パッチ25.14で実装された新チャンピオン「揺るがぬ誓い、ユナラ」の開発チームによるAMA(Ask Me Anything:質疑応答)がreddit上で行われましたので紹介します。
公式記事
ユナラ:スキル紹介(リンク)
ユナラ - ユニバース(リンク)
コミュニティマネージャー、Riot RiruによるAMAスレッド投稿
『ハロー、未来のユナラメインズ!
私たちはユナラを完成させた開発チームのメンバーです!彼女の実装を記念してみなさんに挨拶をし、早期フィードバックを集め実装2日目の新鮮な感想を受け止めて私たちに向けた燃えるような質問に答えていきます。
この質疑応答会場は10時から12時設定ですがRioterの何人かはしばらく残って回答を返し続けることでしょう。今回参加するRioterはこちら:
Riot_Riru (コミュニティマネージャー)
Riot_Yelough (ゲームプレイデザイナー)
RiotScoobyDu (3Dキャラクターアーティスト)
Riot_Glasses (VOデザイナー)
RiotPehrek (QAエンジニア)
Riot_Quasmic (ゲームプレイエンジニア)
さあ始めましょう!』(原文)
質疑応答
デザイン裏話
Q. ユナラの開発にあたり解決しなくてはならない技術的問題・バグはありましたか?
ゲームプレイエンジニア、RiotQuasmic氏
A. 裁きの弧(W)の飛翔体には新技術をかなり注ぎ込まれていて、これにより敵との衝突判定が安定するようになり適切な減速と再加速ができるようになっています!
もっと詳細に説明すると、一般に移動中に定められた範囲にダメージを与える飛翔体がある場合、特定のチックレートでダメージを与える仕様で問題がなくユナラのWもこれで行われています。しかし、このこのチックレートを用いて敵との衝突の有無をチェックしてから減速させるのではタイミングが遅れてしまう可能性があり、想定しうる最悪のケースでは飛翔体の速度がとても速い場合には減速することなく通り過ぎてしまう可能性もありました。飛翔体のヒット時と敵から離れた時にしっかりと衝突イベントを追加することでこれを修正することができました!
「移動中に定められた範囲にダメージを与える飛翔体」に関する面白い話としては他に、かつては範囲ダメージ源として不可視のミニオンを飛翔体にくっつけることで運用されていました。このゲームの飛翔体は直線的な軌道の物が多かったため望んだとおりのヒットボックスで機能しないことがありました。そのためWを最適に機能させるために適切な衝突イベントの追加に加えて円形タイプの飛翔体の追加も必要でした!
もうひとつ、複数の遭遇時のセリフを機能させるために多くのリファクタリング作業がされました。初遭遇時のセリフの存在を壊してしまわないように実行するにはボイスシステム全体にかかる大規模なデータリファクタリングが必要で、そのために専用のスクリプトが求められた極めて特殊な挑戦でした。(原文)
QAエンジニア、RiotPehrek氏
A. ユナラにおいては実のところパフォーマンスに対する懸念が私の中では最大の課題でしたね。Qの拡散の全てに通常攻撃時効果が乗せられて、ルナーンハリケーンの矢でもこれが機能し、これにより多くのアイテムのVFXが発生することがちょっと恐ろしかったですね。最終的にいい状態にできたのでよかったです。(原文)
ゲームプレイデザイナー、RiotYelough氏
A. 挑戦する視点から最も大変だったバグや構成要素として、ユナラのQが大量の敵に拡散ししかもそれが通常攻撃時アイテムとちゃんと作用するようにしなければならないことでした。特にこれが通常攻撃時効果を付与しそこにVFX付きがあった場合(タイタンハイドラやクラーケンスレイヤーのような)に、サーバーとクライアントの双方で多少のラグを発生させる可能性がありました。彼女が攻撃する際に発生する「イベント」スクリプト数は膨大な数字になります。
もっとユーモラスなものでは、ある時1週間ほどこの拡散をクリティカルとも作用するようにしてみたところ、拡散がクリティカルによるダメージ増幅を何倍にも受けてしまい敵グループが何があったか理解する前に消失していました。(原文)
Q. ユナラの開発にかけた時間は短かったのではないですか?シンプルなスキルデザインであるのはなにか制限があったのか、それとも他に理由があるのでしょうか?
シンプルなスキル構成にするためになにか犠牲にしたものはありますか?
他には、開発中にキャンセルされたスキルのアイデアはありますか?
