25.20 Patch Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) September 30, 2025
Jungle Power
- This patch, we're targeting a few junglers (and one flex) that are posting up really strong performances in regular play; Volibear, Warwick, Briar.
- These 3 are strong statchecks in regular play where spacing gameplay is harder to access, so… pic.twitter.com/PCiSgQonF6
- このパッチではレギュラー層のプレイにおいて猛烈なパフォーマンスを記録している数人のジャングラー(とフレックス1名)が対象になっています:ボリベア、ワーウィック、ブライアー
- この3名は間合いを調整するゲームプレイが不得意なレギュラー層におけるステータス任せの殴り合いに強いため、このチャンピオンたちを少し弱体化します
- パンテオンは前パッチで過剰な弱体化を受けました。私たちはメタから彼を完全に排除するようなつもりはありませんでした。なので部分的に戻します
- 変更リストにある他の強化対象については、数値上は問題がないように見えるチャンピオン(勝率が50%より上)が対象です。ただしこのチャンピオンたちは学習曲線を考慮した場合、実際には弱い側になる者たちです
- マルファイトを例にあげてみましょう。学習しきったとしても勝率が2-3%しか向上しないチャンピオンです
- これは概ね「初めて使ったゲームでもパフォーマンスが出せる」、「たくさんプレイしてもあまり成長しない」、「高い"初心者率"(このチャンピオンを新たに使うプレイヤーのことです)を持つ」のどれかもしくは全てを持ったチャンピオンで見られる性質です
- 逆にカタリナの場合は興味深い事例になり、彼女は極めて急峻な学習曲線を描きつつ同時に最上位の熟練者率(そしてそれゆえに低い初心者率)を持ったチャンピオンです
- カタリナというチャンピオンの性質を考慮に入れると、学習曲線の特徴によりバランスが取れた状態のカタリナの全体勝率は高いものになります
- 他の多くの学習曲線が急に上がるチャンピオンたちは初心者率が高い傾向にあり(そしてこれによって全体勝率は引き下げられます)、初めてのゲームの成績は破滅的になります
- グレイブスはここ最近はフル脅威によるワンショットビルドをかなり選ぶようになっていました
- 今回私たちは彼のビルドを調整しより(合理的な範囲で)耐久力があるビルドの選択肢も選べるようにするつもりです
- パンテオンとポッピーの弱体化により、ウーコンが台頭してくると私たちは予測しています
- そのため他のジャングル先頭集団と並ばせるためにも弱体化することにしました
- 多種多様なメタがWorldsに登場し、どのように各地域がぶつかるかを私たちは楽しみにしています。大きすぎる変更は行いません
- なので、残りはたった2チャンピオンのみの調整です
- カミールは使われるかどうかの境界線にいるチャンピオンであり、私たちは「1v9」ADファイターの選択肢を増やすためにプロ向けの性質を強化するような全体ではプラスマイナスゼロなパワーを与えるつもりです。
- 訳注:1v9とは、自分以外の敵味方9人に影響されずに自分1人だけでゲームを勝利してしまうような性質のこと
- 逆に、アジールはいまだにプロで強すぎるのですが、一般のプレイにおける現状からさらに弱体化するのは受け入れづらいと感じられるでしょう
- 代わりにいつか一般のプレイでのパワーを高められるようにプロ向けの性質からパワーを取り除き、長所と短所を明確にするようにスキルキットの他の部分にパワーを移します』
Full Patch Preview 25.20!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 1, 2025
Average Play Jungle Champions
- Briar, Voli, Warwick are receiving nerfs to some of their stat checky potential (Voli with his Cosmic build)
- In particular, Warwick players typically resonate more with being unkillable, being fast & hunting and… pic.twitter.com/swVuYMLBad
- ブライアー、ボリベア、ワーウィックはステータス頼りの戦闘のポテンシャルに弱体化を受けます(ボリベアはコズミックドライブのビルド向けに)
- 特にワーウィックのプレイヤーは倒されにくい性質、高速で動き狩猟してダメージを出す性質に共感を持っていることが多いため、他の能力ではなくダメージからパワーを削ります
