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2026年10月14日水曜日

パッチ26.21の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、10/21に予定されているパッチ26.21の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります

10/14 18:02 公開
10/15 06:30 質疑応答を追加


前日時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
『パッチ26.21プレビュー!

Worlds後最初のパッチになります。シーズン終了目前のランク環境を安定させながら、プロのプレイを理由に勝率を抑えられていたチャンピオンたち(アジール、オリアナ、ライズ等)がもうちょっと息をしやすいようにします。

システム
  • 「グラトナス ブーツ」は特にマークスマンで少し強すぎることが明らかになっています。なので少し弱体化させます
  • 「ヒュブリス」もまた遠隔攻撃(Ranged)チャンピオン向けの弱体化と近接(Melee)チャンピオン向けの強化があります。このアイテムはジンやミス・フォーチュンといったチャンピオンでは強力であるものの、他のチャンピオンでは物足りない性能になっていました
  • 「バスティオンブレイカー」はステータスが(特に脅威が)やや強すぎるようです、なのでそのパワーを部分的に建造物/オブジェクトに対する自動効果へと移します
  • 全体的に見て、このアイテムはチャンピオンをキルすることにもアサシンが広範なゲーム影響力を持つことにも貢献しすぎています(「広範なゲーム影響力」のためにこのアイテムが購入されるなら私たちは満足します)
  • 「ドーンコア」は純粋に弱いために、既に大勝しているような時にしか使われていません。現在の調整ではエンチャンター向けの魅力的な最終アイテムという役割を果たせていません
リー・シン/キヤナの弱体化
  • リー・シンとキヤナはジャングラーの中でも最強のふたりでした。特に高いレベル、特定の地域においてそうでした
  • 今回は弱体化しますが、(特にキヤナがこのケースなのですが)同時にこのパッチで行われるバスティオンブレイカーの弱体化によって過剰にならないように注意を払います
ヤスオ/ヨネ
  • ヤスオとヨネは「イモータル シールドボウ」を初手に選ぶ頻度が上がり、両者ともかなり強くなったようです
  • 序盤から彼らのシールドが跳ね上がる感覚はこの兄弟の性質に素晴らしく噛み合っているため、私たちは全体的にこのビルドを強く支持しています
  • 二つ目の理由には、レーンで早期にライフスティールにアクセスできるビルドパス(例:ルインドキングブレードの素材のヴァンパイアセプター)の場合ではレーンでのプレイの質が低下してしまう点があります
  • 最後に、ファーストアイテムを完成させるまでが弱いという構造的な欠点を晒しつつ、完成後にはとても強力になれるという性質は気に入っています
タリック/ツイステッド・フェイトのQoL改善
  • タリックはQとRがターゲット不可状態の味方にも付与されるように戻されます
  • ツイステッド・フェイトはウルトがターゲット不可状態のユニット(ユーミのW、マスター・イーのQ、へクスゲート等々)も可視化するようになります
全体的なアプローチ
  • このパッチでは、チャンピオンの強みを維持しつつパワー予算をそのチャンピオンのわかりやすい要素へと再分配することでバランスを改善しようとしています
  • このケースの中には(例えばロックでは)、もっとコスト(マナなど)が高くあるべき要素に適切なコストを設定しようとしているものもあります
  • あるいは、チャンピオンの強みがスキルキット全体で見たときに健全になるようにそのチャンピオンの弱点を明確にさせようともしています
この詳細はまた明日』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
『26.21パッチプレビュー詳細版!
@RiotAuberaunが画像を追加する提案をしてくれました(ちょっと見づらいですけど……ないよりは良いように思います)