RiotYelough氏 ユナラの開発は極めて一般的な期間で行われました。シンプルなものを作ることは満足いく形に持っていくまでに苦労することがしばしばあります。私はデザイナーとしては複雑なものを作る傾向にあるので、シンプルに作り上げることは大きな学びになりました。
制限は色々とありますが、一般に制限や制約は問題解決にむけてクリエイティブな解法を見つける助けになると私は思っています。
「犠牲"Sacrifices"」とは私が絶対に使わない言葉です ― 多くのデータが様々な理由から「the cutting room floor」(訳註:「the cutting room floor」はゲームソフトの中の未使用データやカットされた情報をまとめているwebサイト)に置かれています。その中には複雑だったものや良いものに磨き上げることが困難だったもの、単独ではクールだけど他と組み上げると不似合いだったり重要な要素と矛盾したりするものがあるのです。
私たちが試したものの強すぎかつ楽しくなかったため取りやめたスキルに、ユナラが自動効果として予知/第六感を持つというものがありました。彼女が遭遇したり遭遇したかもしれない相手を自動的に認識できるようにし、一定時間以上遭遇していなかった敵が範囲内に入ったときに祈りの鈴が鳴って短時間周囲にいる全ての敵の真の視界を得るものでした。テストの結果、適切なパワーにすることが難しく、しかもプロプレイヤーだけが超強力に利用するだろうこともわかったため削除しました。(原文)
Q. WhiteLeythがこのAMAに参加していたら直接聞けたのですが、ユナラのカラーパレットは他のアイオニア人に比べて異なるようですがどのような意図があるのでしょうか?
それとユナラの身長はどれくらいですか?
(訳註:WhiteLeyth氏はユナラのコンセプトアーティスト。このAMAには参加していない)
3Dキャラクターアーティスト、RiotScoobyDu氏
A. 青/紫/白の多用はアイオニアテーマをメイン/ベースにしたものというよりも精霊の花祭りのテーマからインスパイアされたものです。これは精霊の花祭りに関連した神話における彼女の物語上の役割によるものです。
White Leythから:ユナラの色彩について、私たちは彼女が古代から来たことを踏まえ現在のアイオニアチャンピオンとは大きく異なると感じられるようにしたいと考えました。青は一般に魔法/知恵を感じさせるものでありかつルーンテラの精霊界の色とも合致しています。そして白は一般に平和を感じさせるものであり、濃い青色と白を対照的なコントラストとして選ぶことで神域の巫女/優美な格闘家という彼女の役柄を際立たせることができました。さらに見下ろす視点からの上半身と頭部の白は見栄えを良くしてくれました!黄色のアクセントはデザインを引き立たせてくれて、金よりも銅を感じさせるこの色は古代の雰囲気を強調しています。
ユナラの身長はおよそ5フィート6インチ、さらに厚底で4インチ高くなっています!(原文)
(訳注:身長約168cm、厚底は10cmほどです)
Q. ユナラが「巫女なし(maidenless)」と呼んでくるアイデアは誰が思いついたものですか?そしてなぜ?
RiotYelough氏 私がエルデンリングの大ファンで、RiotGoblin(訳注:シニアナラティブライターでユナラのデザインにも関わった。ただしユナラ実装前にRiot Gamesを退職)とユナラのセリフについて話をした時に私が参考にできないものかと言ったらRiotGoblinが実現してくれました。とにかく、彼女の目には我々全員が「巫女なし」に映るんですね :D(原文)
Q. ユナラを開発するにあたり総計何年くらい使いましたか?
RiotPehrek氏
『精霊界における 200年以上の修行の成果が「揺るがぬ誓い」ユナラなのだ』
(原文は時間指定付きの動画リンクだけでした。JP公式の動画に差し替えています)
Q. ユナラのデザインはシヴィアからインスピレーション受けた部分大きいのでは?
RiotYelough氏 デザイナーとして、私は既存のチャンピオンからインスピレーションを受けるのではなく教訓を学ぶようにしています。例えばユナラのWを例にすると、ゲーム序盤のミニオンへのダメージは低くなっています。これによって彼女はミッドレーンから閉め出されており、これはスモルダーがミッドレーンに出没した事案から学んだものです。
付け加えるなら、スキルやシステムがすでにあるものだからといって似たようなものをデザインすることは悪ではありません ― 私たちは「体験の独自性」を「システムそのものの独自性」よりも重視しています ― もし何かをプレイした体験が違うものに感じられて、既存のものと同じ韻律を刻んでいるのに異なる状況につながるのだとしたら、それは習熟や相手することが容易である利点を持ちながらも真新しい感覚を得ることができるからです。(原文)
Q. シンドラで可能だったチャンピオンモデルの周りを球体が動くデザインをユナラでやらなかった理由はなんなのだろうか
RiotRiru氏 これは開発において解決を迫られた課題でした。シンドラがすでにゲーム中にいる状態で、どのようにすればちらっと見えただけのユナラを見分けられるようにできるのか?
