Patch 26.21 Preview! This is our first post World's patch and we're stabilizing the Ranked environment for end of season climbs, while giving a bit of breathing room to some of the champions that have had suppressed winrates due to Pro Play (Azir, Ori, Ryze, etc.) Systems - Gluttonous Greaves is proving a bit too strong, especially on Marksmen; and so we're tapping it down a bit - Hubris is also being nerfed for Ranged and a buff to melee, as it is mostly strong on champs like Jhin and MF, but suppressed for those other champions - Bastionbreaker's stats are a bit too strong in particular (the lethality) and so we're moving some of the power out of that and into the anti-structure/objective passive - Broadly, the item is too good at both killing people and giving assassins wider game impact (we're happier with it if it's purchaseable because of the latter) - Dawncore is just a weak item that doesn't get purchased, except in situations where the player is already giga winning; it's not fulfiling its spot as a desirable capstone item for enchanters at this tuning Lee Sin/Qiyana Nerfs - Lee and Qiyana have been 2 of the strongest junglers, especially in higher levels of play and especially in certain regions - We're nerfing here, but also (especially in Qiyana's case) being mindful of not double nerfing too hard with the Bastionbreaker nerfs also in the patch Yasuo/Yone - Yasuo and Yone have been picking up Shieldbow first a lot more and it's been looking pretty strong on them - Overall, we're pretty supportive of this as feeling like their passive can kick in early feels great for their fantasy - Secondly, having access to early lifesteal in lane, (eg. with vamp scepter for bork) makes their lane play lower quality - Finally, it's good to open up structural weaknesses for them before they complete first item, but allow them to be quite strong when they get there (and have power in durability vs straight up "kill you power") Taric/TF QoL - Taric is getting back the ability to have Q and R apply to untargetable allies - TF ult now reveals untargeable units (eg. Yuumi W, Master Yi Q, Hexgate, etc.) Overall Approach - This patch, we're trying to strike a good balance between preserving strengths of champions, while redistributing power budget for champions into places that might be more appreciable power for them - In some of these cases (like with Locke), trying to make things that are meant to be more costly (eg. mana costs) appropriately costly - Or otherwise try to expose certain weaknesses for champions in order to allow their strengths to be holistically reasonable More on how we're applying this tomorrow