バスティオンブレイカー
  • 今回は自動効果「サボタージュ」の持続時間を無限にすることで戦略的な需要をより満たしやすくなる大胆な変更を試しています
  • この変更によってこの手の戦略的な影響のある出力の価値を高め(満足感を得るに十分なパワーを持たせることが難しくなりがちです)、「バスティオンブレイカー」をステータスを過剰にすることなく総合的なバランスをとることが可能になります
ビクター
  • 全体的に、私たちは今回ビクターに大きな弱体化が必要だとは全く思っていないのですが、彼の回避困難な長射程ポークは常にストレスの源になっていました
  • 私たちはこのプレイパターンをビクターに維持させる価値あるものだと考えており、またこれはビクターを使うプレイヤーが楽しんでいる要素でもあります
  • 彼の弱点(マップ移動力とギャンク耐性の欠如)をより突きやすくしつつ彼の長所を維持することで、ビクターの総合的な満足度を損なうことなくプレイヤー全体を満足させられると考えています
ヨネ
  • 今回のパッチでヨネを弱体化させてヤスオにはしないという選択をしました。ヤスオはバン率が高い一方で、ヨネはストレス調査で極めて高い数値を叩き出していました
  • 優れたヨネの方がヤスオよりも対戦相手になりがちなため、これがヤスオが強力だと感じられやすい理由になっています
ロック
  • ロックは全体的に状態良好です
  • 調整不足だと私たちが感じている領域がひとつ、マナコストと彼が失敗した際の影響の小ささがあります
  • 彼が成功するための条件を満たした際の飛び上がるような体験とバーストの高さを私たちは気に入っています、ですが失敗した際には(例:Wやスキルの使い方が悪かった)もっとリスクを負っているべきでしょう
  • 今回の変更はパワーを変化させない調整であることを意図しており、ロックにEのランクを2番目に上げる動機づけをしつつEの1段目のパワーを高めています(多くの場合でWを2番目に上げるパスのほうが強力でした)
ヴァルス
  • このヴァルスの変更の目的はWを最大にするビルドの持つゲームプレイ性の低いパワーを下げ、少なくとも避けることは可能なQを最大にするビルドにパワーを移します
  • これはヴァルスのトップレーンとボットレーンの差をつけて、トップレーナーが戦いやすくする試みでもあります
ケイトリン
  • ケイトリンは平均的なプレイヤーにとって最もストレス源になるチャンピオンの1体です
  • これが即座に悪いことだとはならないのですが、私たちも彼女は長所と短所がやや乖離しつつあると感じていました。中でも特に危険信号をほとんど出さないままに最上級のバーストを出せる性能があります
  • ヘッドショットのダメージから、もっと危険性を感じやすいQへとパワーを少し移し、ゲーム後半のQを使う価値を高めようとしています
シン・ジャオ
  • 「サンダード スカイ」の弱体化とAPビルドに繰り返された巻き添え的弱体化により、シン・ジャオは遅れをとるようになってしまいました
  • なので、通常攻撃に寄せたビルドに少しパワーを与えます
リー・シン
  • リー・シンはパッチ26.10の調整を受けて以来、やや強い側に居座り続けていました。機動力から少しパワーを削ります(さほど的外れな変更ではないと思っています)
  • 彼の対象指定による回避されないダメージはその信頼性の高さに対してすこし高すぎるようでした。このスキルの価値を敵の陣形を崩す性能に少し移そうとしています
トリスターナ
  • トリスターナのレベル1のパワーは、特にリーサルテンポとの高いシナジーにより少し強すぎました
  • 成功している時には、ゲームプレイ性の低いプッシュをしていくよりも敵にロケットジャンプで飛び込むほうが彼女にとって適切だろうと考えています
アジール
  • 通常はマナアイテムを購入しないチャンピオンの1体として、アジールはレギュラー層のプレイヤーがマナ管理に苦労することが多く、一方の高スキルのプレイヤーは上手に取り扱うことができています
ライズ
  • 私たちはライズのレイトゲーム性能を強くしたいと考えています。ただしそれはゲーム序盤のレーンフェーズを乗り切れた場合であればです
  • 現状、彼はゲーム序盤からEQによるレーンを乗り切る性能が高すぎます
サイオン
  • この変更はロマンに寄せた強化ですが、これがやり過ぎではないか影響を監視していきます
  • サイオンをプレイしていて最も楽しい瞬間といえば、最大パワーのRを敵にぶち当てたときですからね』




チャンピオン 強化


アジール
  • 基本ステータス
    • レベルごとのマナ 40 ⇒ 50

ダリウス
  • 皆殺しの斧(Q)
    • クールダウン 9-5秒 ⇒ 9-4秒

ミス・フォーチュン
  • レイニングバレット(E)
    • 合計ダメージ 70-190 (+120%魔力) ⇒ 90-210 (+120%魔力)
  • バレットタイム(R)
    • クリティカルによるダメージ増加 130% (+インフィニティエッジで9%) ⇒ 145% (+インフィニティエッジで13.5%)

ヌヌ&ウィルンプ
  • アブソリュート・ゼロ(R)
    • 最大ダメージ 625/950/1275 (+300%魔力) ⇒ 750/1100/1450 (+300%魔力)

オリアナ
  • オーダー: 攻撃(Q)
    • ダメージ反映率 55%魔力 ⇒ 60%魔力
  • オーダー: 乱磁場(W)
    • ダメージ反映率 80%魔力 ⇒ 85%魔力