シンドラのようなチャンピオンの動きと無関係に各オーブが動くものではなく、珠がユナラの動きに合わせて動くという大きく異なるモーションにするアプローチで解決しました。(原文)
Q. ユナラが宙に浮かせてるビーズは5つなんだからQの発動に必要なスタックも5つでよかったんじゃないの?
RiotYelough氏 スキルの調整とバランスは必ずしもそのキャラクターの美学と一致するものではありません ― 時にはジンの4発目のような例もありますが、ユナラの場合これは調整レバーでした。(原文)
RiotScoobyDu氏 実を言うとユナラのモデルには8つまでの珠を持たせることが可能なんです!最初は8つ全てを使おうとしたのですが、常に全てを浮かべていると視覚的なノイズになってしまいました。(原文)
Q. どうして浮かべているビーズをAAに使わないんですか?
RiotPehrek氏 ここでもPBEでもこれに関するフィードバックをたくさん受け取りました。ここでは一番upvoteを受けているこの質問に答えましょう。
モーションをよりいきいきとさせつつ浮かべている珠を使っていると感じられるようにするために、現在は通常攻撃のモーション中に珠がすこし波打つ調整を検討中です。この調整はちょうどPBEに実装されており次のパッチでの実装を目指しています。
また、攻撃するたびに珠が手元に戻るようにして欲しいというプレイヤーからの声も届いています。これは開発段階でも実際に試したことがあるものでした。しかしこのアイデアを実行した場合ユナラがメイジのように見えてしまう(シンドラやアーリのオーブを想像してください)ことがわかり、最終的にユナラがADCであると感じられるほうが私たちにとって重要であると判断されました。
Q. Rの効果中であることをもっと視覚的に伝わるようになりませんか?ユナラの周囲をビーズがぐるぐる回るようにするとか。
RiotPehrek氏 実はいま次のパッチに向けて調整中で、今日PBEにそれが実装される見込みです。Rの効果中のVFXをすこし追加して強化状態であることを目立たせることでQの効果中との差別化をしています!(原文)
Q. ユナラは使用感がとてもいいですね。
昔のコグ=マウとグインソーを思い出します、スタックを十分貯めてからWを使うのがダメージを出す秘訣でした。
RiotYelough氏 私はデザイナーとして、私が取り組むチャンピオンのゲームプレイのフィーリングにはかなり気をつけています ― ユナラのスペーシングやオーブウォーキングやグライディングが可能な限り気持ちのいいものにしようとしました。そしてチームメンバーたちは全ての面で完璧にやり遂げてくれたと思います。VFX、モーション、SFX ― 全てがとてもメリハリが効いて爽快に感じられるはずです。(原文)
Q. ユナラのAAのサウンドエフェクトに変更の予定はありますか? とても地味で集団戦中に聞こえないことも多く困っています。
RiotRiru氏 ユナラの通常攻撃のSFXについては好意的なフィードバックが多数もらえているのですが、この意見について注意を向けてプレイヤーのリアクションを見ていき、必要であれば調整するでしょう。(原文)
Q. このチャンピオンは今後のアイテムの変更を念頭に調整されたのでしょうか?
それと開発陣はどのようなビルドがされることを意図しているのですか?
RiotYelough氏 チャンピオンは既存のアイテムシステムに基づいてデザインされますが、同時に他のゲームモードや将来導入される可能性のあるアイテムシステムにも可能な限り適応できるように作っています。将来的なアイテムの計画については私の話せるものではないのですが、ユナラが魔力反映率を持つに足る理由はあるのです ― サモナーズリフトにおいてもバロンバフや「フローウォータースタッフ」のような魔力獲得の場面はありますし、私はユナラがそういった要素と作用して楽しめる存在になって欲しいと思っています。それからアリーナでのユナラにはいろんなビルドの可能性や斬新でワクワクする体験がたくさんあります。(原文)