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 13, 2026
- 「グラトナス ブーツ」は特にマークスマンで少し強すぎることが明らかになっています。なので少し弱体化させます
- 「ヒュブリス」もまた遠隔攻撃(Ranged)チャンピオン向けの弱体化と近接(Melee)チャンピオン向けの強化があります。このアイテムはジンやミス・フォーチュンといったチャンピオンでは強力であるものの、他のチャンピオンでは物足りない性能になっていました
- 「バスティオンブレイカー」はステータスが(特に脅威が)やや強すぎるようです、なのでそのパワーを部分的に建造物/オブジェクトに対する自動効果へと移します
- 全体的に見て、このアイテムはチャンピオンをキルすることにもアサシンが広範なゲーム影響力を持つことにも貢献しすぎています(「広範なゲーム影響力」のためにこのアイテムが購入されるなら私たちは満足します)
- 「ドーンコア」は純粋に弱いために、既に大勝しているような時にしか使われていません。現在の調整ではエンチャンター向けの魅力的な最終アイテムという役割を果たせていません
- リー・シンとキヤナはジャングラーの中でも最強のふたりでした。特に高いレベル、特定の地域においてそうでした
- 今回は弱体化しますが、(特にキヤナがこのケースなのですが)同時にこのパッチで行われるバスティオンブレイカーの弱体化によって過剰にならないように注意を払います
- ヤスオとヨネは「イモータル シールドボウ」を初手に選ぶ頻度が上がり、両者ともかなり強くなったようです
- 序盤から彼らのシールドが跳ね上がる感覚はこの兄弟の性質に素晴らしく噛み合っているため、私たちは全体的にこのビルドを強く支持しています
- 二つ目の理由には、レーンで早期にライフスティールにアクセスできるビルドパス(例:ルインドキングブレードの素材のヴァンパイアセプター)の場合ではレーンでのプレイの質が低下してしまう点があります
- 最後に、ファーストアイテムを完成させるまでが弱いという構造的な欠点を晒しつつ、完成後にはとても強力になれるという性質は気に入っています
- タリックはQとRがターゲット不可状態の味方にも付与されるように戻されます
- ツイステッド・フェイトはウルトがターゲット不可状態のユニット(ユーミのW、マスター・イーのQ、へクスゲート等々)も可視化するようになります
- このパッチでは、チャンピオンの強みを維持しつつパワー予算をそのチャンピオンのわかりやすい要素へと再分配することでバランスを改善しようとしています
- このケースの中には(例えばロックでは)、もっとコスト(マナなど)が高くあるべき要素に適切なコストを設定しようとしているものもあります
- あるいは、チャンピオンの強みがスキルキット全体で見たときに健全になるようにそのチャンピオンの弱点を明確にさせようともしています
Patch 26.21 Full Preview! Credit to @RiotAuberaun for the suggestion to add pictures (it's a bit hard to see... but I think better than not having it) Bastionbreaker - We’re trying a pretty spicy change here to give Sabotage an infinite duration to help it serve its strategic niche better - This will also help us give these type of strategic outputs more value (which are often hard to put enough power in to be satisfying) and make Bastionbreaker holistically balanced without being overstatted Viktor - Overall, we don’t really think Viktor needs a major nerf here and the pattern of his long range hard to dodge poke is always going to be frustrating - We think that’s a pattern that’s worth preserving for Viktor and something that his players really enjoy about him - We think making his weakness more apparent (his inability to move around the map and weakness to ganks), while preserving his strengths is an appropriate way to keep players holistically happy without reducing Viktor’s satisfaction overall Yone - We’re opting to nerf Yone this patch, but not Yasuo, as while Yasuo rates highly on banrate, Yone is showing up significantly higher on our frustration surveys - Players are also more likely to play against a competent Yone than a Yasuo, so that factors into the overall perception of how powerful he