスターに対するダメージ補正 120% ⇒ 50%
- エピックモンスターに対するダメージ上限 300 ⇒ 100
チャンピオン 調整
ジェイス
- スカイバスター(ハンマーQ)
- ダメージ 60-285 ⇒ 60-310
- ショックブラスト(キャノンQ)
- ダメージ 80-310 (+140%増加攻撃力) ⇒ 80-285 (+130%増加攻撃力)
- スカイバスター/ショックブラスト(Q)
- モンスターに対する追加ダメージ 25 ⇒ 10
- マーキュリーキャノン(ハンマーR)
- (このスキルでキャノンモードに変身)
- 通常攻撃による物理防御/魔法防御の低下 10-25% ⇒ 20-35%
メル
- RiotEmizeryの投稿したスレッドを参照
- ( G4B記事:メルのパッチ26.03に向けた変更予告 )
システム 強化
アクチュアライザー
- コスト 3100ゴールド ⇒ 2800ゴールド
システム 弱体化
キャッシュバック
- 還元率 8% ⇒ 7.5%
フェイズラッシュ
- 遠距離チャンピオンにおける補正 75% ⇒ 50%
- (遠距離チャンピオンでの増加移動速度 18.75-37.5% ⇒ 12.5-25% )
ティア3の防御的ブーツ(装甲強化の進撃 / チェインレースド クラッシャー)
- 自動効果によるシールド量(レベル8以降) 55-120 (+最大体力の7%) ⇒ 90-190 (+増加体力の8%)
- (これは約30%の弱体化になり、およそ昨年の調整と同じになります)
トリプル トニック
- レベル6で獲得する「力のエリクサー」
- アダプティブフォース 30 ⇒ 25
- (魔力はアダプティブフォースの100%、攻撃力はアダプティブフォースの60%)
システム 調整
タワープレート
- プレート破壊後の「忠義の防壁」により獲得する一時的な防御増加 20-100 ⇒ 30-50
- (変更前、変更後のどちらも近くの敵チャンピオン数で増加)
チャンピオンの価値
- 基本キルゴールドの低下量 敵に2.5ゴールド渡すごとに1ゴールド ⇒ 敵に3.5ゴールド渡すごとに1ゴールド
- ファームによるゴールド評価 5ゴールド稼ぐごとに1ゴールド ⇒ 7ゴールド稼ぐごとに1ゴールド
黄昏と暁
- 自動効果「追撃」のダメージ 100%基本攻撃力 (+10%魔力) ⇒ 75%基本攻撃力 (+10%魔力)
- 体力 300 ⇒ 350
終わりなき飢え
- ビルドパスに「ロング ソード」を追加
- コスト 3000ゴールド ⇒ 3100ゴールド
- 攻撃力 30 ⇒ 35
プロトプラズム ハーネス
- スキルヘイスト 15 ⇒ 20
- 自動効果「ライフライン」による体力獲得量 一律200 ⇒ 200-300(レベルで増加)
- 自動効果「ライフライン」による回復量 200-400 (+250%物理防御) (+250%魔法防御) ⇒ 200-400 (+175%物理防御) (+175%魔法防御)
画像訳ここまで



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