Q. ダメージ出力配分が奇妙なチャンピオンだなと感じています。ADスケールする魔法ダメージである理由はどこにあるのでしょうか?
onhitハイブリッドDPSマークスマンを目指すのなら、ナッシャートゥースやグインソーレイジブレードとの相性をもっと良くすべきで、しかし実際にはクリティカルビルドが強いようになっています。
RiotYelough氏 チャンピオンのダメージ出力について「対象を問わないか"target agnosticism"」を考えるやり方があります。チャンピオンがタンクを攻撃するに際しどれだけ集中し、その対象をどれだけ早く突破できるか。この最も極端な例はヴェインもしくはスモルダーによる最大体力割合確定ダメージです ― あなたがどのようなビルドをしていたとしてもこの2チャンピオンは一定時間で体力をゼロにするでしょう。他に体力割合ダメージ、それから混合ダメージ、単一のダメージタイプなどの選択肢があります。ユナラの調整において私たちは、混合ダメージによってタンク相手に戦えるスキルを持たせつつ、ただしタンクを倒して残りの脆い敵も一掃できてしまうような「対象を問わない」ダメージをあまり多くは持たせないようにしたいと考えました。5v5の大きな戦闘よりも、彼女がRのフレキシビリティを使ってピックタイミングを探し小規模な乱戦で活躍するほうが見たかったのです。
ユナラの通常攻撃がアッシュのように攻撃力でスケールして追加ダメージを与えるのではなくQで通常攻撃時ダメージを持たせたのは、Qを最初にランク上げする価値のあるスキルにしたかったためです。これによってゲーム中盤には最大に達する強力なレーニングパワーを獲得します。ゲーム終盤には固有スキルによる鋭いスケーリングを持つためにそれ以上はいりません。(原文)
Q. ユナラをカウンターしたり経験の浅いユナラプレイヤーを倒すためにはどのチャンピオンをピックしたらいいですか?
RiotYelough氏 ユナラはおそらくレーン強者やウェーブからゾーニングしてくるチャンピオンとの相性が最悪でしょう。なぜなら彼女のスキルは通常攻撃の射程外への対応力がかなり限られており予測も容易だからです。ケイトリン/ラックスやルシアン/ナミのような相手はユナラにとって辛い時間になるでしょう。(原文)
Q. ユナラの初日のデータはどんなものでしたか?
RiotYelough氏 ユナラは私が予想したとおり初日勝率44%でした ― チーム内のスレッドで予想しあっていて、私が100%正解でした(笑)。問題は彼女の勝率がなぜいまそうなっているのかです。彼女は弱いのか?彼女は難しくてプレイヤーが学習途中なのか?もしくは彼女は難しいがプレイヤーは学習途中で、かつ相手する側のプレイヤーも同じ伸びで学んでいっているのか?(原文)
Q. ユナラは攻撃力、魔力、攻撃速度、クリティカルでスケールします。どのようなビルドが望ましいのでしょうか?
RiotYelough氏 私たちはほとんどのケースでフルクリティカルが最適だと考えているのですが、味方チームの構成や相手チーム、どのタイミングで強くなる必要があるか、チームに必要なものは何か等々でフレキシブルにビルドを変える余地はあります。彼女は比較的新しい方法でアイテムシステムと作用することが多いので、なにか面白かったり成功を収めたビルドがあったならそれを受け入れて楽しんでください :D(原文)
Q. シンプルなデザインのチャンピオンのバランス課題についていくつかご質問
- ユナラにどのようなフォールバックパターン(うまく行かなかった時の代替手段)がありますか?
- ダメージ以外のバランス調整レバーはなにがありますか?
- ユナラはプロシーンに出ると思いますか?デザイナーとしてあの選手にプレイして欲しいとかありますか?
RiotYelough氏 マークスマンはバランス理解がシンプルに可能であることが常ではなくともよくあることです ― アンベッサのようなダッシュ距離や速度と気コストのバランスが不明瞭で互いに作用しあう複雑なものに比べればはるかに単純な数学的なものです。
- ユナラのフォールバックパターンは大抵のADCと同じく「上手くいってない、可能な限りファームしよう」になります ― 彼女は出遅れた場合にもWとRWを使ってエンゲージして大きいダメージを出すことができますが、それでも逆転狙いのプレイが容易ではないことは間違いないでしょう。
- ダメージ以外にもユナラには多くの調整レバーがあります。Wの速度と幅、WとRWの詠唱時間、Eの移動速度とクールダウン、Qに必要なチャージ数、Rのクールダウン、基本ステータスとその成長。
- ユナラがプロの試合で見られることを期待していますし、プロで使われることで困るようなこともないだろうと思っています。最悪のケースとして100%ピックorバンになってしまう事態は恐れていますが。個人的には私はよくLCKを観戦しているのでRulerやGumayusiが使ってくれたらなと思います。実装された年にWorldsスキン欲しいなーと。(原文)
Q. Yeloughさんあなたがデザインした3体目のチャンピオン実装おめでとうございます。
アンベッサの複雑なスキルデザインは様々な批判がありましたが、一方ユナラはそのシンプルなスキル構成が好評なようです。アンベッサをデザインした経験はユナラにどう活かされましたか?それとアンベッサとユナラ、どちらのタイプのチャンピオンのほうがデザインしていて楽しかったですか?