is Locke - Locke has overall landed pretty well - One area we think is a bit off is his mana costs and how little consequences there are when he messes up - We do like his ability to have pop off moments and really high burst when he can meet his success conditions, but it should feel more risky when he messes up (eg. poor usage of W’s and spells in general) - We’re intending this to be an relatively power neutral adjustment and incentivizing Locke to rank up E second and have a higher amount of power in landing E1 (his W second is more powerful in many cases) Varus - The goals of the Varus changes are to reduce power in his lower gameplay W max builds, while moving power into his Q max builds which at least have something to dodge - This is also an attempt to make Varus Top vs Varus Bot more reasonable to play against for Top laners Caitlyn - Caitlyn has been one of the more frustrating champions for average players - That’s not inherently a bad thing, but we do think something about her strength and weakness profile is a bit off; in particular how much top end burst she can do with little warning - We want to move a bit of the power out of the some of the headshot damage and into her Q which can be more understandable and also make Q more worth casting later in the game Xin Zhao - Since the nerfs to Sundered Sky and repeated collateral nerfs to his AP build, Xin has been a little worse for wear - So we’re giving him a bit of power back for those attack oriented builds Lee Sin - Lee has been a little on the stronger side for a while after doing the adjustments to him in 26.10; we’re taking a bit of power out of how mobile he is (don’t think it’s super far off) - We think some of his point and click damage is a little on the higher end for how reliable it is and want a bit more of its value to be in using it to reposition enemies Tristana - Tristana’s level 1 power is a bit too strong, especially given its hyper synergy with Lethal Tempo - When Trist is succeeding, we think it’s a bit more appropriate from Rocket Jumping on opponents rather than just low gameplay outpushing enemies Azir - As a champion who doesn’t regularly purchase a mana item, regular players often struggle to manage their mana properly, whereas higher skill players are already handling this well Ryze - We’re looking to give Ryze stronger late game capabilities, so long as he’s able to get through his early laning phase - Right now, he is able to get a bit too much throughput from how much his EQs do in the early game Sion - This is a high fantasy buff, but we’ll be monitoring the magnitude to see if it’s over - One of the most fun things on Sion is when you ram your full powered R into someone