ライズ
  • オーバーロード(Q)
    • 「フラックス」によるダメージ増加(ポータルワープ(R)のランクで増加) 15/40/65/90% ⇒ 10/40/70/100%
    • 2スタック消費による移動速度増加 28/32/36/40/44% ⇒ 30/35/40/45/50%
  • ルーンプリズン(W)
    • ダメージ反映率 60%魔力 ⇒ 70%魔力

サイオン
  • 基本ステータス
    • レベルごとの体力 87 ⇒ 95
  • 猪突猛進(R)
    • 詠唱時間によるダメージ増幅(3秒で最大) 基礎値の0-166.7%、増加攻撃力反映率の0-100% ⇒ 0-200%

タリヤ
  • アンレイベルアース(E)
    • 設置ダメージ 60-240 (+60%魔力) ⇒ 70-250 (+70%魔力)
    • 爆発ダメージ 25-85 (+30%魔力) ⇒ 30-90 (+30%魔力)

ヴェル=コズ
  • 有機分解(R)
    • ダメージ 35-180 (+60%魔力) ⇒ 35-205 (+65%魔力)

シン・ジャオ
  • 三槍撃(Q)
    • 通常攻撃時ダメージ 15-75 (+40%増加攻撃力) ⇒ 15-75 (+45%増加攻撃力)
  • 兵貴神速(E)
    • 攻撃速度増加の反映率 増加攻撃速度5%ごとに+1% ⇒ 増加攻撃速度4%ごとに+1%

ザイラ
  • 狂い咲き(W)
    • クールダウン 18-10秒 ⇒ 16-10秒

チャンピオン 弱体化


ケイトリン
  • ヘッドショット(固有スキル)
    • 追加ダメージ 60-100% (+クリティカル率1%ごとに1%) (+クリティカルダメージ増加1%ごとに1%)合計攻撃力  ⇒ 60-80% (+クリティカル率1%ごとに0.8%) (+クリティカルダメージ増加1%ごとに0.8%)合計攻撃力
  • ピースメーカー(Q)
    • ダメージ 50-210 ⇒ 50-230

ジンクス
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 3.25 ⇒ 3
    • 体力 630 ⇒ 610

リー・シン
  • 守りの型/鉄の意志(W)
    • クールダウン 7秒 ⇒ 8秒
  • 破風(E1)
    • バグ修正 E1を受けてからインビジブル状態になった敵を可視化しないように
  • 龍の怒り(R)
    • 指定対象へのダメージ 175-625 (+200%増加攻撃力) ⇒ 150-550 (+200%増加攻撃力)
    • 衝突ダメージ 175-625 (+200%増加攻撃力) (+蹴り飛ばした敵の体力の12-18%) ⇒ 150-550 (+200%増加攻撃力)

ニダリー
  • ジャンプ(クーガーW)
    • ダメージ 55-190 (+50%増加攻撃力) (+30%魔力) ⇒ 50-170 (+50%増加攻撃力) (+30%魔力)
  • 高揚(ヒトE)
    • 攻撃速度 30-70% ⇒ 20-60%

キヤナ
  • エレメントの怒り/イシュタルの切先(Q)
    • ダメージ 80-200 (+90%増加攻撃力) ⇒ 70-190 (+90%増加攻撃力)

ラムス
  • かたくなる(W)
    • 増加物理防御 27-47 (+30-60%合計物理防御) ⇒ 25-45 (+30-50%合計物理防御)
    • 増加魔法防御 20-40 (+30-60%合計魔法防御) ⇒ 20-40 (+30-50%合計魔法防御)

トリスターナ
  • ラピッドファイア(Q)
    • 攻撃速度 60-120% ⇒ 40-120%

ビクター
  • 基本ステータス
    • 移動速度 335 ⇒ 330
  • パワーブラスト(Q)
    • シールド 40-140 (+25%魔力) ⇒ 30-130 (+30%魔力)

ウーコン
  • 基本ステータス
    • 体力自動回復 3.5 ⇒ 5.5
  • 岩の皮膚(固有スキル)
    • スタックごとの物理防御 6-10 ⇒ 4.5-10

ヨネ
  • 斬命刀(Q)
    • ダメージ 25-125 (+110%合計攻撃力) ⇒ 25-125 (+105%合計攻撃力)

チャンピオン 調整


ロック
  • 基本ステータス
    • レベルごとのマナ 70 ⇒ 60
  • リチュアル・ネイル(Q)
    • 未使用の再使用回数ごとのクールダウン解消 20-35% ⇒ 10-40%
  • ソウル・イグニッション(W)
    • マナコスト 50-70 ⇒ 60-80
    • 灰色体力の最大量(レベルで増加) 40-200 ⇒ 20-200
    • 回復後の体力上限 150-450 (+60%魔力) ⇒ 100-500 (+60%魔力)
  • 灰塵の追撃(E)
    • 初段ダメージ 40/50/60/70/80 (+40%魔力) ⇒ 40/55/70/85/100 (+50%魔力)

