Riot Gamesのライブポッドデザインリード、Phreak氏により11/6に予定されているパッチ14.22の変更予定が公開されました
注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。
前日時点のPhreak氏による投稿
コメント訳
『またしてもPhroxzonからパッチプレビューの仕事を預かりました。
パワーの増減があった全てのチャンピオンに変更を加えるわけではありませんが、これが現時点での最も対処すべき対象のリストであると考えています。
個々の解説は明日行います、ここでは大まかな概要を。
強化:ルインドキングブレードの弱体化で大打撃を受けたチャンピオンが多く並んでいます。私たちはアイテムを弱体化するのが好きで、そうしたら次はチャンピオンの調整の時間です。
スウェインは弱い状態で実装されましたので、強化判断は容易でした。
イレリアはQoL改善が目的です。彼女が強い側にいることはわかっていますので、今回の変更がパフォーマンスにどれほど影響するか監視するつもりです。
他の強化対象は、そのプレイしやすさ、どれほどのメインプレイヤーを抱えているか、戦闘が相手にとってフェアなものであるかを考慮した上で、もっと勝てるようになってもいいはずのチャンピオンたちです。
弱体化:前回のパッチは全体的に弱体化にやや偏っていました(意図的なものです)、今回は概ね新たに頂点に立ったグループになります。
コーキの強化はやりすぎでした。
一部チャンピオン(モルデカイザー、イラオイ)は低MMRに大きく寄っているものですが、そのようなチャンピオンの多くがどの層においてもパフォーマンス過剰になっています。
カ・サンテはオールアウト時へとパワーを移しつつパワーダウンさせるつもりです。
ミニオン、バリア、脅威アイテムの変更はミッドのアサシンを強化することを目的としています。求める要素が購入できるようアイテムの特性を明確にし、ロームするためのアクセス改善、脆い敵をキルすることが少しだけ簡単になります。
スマイトの対象指定については、狙ったのとは違うヴォイドグラブに誤ってスマイトしてしまう事故が少なくなるよう調整したものです。
ユン・タルはクリティカルADCのひとつ目のアイテムとしてリワークされます。
スタティックシヴはより使いやすくし、かつ直接戦闘することなく与えるバースト/巻き込みダメージを減らします』
パッチプレビュー詳細版
コメント訳
『14.22パッチプレビュー詳細版。このパッチではミッドのアサシンをより機能しやすく、よりバランスを向上させやすくするシステムを導入しようとしています。ADCアイテムの1枠目についての作業が完了しました。このパッチのこれ以外の部分はソロキューの外れ値を対象とした小規模なバランス調整です。
ブリッツクランク:彼のキャッチした敵をキルするという仕事を確実なものにしようとしています。単純なEのダメージ強化です。
ブライアー:彼女は低MMRへの偏りが極めて高く、手隙のタイミングでこれを均そうとするのは良いことでしょう。ゲーム序盤の体力は近接攻撃チャンピオンに与えやすいもので、高MMRでより影響が大きいものでもあります。
フィズ:彼の選ぶアイテムがちょっと弱くなったことから、スケーリングを戻してあげようと決定しました。後述されるロームへの強化もフィズは気に入ってくれるはずです。
イレリア:この変更を受けてもなお多くのファイターよりも対タワー性能は劣るのですが、それでもサイドレーンでの感触をよくしてくれるはずです。パワーレベルの監視をしていきます。
カタリナ:彼女が高い機動力を獲得するためにレベルが上がるのを待つ必要性を下げます。同時にこのRのクールダウンによりレーニングでのパワーも上がるはずです。
ケイル:彼女がゲーム後半にキャリーできる潜在力を上昇させます。単純にそれだけです。平均的にも彼女はゲーム後半のトップキャリーとして最良の存在になるはずです。