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 14, 2026
- 今回は自動効果「サボタージュ」の持続時間を無限にすることで戦略的な需要をより満たしやすくなる大胆な変更を試しています
- この変更によってこの手の戦略的な影響のある出力の価値を高め(満足感を得るに十分なパワーを持たせることが難しくなりがちです)、「バスティオンブレイカー」をステータスを過剰にすることなく総合的なバランスをとることが可能になります
- 全体的に、私たちは今回ビクターに大きな弱体化が必要だとは全く思っていないのですが、彼の回避困難な長射程ポークは常にストレスの源になっていました
- 私たちはこのプレイパターンをビクターに維持させる価値あるものだと考えており、またこれはビクターを使うプレイヤーが楽しんでいる要素でもあります
- 彼の弱点(マップ移動力とギャンク耐性の欠如)をより突きやすくしつつ彼の長所を維持することで、ビクターの総合的な満足度を損なうことなくプレイヤー全体を満足させられると考えています
- 今回のパッチでヨネを弱体化させてヤスオにはしないという選択をしました。ヤスオはバン率が高い一方で、ヨネはストレス調査で極めて高い数値を叩き出していました
- 優れたヨネの方がヤスオよりも対戦相手になりがちなため、これがヤスオが強力だと感じられやすい理由になっています
- ロックは全体的に状態良好です
- 調整不足だと私たちが感じている領域がひとつ、マナコストと彼が失敗した際の影響の小ささがあります
- 彼が成功するための条件を満たした際の飛び上がるような体験とバーストの高さを私たちは気に入っています、ですが失敗した際には(例:Wやスキルの使い方が悪かった)もっとリスクを負っているべきでしょう
- 今回の変更はパワーを変化させない調整であることを意図しており、ロックにEのランクを2番目に上げる動機づけをしつつEの1段目のパワーを高めています(多くの場合でWを2番目に上げるパスのほうが強力でした)
- このヴァルスの変更の目的はWを最大にするビルドの持つゲームプレイ性の低いパワーを下げ、少なくとも避けることは可能なQを最大にするビルドにパワーを移します
- これはヴァルスのトップレーンとボットレーンの差をつけて、トップレーナーが戦いやすくする試みでもあります
- ケイトリンは平均的なプレイヤーにとって最もストレス源になるチャンピオンの1体です
- これが即座に悪いことだとはならないのですが、私たちも彼女は長所と短所がやや乖離しつつあると感じていました。中でも特に危険信号をほとんど出さないままに最上級のバーストを出せる性能があります
- ヘッドショットのダメージから、もっと危険性を感じやすいQへとパワーを少し移し、ゲーム後半のQを使う価値を高めようとしています
- 「サンダード スカイ」の弱体化とAPビルドに繰り返された巻き添え的弱体化により、シン・ジャオは遅れをとるようになってしまいました
- なので、通常攻撃に寄せたビルドに少しパワーを与えます
- リー・シンはパッチ26.10の調整を受けて以来、やや強い側に居座り続けていました。機動力から少しパワーを削ります(さほど的外れな変更ではないと思っています)
- 彼の対象指定による回避されないダメージはその信頼性の高さに対してすこし高すぎるようでした。このスキルの価値を敵の陣形を崩す性能に少し移そうとしています
- トリスターナのレベル1のパワーは、特にリーサルテンポとの高いシナジーにより少し強すぎました
- 成功している時には、ゲームプレイ性の低いプッシュをしていくよりも敵にロケットジャンプで飛び込むほうが彼女にとって適切だろうと考えています
- 通常はマナアイテムを購入しないチャンピオンの1体として、アジールはレギュラー層のプレイヤーがマナ管理に苦労することが多く、一方の高スキルのプレイヤーは上手に取り扱うことができています
- 私たちはライズのレイトゲーム性能を強くしたいと考えています。ただしそれはゲーム序盤のレーンフェーズを乗り切れた場合であればです
- 現状、彼はゲーム序盤からEQによるレーンを乗り切る性能が高すぎます
- この変更はロマンに寄せた強化ですが、これがやり過ぎではないか影響を監視していきます
- サイオンをプレイしていて最も楽しい瞬間といえば、最大パワーのRを敵にぶち当てたときですからね』
チャンピオン 強化
- 基本ステータス
- レベルごとのマナ 40 ⇒ 50
- 皆殺しの斧(Q)
- クールダウン 9-5秒 ⇒ 9-4秒
- レイニングバレット(E)
- 合計ダメージ 70-190 (+120%魔力) ⇒ 90-210 (+120%魔力)
- バレットタイム(R)
- クリティカルによるダメージ増加 130% (+インフィニティエッジで9%) ⇒ 145% (+インフィニティエッジで13.5%)
- アブソリュート・ゼロ(R)
- 最大ダメージ 625/950/1275 (+300%魔力) ⇒ 750/1100/1450 (+300%魔力)
- オーダー: 攻撃(Q)
- ダメージ反映率 55%魔力 ⇒ 60%魔力
- オーダー: 乱磁場(W)
- ダメージ反映率 80%魔力 ⇒ 85%魔力
- オーバーロード(Q)
- 「フラックス」によるダメージ増加(ポータルワープ(R)のランクで増加) 15/40/65/90% ⇒ 10/40/70/100%
- 2スタック消費による移動速度増加 28/32/36/40/44% ⇒ 30/35/40/45/50%
- ルーンプリズン(W)
- ダメージ反映率 60%魔力 ⇒ 70%魔力
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 87 ⇒ 95
- 猪突猛進(R)
- 詠唱時間によるダメージ増幅(3秒で最大) 基礎値の0-166.7%、増加攻撃力反映率の0-100% ⇒ 0-200%