RiotYelough氏 ありがとう!!!私は娘二人どちらも誇りに思っていますよ(笑)
(訳註:もうひとりはスモルダー)
チャンピオンは一般的には狙ったプレイヤー層に向けてデザインされます、そしてLoLには幅広い層のプレイヤーがいます。私の考えではアンベッサのようなチャンピオンをそういったチャンピオンを求めるプレイヤー層向けに作れることと同時に、アンベッサを見て「ひえ〜こんな複雑なの無理!」とこぼしてしまうプレイヤー向けにユナラのようなチャンピオンを作れることが私たちには大事なことなのだと思います。
ユナラの開発を通じて私は気軽に触れられることの意義をたくさん学べました ― 私はどうもデザインの息づかいやその表出を結果として見せるより、過剰に演出しすぎる傾向にあるようです。(原文)
Q. 他のロールに比べて新しいマークスマンをデザインするのはどれくらい難しかったですか?
RiotYelough氏 個人的な感想としては、通常攻撃だけに特化させたマークスマンを新規に作ることはかなり難しいと思いました。スキルにパワー予算をあまり振らないでも好感触なチャンピオン構成と、他のチャンピオンから一線を画しつつその中で十分な個性を感じさせる通常攻撃によるパターンが必要です(原文)
Q. 自己強化するウルトとしてはキルアシスト獲得時に持続が伸びないのはむしろ不思議に感じますね。ヴェインやシヴィアやゼリが持っているようなシステムです。
RiotYelough氏 私たちはユナラをシンプルめなチャンピオンにすることを目標としていたので、ウルトの持続を単純に長くする方向性を選択しました。強化されたWとEを余裕を持って2回使えるようにすることがウルトの持続を調整する中で重要だと意識していました ― さらにRを押した時にスキルのクールダウンを異なるものにしたくなかったこともあって、Rは15秒に決まりました。これは長期的な計画として調整しないと言っているわけではありません。仮に持続リセットや持続延長を許容した場合、通常の持続以上に強い状態であり続けることを考慮しなくてはならないためにデフォルトの持続が犠牲になり弱くなることでしょう。(原文)
腹筋
Q. ユナラの腹筋はどれくらい強い?
RiotScoobyDu氏 最強です、あなたの両目からポップコーンが弾け出るほどの強さ XD(原文)
Q1. ユナラのコアとなる強みはなんですか?「他のマークスマンではなくユナラをピックしたい」と思わせる魅力はなんなのでしょうか? ユナラは現状ウォルマートのカイ=サのようです
Q2. ユナラのコアの強み、それは腹筋
RiotRiru氏 先に言われた(原文)
Q. ユナラをデザインするにあたり、インスピレーションを受けたり参考にしたものは何がありましたか?
RiotScoobyDu氏 モデルの製作者として私が話せるのはモデルの開発に関することだけなのですが、彼女の顔と筋肉、特に腹筋を正しく描写するために多くの参考資料とインスピレーションを用意しました。完璧を目指して何度も繰り返し、たぶん私のZBrush(デジタル彫刻ソフトウェア)のファイルにはまだ「腹筋ってなんだ?"wtfevenareabs")」という名前のサブツールが残っているはずです。
WhiteLeythとも話したのですが、私たちが一番に求めていたのはバギーパンツのシルエットでした。これが今のトレンドでこのチャンピオンともとてもマッチしているからです。これを重ね着の外側に置き、さらに儀礼用の衣装にも見えるような複雑さを持たせるために様々なファッションデザイナーによる布地を織り合わせる技術を検討しました。現実の神域の巫女と格闘家の衣装の両方を参考にもしたのですが、ルーンテラらしさが感じられるような現実世界に似すぎないものにする必要があったため、特定のスタイルひとつに近づけすぎないよう気をつけました。(原文)
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