ランブル:このパッチではプロのゲームがないということは、プロシーンの監獄も存在しないということです。すでにゲーム序盤のダメージは十分に与えられているので、機動力の低い近接攻撃チャンピオンのための耐久力を選びました。
スウェイン:主に根幹となる部分を強化し、彼が持っているべきダメージと耐久力の両方を与えようとしています。
ヴァルス:ルインドキングブレードの変更はヴァルスを弱体化させました。単純な通常攻撃時ダメージの強化です。
ヴェイン:クリティカル率でスケーリングするダメージを上げることでビルド多様性を少し改善させます。
ヴェル=コズ:主体的に動く能力が低めなため、彼にもっとアクションを起こす機会を与えます。
ヴァイ:近接攻撃するダイバーがよりタンキーになります。
ウーコン:Wはジャングルで重要で、マナはトップで重要です。ロール間で同等な強化を目指していて、また2番目にWが最大上げされることは望んでいません。
エイトロックス:主に低MMRで支配的ですので、ゲーム後半の経験値によるスケーリングが低MMRに偏っていることから軽い調整を与えました。
アニビア:長きに渡りかなり高い勝率を誇っていました。脆くするためにゲーム後半の物理防御を下げ、さらに足りない分のためにダメージの調整も加えます。
コーキ:経験値によるスケーリングの弱体化によりミッド偏重の弱体化になることを期待しています。ミッドはマナムネを二倍多く使っていますので、マナの調整もミッドに影響が大きいはずです。
イラオイ:もう一体の低MMRでとても強いチャンピオンです。彼女をもう少し難しくし、最強のレーニングフェーズに反撃の余地を与えるためにシンプルな弱体化を行います。
ジャックス:特にバーストダメージを下げさせて、ダメージ出力を持続的なDPSに移そうとしています。
リリア:彼女も低MMRでとても強いチャンピオンですが、リリアはどこでもとても高いパフォーマンスを出しています。ゲーム終盤の物理防御を弱体化し、中立キャンプからの回復もわずかに減らすことで高速移動のリスクを高めます。
モルデカイザー:リリアと同様のパフォーマンスです。彼はジャガーノートとしてタンキーであるべきですので、ダメージを低下させます。
ポッピー:いまだにNo1のサポートであり、プレイヤーもそれを認識するようになっています。基本攻撃力はサポートでの最初の2アイテムに影響し、他のロールよりも多いです。攻撃速度による補填はトップ/ジャングルのパワーをそのままに近くするための物ですが、完璧ではないでしょう。
セラフィーン:ボットキャリーでOPです。ボットキャリーに影響が大きい弱体化ですのでサポートがそれほど辛く思うことはないはずです。
シェン:私たちが均衡が取れていると思えるよりも強いです。ゲーム終盤のタンク性能と全体的な1v1性能は維持したかったので、じっくり時間をかけて増やされてきた序盤の安全とウルトのシールドを下方修正します。
サイラス:単純な弱体化ですが、これを受けてもまだサイラスは多くのアイテム枠を体力に割きたいと思うはずです。
シンドラ:全体的にパフォーマンスが良すぎで、大ダメージへのカウンタープレイもあまり多くありません。純粋に致死性を少し低下させます。
ウディア:Rを最大上げしたならこのゲーム内で最強のジャングラーかもしれません。Q最大上げは問題ありません。弱体化はジャングルに向けたものでRのダメージのみに留めているので、ジャガーノートとしての頑健さは保たれています。
マオカイ:すでにパフォーマンス良好でかつゲームプレイ性は低いので、トップレーンに大きな影響を与えることなくジャングル/サポートの勝率を上げることを意図しています。Eの移動速度のルールを単純化しつつ、サポート/ジャングルに影響する強化です。
カ・サンテ:レーナーとして調子が良すぎで、ややOPです。しかし彼に施した変更のほとんどがうまく行ったことには満足しています。今回の方向性はオールアウトを少しだけ良くしつつ、レーン序盤を弱くする調整です。