ヴァルス
  • 乾坤一擲(Q)
    • 最小ダメージ 53.33-240 (+80%増加攻撃力) ⇒ 55-235 (+80%増加攻撃力)
    • 最大ダメージ 80-360 (+120%増加攻撃力) ⇒ 93.5-399.5(+136%増加攻撃力)
    • 詠唱時間によるダメージ増幅 最大50% ⇒ 最大70%
  • 枯死の矢筒(W)
    • 通常攻撃時ダメージ 4-40 (+15%増加攻撃力) (+25%魔力) ⇒ 4-28 (+20%増加攻撃力) (+30%魔力)
    • スタック消費時のスタックごとのダメージ 対象の最大体力の3-5% (+100魔力ごとに1.3%) ⇒ 対象の最大体力の3-4.6% (+100魔力ごとに1.4%)
    • スタック消費時のスタックごとのクールダウン解消 13%、Qの詠唱時間で最大50%増加 ⇒ 11%、Qの詠唱時間で最大70%増加
    • 発動効果によるQの追加ダメージ 対象の減少体力の6-14%、Qの詠唱時間で最大50%増加 ⇒ 対象の減少体力の6-10%、Qの詠唱時間で最大70%増加

タリック
  • スターライトタッチ(Q)とコズミックレディアンス(R)
    • 対象指定不可状態の味方にも有効になるように

ツイステッド・フェイト
  • デスティニー(R)
    • 対象指定不可状態の敵も可視化するように

ザーヘン
  • ダーキングレイヴ(Q)
    • バグ修正 強化された通常攻撃が途中で復活モーションに入った際に適切にダメージを与えるように

システム 強化


ドーンコア
  • 自動効果「ファーストライト」による魔力 基本マナ自動回復+100%ごとに10 ⇒ 基本マナ自動回復+100%ごとに15

システム 弱体化


バスティオンブレイカー
  • 脅威 22 ⇒ 18
  • 自動効果「シェイプドチャージ」によるダメージ(近接/遠隔) 50 (+150%脅威)/25 (+75%脅威) ⇒ 40 (+150%脅威)/20 (+75%脅威)
  • 自動効果「サボタージュ」の使用期限 90秒 ⇒ 25000秒

グラトナス ブーツ
  • 合計コスト 1000ゴールド ⇒ 1100ゴールド


システム 調整


ヒュブリス
  • 自動効果「エミネンス」による攻撃力の基礎値 12 ⇒ 近15/遠10
  • 自動効果「エミネンス」によるスタックごとの攻撃力 3 ⇒ 近3/遠2

画像訳ここまで



質疑応答(10/15追加)

Q. ケイトリンの調整やばくない?
(訳註:Phroxzon氏による情報公開以前のPBEの変更をまとめたスレッドにて。この時はデータに誤りがありヘッドショットのダメージがかなり低くなるように記載されていた)

サモナーズリフトチームのデザイナー、Captain Gameplay氏
A. その情報はバグってますね、正しくはこうです。
(パッチプレビューと同じ内容のため中略)

なのでヘッドショットの追加ダメージは最大で攻撃力の230%から184%に下がります。
インフィニティエッジを持ったクリティカル率100%ヘッドショットのダメージは460%攻撃力 ⇒ 414%攻撃力になります。

これに加えて、Qのダメージにいくらかの強化を受けます。私たちは彼女がレイトゲームで過剰にスケーリングするヘッドショットモンスターになっていると感じていました。そこで序盤に強く、中盤に弱く、終盤に強くなる旧来のV字型のパワーカーブに戻そうとしています。(直線的にスケーリングしていくだけではなくなります)(原文)


続き
Q. つまりケイトリンはレイトゲームのヘッドショット火力が10%ほど下げられるわけですね。それでも高いように感じますけど。それとヘッドショットの変更は序盤を強くすることも意図されていますよね?

Captain Gameplay氏
A. そうですね、ですがそれでも総合的には弱体化になります。このチャンピオンはシルバー/ゴールド帯ではバン率が30%からさらに上昇を続けており、ピック率も20%になっており、これが数ヶ月継続しています。彼女が実際には数値上で強くなかったとしても、特定のチャンピオンが長期に渡りメタを支配し続けることを通常私たちは許容していません。それ単独でもゲームを退屈なものにしてしまうからです。(原文)





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