- アンレイベルアース(E)
- 設置ダメージ 60-240 (+60%魔力) ⇒ 70-250 (+70%魔力)
- 爆発ダメージ 25-85 (+30%魔力) ⇒ 30-90 (+30%魔力)
- 有機分解(R)
- ダメージ 35-180 (+60%魔力) ⇒ 35-205 (+65%魔力)
- 三槍撃(Q)
- 通常攻撃時ダメージ 15-75 (+40%増加攻撃力) ⇒ 15-75 (+45%増加攻撃力)
- 兵貴神速(E)
- 攻撃速度増加の反映率 増加攻撃速度5%ごとに+1% ⇒ 増加攻撃速度4%ごとに+1%
- 狂い咲き(W)
- クールダウン 18-10秒 ⇒ 16-10秒
チャンピオン 弱体化
- ヘッドショット(固有スキル)
- 追加ダメージ 60-100% (+クリティカル率1%ごとに1%) (+クリティカルダメージ増加1%ごとに1%)合計攻撃力 ⇒ 60-80% (+クリティカル率1%ごとに0.8%) (+クリティカルダメージ増加1%ごとに0.8%)合計攻撃力
- ピースメーカー(Q)
- ダメージ 50-210 ⇒ 50-230
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 3.25 ⇒ 3
- 体力 630 ⇒ 610
- 守りの型/鉄の意志(W)
- クールダウン 7秒 ⇒ 8秒
- 破風(E1)
- バグ修正 E1を受けてからインビジブル状態になった敵を可視化しないように
- 龍の怒り(R)
- 指定対象へのダメージ 175-625 (+200%増加攻撃力) ⇒ 150-550 (+200%増加攻撃力)
- 衝突ダメージ 175-625 (+200%増加攻撃力) (+蹴り飛ばした敵の体力の12-18%) ⇒ 150-550 (+200%増加攻撃力)
- ジャンプ(クーガーW)
- ダメージ 55-190 (+50%増加攻撃力) (+30%魔力) ⇒ 50-170 (+50%増加攻撃力) (+30%魔力)
- 高揚(ヒトE)
- 攻撃速度 30-70% ⇒ 20-60%
- エレメントの怒り/イシュタルの切先(Q)
- ダメージ 80-200 (+90%増加攻撃力) ⇒ 70-190 (+90%増加攻撃力)
- かたくなる(W)
- 増加物理防御 27-47 (+30-60%合計物理防御) ⇒ 25-45 (+30-50%合計物理防御)
- 増加魔法防御 20-40 (+30-60%合計魔法防御) ⇒ 20-40 (+30-50%合計魔法防御)
- ラピッドファイア(Q)
- 攻撃速度 60-120% ⇒ 40-120%
- 基本ステータス
- 移動速度 335 ⇒ 330
- パワーブラスト(Q)
- シールド 40-140 (+25%魔力) ⇒ 30-130 (+30%魔力)
- 基本ステータス
- 体力自動回復 3.5 ⇒ 5.5
- 岩の皮膚(固有スキル)
- スタックごとの物理防御 6-10 ⇒ 4.5-10
- 斬命刀(Q)
- ダメージ 25-125 (+110%合計攻撃力) ⇒ 25-125 (+105%合計攻撃力)
チャンピオン 調整
- 基本ステータス
- レベルごとのマナ 70 ⇒ 60
- リチュアル・ネイル(Q)
- 未使用の再使用回数ごとのクールダウン解消 20-35% ⇒ 10-40%
- ソウル・イグニッション(W)
- マナコスト 50-70 ⇒ 60-80
- 灰色体力の最大量(レベルで増加) 40-200 ⇒ 20-200
- 回復後の体力上限 150-450 (+60%魔力) ⇒ 100-500 (+60%魔力)
- 灰塵の追撃(E)
- 初段ダメージ 40/50/60/70/80 (+40%魔力) ⇒ 40/55/70/85/100 (+50%魔力)
- 乾坤一擲(Q)
- 最小ダメージ 53.33-240 (+80%増加攻撃力) ⇒ 55-235 (+80%増加攻撃力)
- 最大ダメージ 80-360 (+120%増加攻撃力) ⇒ 93.5-399.5(+136%増加攻撃力)
- 詠唱時間によるダメージ増幅 最大50% ⇒ 最大70%
- 枯死の矢筒(W)
- 通常攻撃時ダメージ 4-40 (+15%増加攻撃力) (+25%魔力) ⇒ 4-28 (+20%増加攻撃力) (+30%魔力)
- スタック消費時のスタックごとのダメージ 対象の最大体力の3-5% (+100魔力ごとに1.3%) ⇒ 対象の最大体力の3-4.6% (+100魔力ごとに1.4%)
- スタック消費時のスタックごとのクールダウン解消 13%、Qの詠唱時間で最大50%増加 ⇒ 11%、Qの詠唱時間で最大70%増加
- 発動効果によるQの追加ダメージ 対象の減少体力の6-14%、Qの詠唱時間で最大50%増加 ⇒ 対象の減少体力の6-10%、Qの詠唱時間で最大70%増加
- スターライトタッチ(Q)とコズミックレディアンス(R)
- 対象指定不可状態の味方にも有効になるように
- デスティニー(R)
- 対象指定不可状態の敵も可視化するように
- ダーキングレイヴ(Q)
- バグ修正 強化された通常攻撃が途中で復活モーションに入った際に適切にダメージを与えるように
システム 強化
- 自動効果「ファーストライト」による魔力 基本マナ自動回復+100%ごとに10 ⇒ 基本マナ自動回復+100%ごとに15
システム 弱体化
- 脅威 22 ⇒ 18
- 自動効果「シェイプドチャージ」によるダメージ(近接/遠隔) 50 (+150%脅威)/25 (+75%脅威) ⇒ 40 (+150%脅威)/20 (+75%脅威)
- 自動効果「サボタージュ」の使用期限 90秒 ⇒ 25000秒
- 合計コスト 1000ゴールド ⇒ 1100ゴールド
システム 調整
- 自動効果「エミネンス」による攻撃力の基礎値 12 ⇒ 近15/遠10
- 自動効果「エミネンス」によるスタックごとの攻撃力 3 ⇒ 近3/遠2


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