ミニオン:これはつまりゲーム中盤にミッドレーナーがロームする時間が増加することに繋がります。かなり早期のロームにはほとんど影響がないですが、8分以降は大きなものとなるでしょう。1v1での力関係を長く見られるようにしたいとは思っているのですが、この程度のロームなら適切なものでしょう。
妖夢の霊剣/オポチュニティ:このステータスの交換はどちらにとっても強化となっています。多くのチャンピオンが両方を購入することはなく、ロームかバーストかのどちらかを欲していました。両アイテムはそれぞれの目的において改善されました。
バリア:他のサモナースペルを選択肢から外させ、アサシンを苦しめていました。両ケースを救うために軽く下方修正します。
スタティック シヴ:序盤のウェーブクリアアイテムでありつつもADCに与えられる「無差別な」巻き込みダメージを減らすべく再デザインされました。ARAMペンタキルはもうありません。
ユン・タル ワイルドアロー:アイテムスロットの1枠目に入るスケーリングするADクリティカルアイテムです。これは購入時点ではコレクター/エッセンスリーバーよりも弱いですが、通常攻撃をクリティカルさせるチャンピオンのパワーカーブにフィットしつつその2つよりも大きくスケーリングします。
スマイト:敵チャンピオンにボディブロックされていても「迂回して」エピックモンスターにスマイトを撃ち込むことは可能なままです。この調整はヴォイドグラブが倒れたあとに地面を指定してスマイトを使用し、隣にいたもう1体にスマイトを使ってしまう事態を減らす調整です。今後はヴォイドグラブたちが密着して一塊になっていない限りそんなことは起きないでしょう』
チャンピオン 強化
ブリッツクランク
- パワーフィスト(E)
- 追加ダメージ反映率 80%合計攻撃力 ⇒ 100%合計攻撃力
ブライアー
フィズ
- ウニトゲストライク(Q)
- シートライデント(W)
- 発動時のダメージ反映率 40%魔力 ⇒ 45%魔力
イレリア
- アイオニアの熱情(固有スキル)
- 建造物への攻撃で持続時間がリセットされるように
- 建造物に対するダメージ 0% ⇒ 50%
カタリナ
- 瞬歩(E)
- デスロータス(R)
- クールダウン 90/60/45秒 ⇒ 75/60/45秒
ケイル
- 聖なる上昇(固有スキル)
- スタックごとに獲得する攻撃速度 6% (+100魔力ごとに0.5%) ⇒ 6% (+100魔力ごとに1%)
- 最大時の攻撃速度 30% (+100魔力ごとに2.5%) ⇒ 30% (+100魔力ごとに5%)
ランブル
スウェイン
- 基本ステータス
- 魔法防御 30 ⇒ 31
- レベルごとの魔法防御 1.3 ⇒ 1.55
- 死の手(Q)
- 稲妻1本のダメージ 60-160 ⇒ 60-180
- 束縛の爪(E)
- 魔帝戴冠(R)
- 1秒ごとの回復反映率 増加体力の1.25% ⇒ 増加体力の1.5%
ヴァルス
ヴェイン
- ファイナルアワー(R)
- 増加攻撃力 25/40/55 ⇒ 35/50/65
ヴェル=コズ
- 地殻砕裂(E)
- 生体破壊光線(R)
- クールダウン 120/100/80秒 ⇒ 100/90/80秒
ヴァイ
ウーコン
チャンピオン 弱体化
エイトロックス
- ワールドエンダー(R)
- 増加攻撃力 20-45%合計攻撃力 ⇒ 20-40%合計攻撃力
アニビア
コーキ
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 2.5 ⇒ 2
- レベルごとのマナ 54 ⇒ 40
イラオイ
- 基本ステータス
- 攻撃力 68 ⇒ 65
- レベルごとのマナ 60 ⇒ 50
ジャックス
- ウェポングランドマスター(R)
- クールダウン 100/90/80 ⇒ 110/100/90
- 発動時のダメージ 150/250/350 ⇒ 100/175/250
リリア
- 基本ステータス
- 夢を集める大枝(固有スキル)
- 中立モンスターに与えた際の回復量 39-54 ⇒ 一律39