- 学習曲線に関する変更について追加説明をしますが、マルファイトを強化するのは勝率51%のマルファイトが弱いからであって、彼が簡単だからではありません
- これはマルファイトの新規プレイヤーは他のチャンピオンを使う時に比べパフォーマンスがとても高く、一方でマルファイトに熟練したプレイヤーであっても新規プレイヤーとそれほど変わらないパフォーマンスになることに起因します
- なので熟練したマルファイトが勝率53-54%にいるときには、他のトップレーナーチャンピオンで熟練している場合54-55%になっています
- マルファイトの新規プレイヤーは大体49%のパフォーマンスにあり、他のトップレーナーチャンピオンの新規プレイヤーは46-47%あたりになります
- これはつまり全体勝率52%のマルファイトはそれでもまだすこし弱いですが、一方でガングプランクのような他のトップレーナーの全体勝率が52%である場合は強すぎるだろうという意味になります
- フィズも学習曲線を考慮すると少し弱いチャンピオンの1体です
- 高レベルのプレイにおいて、フィズはかなり受動的にプレイする必要があり、レベル3のパワースパイクを待ってスキルランク1のEで有利なスキル交換(敵のスキルは避けて自分のEは当てる)を狙います
- フィズがレベルが低い時でもWを使う(Q-通常攻撃-Wや、E-通常攻撃-Wなど)なら能動的なプレイが有効になるような変更をします
- もしフィズが追加通常攻撃時ダメージのあるAAを織り交ぜられるようになるなら、彼の脅威度がやや高くなることでしょう
- また、最近流行の黒炎のトーチビルドをまだ試していないなら、やってみる価値があると思いますよ😅(フィズはこのスキルヘイストとダメージ増幅の恩恵を高く受けます)
- 全体的に、ロッドオブエイジスや同様の耐久力のあるビルドは概ね問題ない状態にあります
- 私たちは対アサシンのマッチアップで柔軟な選択肢を持ったチャンピオンが、(特にレギュラー層のプレイにおいて)どちらも公平と感じられるような適切なバランスになるよう目指しています
- ソロキューにおいては、そのような機動力のない多くのメイジが影響力を大して持っていないように悪く思われがちです。なのでプレイ体験のためにこのバランスが重要であると私たちは考えています
- どんなスキルブラケットであったとしてもルーデン、ROA、セラフ、黒炎のトーチのどれを選んでもそれぞれにシチュエーションによってはそれが優れた選択であるべきです
- しかし現在のオリアナにおいては、耐久力のあるビルドに進んでいたとしても十分なダメージのトレードオフがされていません
- 今回の変更はROAビルドで魔力があまり高くなく基礎ダメージに頼るところの大きい時点でのトレードオフが大きく感じられるようにすることを目標としています
- 昨年私たちはベイガーのWを弱体化しましたが、これは特にウェーブクリアに必要なラインにとって少し苦痛をもたらすものでした
- 彼に10%の反映率を返し、特にランク1のWをもうすこし受け入れられるようにします
- ベイガーの多様なビルドについては何度も詳細な議論をしてきました。今後のさらなる変更を除外することはありませんが、このパッチでは前例のある調整を選びました
- カミールはスケーリングする1v9 ADファイターの1体であり、このタイプは特定のシチュエーションであれば使われる可能性が十分にあると私たちは考えています
- 彼女がレーンフェイズをより安定してやり過ごせるように、一部マッチアップでの次善の策やハラスパターンを少し強化します
- 彼女のゲーム中盤の1v1能力はすでにとても高くその時点での物理防御の成長からは大した影響を受けないため、より彼女が必要としている時間にパワーを注入します
- 昨日はグレイブスの変更について少し間違いがありました。言いたかったのは「ほとんどのグレイブスはそのような脆くて耐久性のないワンショットビルドに行く(ただし4番目のシールドボウを除く)」ということです
- 今回の変更は純ADビルドをすこし弱くしつつ、ブラッククリーバーのビルドを拡大してすこしタンキーに強くするものです
- 純ADビルドを消し去ろうとしてはいません、グレイブスの複数あるプレイの方向性をもうすこし使えるようにしたいと考えています』
チャンピオン 強化
- フラッシュフロスト(Q)
- クールダウン 12-8秒 ⇒ 11-7秒
- フロストバイト(E)
- ダメージ 50-150 (+55%魔力) ⇒ 55-155 (+55%魔力)
- 基本ステータス
- 物理防御 28 ⇒ 32
- 基本ステータス
- 物理防御 37 ⇒ 40
- グラウンドスラム(E)
- ダメージ 70-230 ⇒ 80-240
- 彗星の槍(Q)
- モンスターに対するダメージ補正 75% ⇒ 80%
- 跳撃の盾(W)
- ミニオンとモンスターに対するダメージ上限 120 ⇒ 150
- ダークマター(W)
- ダメージ 85-305 (+60/70/80/90/100%魔力) ⇒ 85-305 (+70/80/90/100/110%魔力)
チャンピオン 弱体化
- 真紅の呪い(固有スキル)
