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2021年7月27日火曜日

アクシャン実装後のRioterの(ゲームプレイ中心)質疑応答集


7月23日に新チャンピオン:アクシャンが実装されました。関連するRioterのコメント、質疑応答を紹介します。


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質疑応答


Game AnalysisチームのRayYonngi氏

『この機会に、私がどのようにLoLのゲームデザインの進化に対して臨んでいるかの個人的な考えを投稿しようと思います。アクシャンへの反応において、主流の意見が「アクシャンが持っている独自の能力を見たか? どうしてアクシャンがOP/やりすぎにならないようにできるのか、ウディアやアニーといったチャンピオンと同じゲームの場に立てると思うのか」から「待て。このチャンピオンは弱すぎる、Wのせいで抑圧されているんだ」になりつつあります。そしてこの思考の進歩は、LoLにおけるパワー予算について学ぶべきことがどれだけ残っているかを雄弁に語っており興味深いものです。

チャンピオンたちはLoLにおいて様々な方法で勝利を手にすることができます。その中でもわかりやすいものとして、強力なステータスによりウィンコンディションになるスタイル(例:ジャックスやジンクス)は戦いを勝利に導く強い数値を出力します。しかしながら逆にパワー予算をわかりやすくウィンコンディションに役立つものから、別の能力に移しているチャンピオンもいます。バードの極めて特異なユーティリティ/ローム能力や、アイバーンのチームユーティリティに貢献する(バフを分け合うことやジャングリングの負担の少なさなど)能力などです。「従来の」パワー(前者のステータスのようなものですね)を下げて、独自の方法で勝利を目指す(アクシャンの蘇生/ローム能力へのパワー予算)調整を導入できることを理解することで、異なるゲームスタイルや試合ごとの差異を出すことでフレッシュさを保つことができるのです。

この説明を数字を使った思考実験にします。仮にゼドもしくはルシアンが出すダメージ、標的への接近方法、その他の戦闘能力から50の「勝率ポイント」を得るとすると、これはそのチャンピオンのユーティリティが0「勝率ポイント」であることが完全に適正であると示しています。逆にアクシャンの例では、Wのユーティリティ能力から10「勝率ポイント」を得る可能性があるため、私たちは「従来の」戦闘のためのパワー源から予算を引き出し、そしてゲームに勝つためには創造性を発揮しWに当てられたパワー予算を使うことが必要であると私たちはアクシャンのプレイヤーを導きます。

この文脈に沿えば、実装時にアクシャンのプレイヤーが困惑していることに驚く理由はありません。普段から使っていたチャンピオンに比べて戦闘向けパワー予算が低いチャンピオンを扱うことになるので、プレイヤーはアクシャンの独自のプレイスタイル/ウィンコンディションで勝利する方法を学ばなければならないのです。私たちがLoLにチャンピオンを追加するたびに、ゲームプレイの多様性を得るために「スキル/コンボによりたくさんのダメージを」ではない箇所にパワーを与える試みは改善されていくことでしょう。

アクシャンについての質問がある方がいるなら(私はアクシャンのリードアナリストです)、よろこんでお受けします』(原文



Q. プレイヤーがアクシャンに慣れた頃に学習曲線がどうなったか公開してもらえますか? 難易度がどれくらいで、同じような難度のチャンピオンと比較したら面白いんじゃないでしょうか。

A. それは面白いアイデアですね。機会があれば私と私のいるチームでアクシャンの開発と実装から学習度合いと勝率の伸び方について調べようと思います。(原文



Q. スキルセットの組み合わせがチグハグになっているように感じました。なぜ固有スキルはダブルショットか移動速度増加かシールドなのか。なぜウルトはチャージ式ケイトリンなのか。DPSが低いのは意図的だとしても、それ復讐は達成できるのでしょうか? 復活は強力ですがこれ以外のスキルはマークスマンアサシンに適しているのでしょうか?

A. キットのまとまりについては私の管轄部分が少ないので、デザイナーに譲るとします。

「機能するプレイパターンにこれを全部加えるのはどうやるの?」という部分については、私からお話しできます。アクシャンの強みはロームにあり、彼のキットの各所にロームのためのものが仕込まれています。Qはウェーブクリア手段なので、最初にレーンから離れるためのミッドレーンでのプッシュを可能にします。W(ステルス、移動速度、マナ回復)は、気づかれずに素早く戦闘に到着するための手段です。最後にEとRは、相手を追跡して倒すためにあります。

ご指摘されたDPSが低い点については、フルヘルスの相手はおおむね彼の標的になりえません。これが、味方チームが始めた戦闘に参加すべくロームするのが彼の長所である理由です。(原文