モルデカイザー
- 死の呪縛(E)
- ダメージ 70-130 (+60%魔力) ⇒ 60-120 (+40%魔力)
ポッピー
- 基本ステータス
- 攻撃力 64 ⇒ 60
- レベル1での攻撃速度 0.625 ⇒ 0.658
セラフィーン
シェン
- 内気功(固有スキル)
- クールダウン 10秒 ⇒ 11秒
- スキルがチャンピオンに影響を与えた時のクールダウン解消 4-7.5秒 ⇒ 4-8秒
- 瞬身護法(R)
- シールド量 130/290/450 (+シェンの増加体力の16%) ⇒ 120/220/320 (+シェンの増加体力の15%)
サイラス
シンドラ
- ダークフォース(W)
- ダメージ 70-230 (+70%魔力) ⇒ 70-210 (+65%魔力)
ウディア
- 氷翼の嵐(R)
- ダメージ 80-440 ⇒ 80-360
- 精霊の繋ぎ手(固有スキル)による再発動での追加ダメージ 対象の最大体力の8-16% ⇒ 対象の最大体力の8-14%
- 上記追加ダメージの中立モンスターに対する上限 60 (+400%魔力) (+800%増加攻撃力) ⇒ 80-400(レベルで増加)
チャンピオン 調整
マオカイ
- 基本ステータス
- 移動速度 330 ⇒ 335
- 体力 635 ⇒ 665
- 苗木投げ(E)
- 苗木の移動速度 400/425/445/460 ⇒ 400-460(レベル1-13で増加)
カ・サンテ
- 破撃のエントーフォ(Q)
- 辰砂の足取り(E)
- オールアウト(R)中の移動速度 950 + カ・サンテの移動速度 ⇒ 1250 + カ・サンテの移動速度
システム 調整
バリア
ミニオンの移動速度
- ゲーム時間14分までに獲得している移動速度 一律120 ⇒ 120-0(時間で徐々に低下する)
スマイトの対象指定の許容性
- エピックモンスターに対する対象指定の範囲 300 ⇒ 125(ヴォイドグラブの亡骸に使おうとした時に隣のヴォイドグラブに使ってしまう事態を減らす)
オポチュニティ
- 攻撃力 50 ⇒ 55
- 移動速度 4% ⇒ 0
- 自動効果「臨戦態勢」で獲得する脅威 10/6 ⇒ 11/7
- ビルドパス レクトリクス ⇒ ピッケル + ロング ソード
妖夢の霊剣
- 攻撃力 60 ⇒ 55
- 移動速度 0 ⇒ 4%
- ビルドパス ピッケル ⇒ ロング ソード
スタティック シヴ
- 価格 2900ゴールド ⇒ 2700ゴールド
- 攻撃力 50 ⇒ 40
- 攻撃速度 40% ⇒ 30%
- 自動効果「電気スパーク」 敵ユニットのキルで120ダメージを6体まで連鎖させる、クールダウン3秒 ⇒ 3回攻撃することで60ダメージ(ミニオン/モンスターに対しては85ダメージ)、クールダウン25-10秒
- (訳注:PBEの情報によると電撃の連鎖が5体まで発生するとのこと)
- 自動効果「電気ショック」 敵チャンピオンのキルアシスト獲得時に270ダメージを186体まで連鎖させる ⇒ 敵チャンピオンのキルアシスト獲得時に「電気スパーク」のクールダウンを解消する
ユン・タル ワイルドアロー
- 価格 2950 ⇒ 3000
- ビルドパス ピッケル + ヌーンクィヴァー ⇒ B. F. ソード + 偵察兵のパチンコ + ロング ソード
- 攻撃力 60 ⇒ 50
- NEW 攻撃速度 25%
- クリティカル率 25% ⇒ 0% (+通常攻撃ごとにクリティカル率0.2%を獲得、最大25%)
- NEW 自動効果 敵チャンピオンへの攻撃により4秒間攻撃速度30%を獲得、クールダウン40秒。通常攻撃により1秒解消、クリティカルで2秒解消
- 削除 自動効果「鋸刃」
画像訳ここまで
質疑応答
Q. なぜ新ユンタルに素直に25%クリティカルを持たせないんだ? Riotは「攻撃力、攻撃速度、クリティカル全部載せアイテムは禁止!」という考えに固執しているように見える
ゲームデザイナー、Captain Gameplay氏