- 最大スタック数 7 ⇒ 5
- オーダー: 乱磁場(W)
- ダメージ 70-270 (+70%魔力) ⇒ 70-230 (+80%魔力)
- 無慈悲の嵐(固有スキル)
- ダメージ 11-60 (+50%魔力) ⇒ 11-60 (+45%魔力)
- 天破の一撃(E)
- ダメージ 80-240 (+80%魔力) ⇒ 80-240 (+70%魔力)
- 基本ステータス
- レベルごとの攻撃力 2.75 ⇒ 2.5
- レベルごとの攻撃速度 2.3% ⇒ 2%
チャンピオン 調整
- 目覚めよ!(W)
- 反映率 40-60%魔力 ⇒ 30-70%魔力
- 2体目以降の敵へのダメージ補正 25/50/75/100%(レベル1/6/11/16) ⇒ 一律20%(レベル1-8まで)、28-100%(レベル9-18)
- スタックのチャージ時間 10-6秒 ⇒ 12-6秒
- 流砂の衝撃(E)
- ダメージ 60-220 (+40%魔力) ⇒ 70-230 (+60%魔力)
- 基本ステータス
- レベルごとの物理防御 5 ⇒ 4.5
- タクティカルスイープ(W)
- クールダウン 17-11秒 ⇒ 15-11秒
- 基礎ダメージ 50-150 ⇒ 60-160
- シートライデント(W)
- 自動効果の持続ダメージ 20-60 (+30%魔力) ⇒ 30-90 (+25%魔力)
- 建造物に対して持続ダメージを与えないように
- 持続ダメージの累積が表示されるように
- 発動時のダメージ 50-130 (+45%魔力) ⇒ 50-150 (+45%魔力)
- 発動時のダメージでキルしなかった後5秒間の通常攻撃時ダメージ 10-30 (+35%魔力) ⇒ 20-40 (+30%魔力)
- フィッシング(R)
- 最小ダメージ 150/250/350 (+80%魔力) ⇒ 180/300/420 (+60%魔力)
- 最大ダメージ 300/400/500 (+120%魔力) ⇒ 270/450/630 (+90%魔力)
- エンドライン(Q)
- 往路ダメージ 45-125 (+80%増加攻撃力) ⇒ 50-150 (+65%増加攻撃力)
- 復路ダメージ 85-225 (+40-140%増加攻撃力) ⇒ 80-260 (+55-115%増加攻撃力)
- (合計ダメージ 130-350 (+120-220%増加攻撃力) ⇒ 130-410 (+120-180%増加攻撃力) )
- 強棒打(Q)
- 反映率 55%増加攻撃力 ⇒ 50%増加攻撃力
- 戦士の幻惑(W)
- クールダウン 20-16秒 ⇒ 22-18秒
- ダメージ補正 35-55% ⇒ 30-50%
- 乱像猿技(E)
- ダメージ 80-200 ⇒ 80-240
質疑応答
レーンスワップに関する変更予告(10/3追記)
Lane Swaps changes for Worlds
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 3, 2025
We're making a change in 25.20 to improve the viewer experience around lane swaps, while trying to strike the balance of being respectful to teams who qualified on these strategies.
Lane swap penalty timer will be going to 4:00 in Top Lane only
-…
- レーンスワップペナルティタイマーがトップレーンでのみ4:00までになります。
- これは3月のFirst Standの頃よりも30秒長くなっています
- (訳注:25.19現在はトップレーンで3:00まで。1分延長されることになる)
- この戦略を練習してきたチームは、それでも特定のシチュエーションではこの戦略を利実行可能であるはずです(最良のケースでは問題ないでしょう、しかし最悪のケースでは困難になります)
- 多くのファンが最高のトップレーナー VS. 最高のトップレーナー、最高のボットデュオ VS. 最高のボットデュオを期待してWorldsを観ることを私たちは知っています。最高のボットデュオが1人のトップレーナーをいたぶる光景は望まれていません
- 同時に、多様で独創的な戦略がWorldsでプレイされることを大勢が望んでいることを知っています。過度な妨害を私たちは望んでいません
- レーンスワップの検出開始はトップミッドともに1:30から。ミッドレーンは2:15まで(今回は変更予告なし)
- レーンスワップ検出状態はレーンスワップ状態が解除されてからも数秒続く。ミッドよりトップの方が長く続く
- ジャングルアイテムを持っているチャンピオンはレーンスワップとして検知されない
- チームの誰もジャングルアイテムを持っていない場合はレーンスワップが検知されない
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