Q. どの点から(実装されてからの時間や、勝率など)ホットフィックスで強化することを検討し始めますか? 強化されるとすればどこになるのでしょうか?

A. マイクロパッチを当てる必要があるかどうかをババっとチェックして(これが今日[訳注:日本時間7/24午前3時]でした)、それから次のパッチに目を向けます。

彼のプレイパターンになじみのないプレイヤー向けに、「触りやすくする」部分を対象にすると思います。ファーム支援のために試合序盤の攻撃力/ウェーブクリアをバフするとか、ミスを犯した時にとがめられすぎないよう、基本的な耐久性を上げるとかいったものが考えられます。(原文
(訳注:実装後のミッドパッチアップデート内容については公式パッチノートを参照)



Q. アクシャンの開発中はダメージが実装された今よりも高かったそうですが、そんなにやばかったんですか?

A. ええ、与ダメージを(積極的に)現状の低い数値に下げる前は、アクシャンのローム向きの性質のせいであっという間に試合の公平性は失われてしまいました。タリヤミッドと同じく、1対1の強さを制限することでレーンから飛び出していくことは抑えられました。それが以前のアクシャンのウィンコンディションだったんです。(原文



Game AnalysisチームのGalaxySmash氏

Q. アクシャンはそのキットが強すぎて弱い状態で実装された。となると今度はこれから強化されすぎて弱点がなくなってしまうことが怖い。

A. 妥当な懸念ですし、ホットフィックスを行う際に私たちが心がけていることでもあります。強化の一部として攻撃力を選んだのは、ラストヒットとファームがとても難しいという点が私たちがアクシャンに望んだ弱点ではないためです(どんなチャンピオンにもあるべきではない弱点でしょう)。攻撃速度なども同様の理由で考慮に入りましたが、それは私たちが用意した彼の弱点ですので、彼の特徴として重要だったり意図的だったりしない弱点がバフの対象になります。(原文



Q. (公式記事を引用)
Quick Gameplay Thoughts 7/23より
これからのチャンピオンも 200 years thing のようにヤバいやつになるんだろうなあ。

A. 回答が率直なもので済むのでこのmemeには安心できます。例えば5人が2.5秒間無敵になるスキルにどれだけのパワーがあるのでしょうか? 想定の上だけであればゲームをメチャクチャに壊してしまいかねないと感じられますが、実際にはタリックのウルトは公平で壊れていないスキルです。私たちはチャンピオンそれぞれにアイデンティティと独自性を持たせたいと思っていて、その独自性を定量化することは大体いつもほぼ不可能です。定量化の難しい独自性ほど面白さが増すのだと私は主張しているのですが、どれだけハードルを上げようとするかはプロジェクトごとに目標値は異なります。(原文



チャンピオンデザイナーのTwinEnso氏

Q. Eで敵にぶつかるとダメージを与えますか?

A. いいえ、誰かに当たってもダメージを与えることはありません。ですが自動的にE3が使用されるので最後の一発が発射されます。(原文



Q. アクシャンのQは最初からブーメランだったんですか?

A. Qは最初からコンセプトが「固まっていた」スキルのひとつでしたが、ずっとブーメランだったわけではありません。アクシャンは開発の最初期段階で、いくつかハチャメチャなバージョンを経てきています。(原文



Q. 最適ルーンはなんだと思いますか?

A. マッチアップにも少し左右されますが、電撃、プレスアタック、ヘイルブレードの順で最適だと私は思います。

それと執拗な賞金首狩り、レジェンド:血脈、サドンインパクトも、全てとても良い選択肢です!(原文



Q. プレイテストにおいて蘇生のバランスをとるのはどれくらい難しかったですか?

A. 蘇生能力はとても複雑なスキルで、どのくらい強いか見極めづらいものです。何の貢献もできない試合もあれば、勝利へと導く試合もあります。端的に言えば、結果の振れ幅が大きなメカニクスの調整をする方法として、キットの他の部分も技術依存度を高めて振れ幅を大きくすることでバランスを取っています。
蘇生以外のアクシャンのスキルのほとんどは非常に高いポテンシャルを秘めていますが、同時にひどく信頼性が低くなっています。こうすることで、熟練したアクシャン使いであっても蘇生を効果的に使えないゲームがあるでしょうし、蘇生が多く発生する試合で影響が大きすぎることにもならないでしょう。(原文



Q. 永続するインビジブルは強すぎませんか?

A. 「無限に消えていられる」のは恐ろしいものに思えますが、実際のメカニクスやゲームプレイの反映ではありません。「インビジブル」(例:シャコ)は、「カモフラージュ」(例:アクシャン)とは大きく異なっていて強力です。次に、検出される範囲がとても広いことと、アクシャンが壁から離れてはならない条件があります。(原文