A. 現在のクリティカルアイテムのスターター・エコシステムには3つのADアイテムがあり、これはADキャスターに有利になっています(エッセンスリーバーにはスキルヘイスト、コレクターには脅威。ユンタルはクリティカル時のスケーリングしない出血ダメージによって3番目になっているはずです)
ここには通常攻撃をメインにしたいクリティカルユーザー(ケイトリン/ジンクス/アフェリオス等。ヤスオ/ヨネもこれです)が望まないADキャスターの領域に寄せられることのないクリティカルアイテムが欠けています。この枠にユンタルが移されます。
攻撃力+攻撃速度+クリティカルのステータスが揃ったアイテムはとても理想的でしょうが、アイテムには弱点が必要です。
なので弱点をいくつか組み込みました:
- ビルドパスが苦しい(B.F.ソード)
- 即座にはパワーを発揮できない(クリティカルをスタックで獲得)
- 自動効果の攻撃速度に長いクールダウンがある(トレードに時間を空けなければならない)
- ウェーブをプッシュし続けさせようとする動機づけがある(攻撃によるスタック獲得/クールダウン解消)(原文)
Q. 新ユンタルにはARAM専用の調整をお願いします。スタック獲得も難しいですし、ミニオンも他の4人と共有していますから。
Captain Gameplay氏 理にかなったリクエストです、ARAMのチームに伝えておきます(
原文)
新チャンピオン 「戦乱の母、アンベッサ」のゲームプレイについて
公式記事
ゲーム内ツールチップ
バランスチームのリードゲームプレイデザイナー、Phroxzon氏
コメント訳
『アンベッサにとても興奮しています!アンベッサ開発チームとパブリッシング、スキン、Fortiche(アニメーションスタジオ)、他にも協力してくれた全てのチームを誇りに思います。
アンベッサのスキルキットについて、多くの熱気ある反応が届いています。私たちはArcaneでの背景をしっかりと表現できるスキルキットを作ろうとしました。敏捷で精緻なファイターでありつつ、固有スキルによりスキルを移動に使い戦闘へのIn/Outを可能にした中距離の戦闘パターンを独自の空間で満たすものです。
当然のことですが、私たちは彼女のダッシュについてかなりの議論を重ねており、実装に至るまでに何回もの調整をしてきました(最近プレイヤー間で発見されたスキル使用→通常攻撃→ダッシュのテクニックの削除についても含みます)。私たちは複数の調整レバーと選択肢があることを確認するためにいくつもの検討をしてきました。彼女のダッシュ間隔、射程、気のコストは調整可能で、カウンタープレイが明確に可能な瞬間(Q2やRを避ける)もありますし、適切な量の行動妨害(アンベッサにはごくわずかにしかありません)やスキルのクールダウンもあります。
彼女はこのダッシュスキルを得るためにそれなりの代償を支払っています(行動妨害の少なさ、守備的な自己強化の貧弱さ、正面からの戦闘で多くのファイターとの1v1で負ける、等々)し、気を回復させるために攻撃対象と肉薄した状態を維持する必要もあります(皮肉なことに、敵がスペースを作ることができるのであればこの弱点によってダッシュスキルがあっても引き撃ちされてしまうこともあります)
とは言ったものの、このスキルパターンはファイターとしてかなり新しいものであり、プレイヤーが同等の相手とマッチングする実際のゲーム上(チャレンジャーが実質的なスマーフとなるPBEではなくて、です😅)に実装されてからのパフォーマンスには注意深く監視していくつもりです。
アンベッサがある程度のフラストレーションを発生させることは理解しています、ですが私たちはファイターがLoLで成功するために必要な物(例えば対象への接近手段、耐久力のある敵をキルできるスキル、複数の敵から攻撃される集団戦の中で生きていられる守備的な自己強化)や、対戦相手が許容できるかどうかの挑戦の中でちゃんとしたバランスを取ろうとしています』
0 件のコメント:
コメントを投稿