Q. 機動力が高すぎるのではないですか? 以前公式記事でも言っていた「機動力の削減」に反してませんか?

A. 主な目的はアクシャンの行動妨害の欠落を補填し、特定のターゲットへの到達を助けるためです。動き回るのが非常に速い彼ですが、アクシャンのダッシュスキルは近接チャンピオンのギャップクローザー(訳注:敵との距離を詰める能力を持つチャンピオン)に手痛い反撃をもらう可能性もあります。(原文



Q. アクシャンに採用されないでお蔵入りになったスキル案はあるんですか?

A. とてもたくさんあります。アクシャンの初期バージョンはめちゃくちゃでした。チャンピオン選択時に2種類の形態から1つを選び、Lv6になるともう1つの形態が解禁される、というチャンピオンだったこともあります。今後このアイディアを再利用するかはわかりません(笑)。(原文



Q. ビルドはアサシンとADCどっち?

A. アサシンの方が圧倒的に好きですね。敵をキルせよ。(原文



Q. ウルトをミニオンやタワーで防げるようにした理由はなんですか? 

A. ケイトリンとの差別化も重要でしたが、主な理由としては結果の振れ幅を大きくするためでした。アクシャンの全スキルには手痛いカウンタープレイが存在しますが、相手のカウンタープレイを回避できたときに大きな利益が得られます。(原文



Q. カーサスやサイオンの固有スキルは味方のアクシャンに蘇生してもらうときには強制終了させられるんですか?

A. 蘇生は優先して適用されないので、固有スキルの効果が強制終了させられることはありません。全ての「ゾンビーズ」はゾンビ状態が終了した直後に蘇生します。ちなみに、ゾンビ状態で他の味方から遅れて蘇生した時も、出撃地点で蘇生時のVFXがちゃんと再生されますよ(笑)(原文



Q. 蘇生をスキルにいれようと決めたのは開発のどの時点でしたか?

A. 正確な時期は思い出せないんですが、確か開発期間の最初の4分の1くらいでした。アクシャンが優先度の高い特定のターゲットをキルできた時にユニークな報酬が必要だとずっと思っていて、いろいろなものを試した結果、蘇生に落ち着きました!(原文



Q. 蘇生をウルトではなく通常スキルにしたのはなんでですか?

A. 私の意見では正直なところ、一番強い・一番影響力が高い要素をどのスキルにすべきだというルールはありません。アルティメットよりも派手で影響の大きな効果がある基本スキルを持つチャンピオンは多いですし、ゲームにとってもそれでよいのです。(原文



Q. アクシャンの「復讐」の報酬が「蘇生」になったのは何故ですか? 他にも復讐を促すデザインはあったんじゃないかと思います。

A. 私たちが達成したかった主目的のひとつに、アクシャンの味方が彼を支援する理由を作るというものがありました。味方がリソースを投じてくれなければ、とても不公平なものに感じられたでしょう。蘇生があることで、味方はチームの成功のためにリソースを使い、成功に貢献した味方も復讐を果たしたと感じられるのです。(原文



Q. アクシャンのコアとなる長所/短所をお聞かせ願えますか?

A. 長所
  • 標的への到達
  • バーストダメージ/アサシネーション
  • ローム/機動力
短所
  • 継続ダメージが低い
  • 試合終盤でとても弱い
  • 密着してくるタンクとジャガーノートが苦手
原文



Q. ARAMではスキルは弱体化されますか?

A. 「悪党」の持続時間がARAMでは著しく短くなります。(原文



Q. どのアイテムがアクシャンにマッチすると思いますか?

A. ゲイルフォース→コレクター→インフィニティ エッジ …の順番でいつもやっています!(原文



Q. Eとストップウォッチで移動を止めずに無敵になってましたがこれはバグですか仕様ですか?

A. ストップウォッチはEを終了させるようになります。(原文


続き
Q. さっき言ったのはつまりE+Eでゾーニャを使ったら移動しながら射撃してたってやつなんですけど、そのことでいいんですよね?

A. はい、それは次のパッチで修正されるはずです!(原文



Q. スキルを最大にする順番はどうしてましたか?

A. 個人的にはQ>E>Wがベストかと!(原文



Q. Eのスイングは3秒までに制限されてますよね? 何故です、強力すぎますか? 

A. その通り、いい質問です! アクシャンが小さな地形(たとえばタワーの残骸)の周りを無限に回っていられるとその間ずっと撃ち続けていられるので、かなりの攻撃性能があることになります。そうすると条件がゆるい方法で継続的なダメージを大量に出してしまうかも知れなかったのです。(原文



Q. もし次のパッチまでアクシャンが弱いままだったら、どこを強化の対象に選びますか?

A. バランスが取れた状態からどのくらい離れているかによるのですが、多くのケースで攻撃速度が強化候補として想定されています。(原文


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