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2023年9月24日日曜日

Worldsパッチに向けたADルブラン調整


Worldsを目前に迎えた現在、プロチームのスクリム(練習試合)でスタティック シヴを筆頭にAD(攻撃力)アイテムを使ったルブランが強いと話題になっている。
これに対し元LCSキャスターで現Riot GamesのゲームデザイナーであるPhreak氏がWorldsパッチに間に合うように調整中であるとコメントを発表した。


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元LCSキャスター、現Riot GamesのゲームデザイナーであるPhreak氏

ポスト訳
『13.19ではADルブラントップへの対策となる変更を盛り込むつもりです。今日の夕方に最初のイテレーションをテストした結果、かなり手堅い効果が見られました』

以下Redditでのコメント・質疑応答


『現在の方向性
・シヴのナーフ(13.18ではウェーブクリアを十分にナーフできなかった)
・ルブランの攻撃力をナーフ(トリニティ フォース + ASシナジーを低下させる)
・ルブランのマナをナーフしてマナアイテムが再び必要なように
・スキルの魔力反映率を少し増加させることでAPビルドに留まるようにする』(原文



Q. それこそADルブランが出始めた頃からみんながすべきと言ってた調整だよ!

A. 面白いものです。この手の事象はパワーインフレの結果と言えます。確かに、シヴが優秀なファーストアイテムとして戻ってきたことはラクダの背骨を折る最後の一本のワラであり(訳注:最後の一押し)、アイテム状況を速やかに正常に戻すという私の仕事はどちらかと言えば失敗でした。私はこの夏の大半を、シヴの最初のバランス調整以降はルブランが唯一の邪悪なユーザーだったのに
「OK、ルブランがシヴを悪用している、これをルブランが使った時に支配的にならないようにシヴを調整し続けなくては」
という手法に費やしていました。

ですが実際のところ、ルブランには常識から少しずつ外れた小さな要素がたくさん詰まっています。このビルドを登場させるに至った特有の変更があったわけではなく、結果的にルブランは現在のところやや歪な調整を受けており他のメイジよりもメイジアイテムでのスケールが悪くなっています。それゆえルブランはメイジアイテムではなく他のアイテムを使うのです。(原文



Q. シヴを持たないルブランのウェーブクリアはかなり遅いのですが、その彼女の攻撃力を下げるとなるとさらに悪化しますよね?

A. 主に「レベルごとの攻撃力」を下げるので、レベル1では感じることはないでしょうしスキルでウェーブクリアするなら無視できるものでしょう。
ADルブランだけを文字通り狙い撃てる変更は存在しません。避けられぬ被害に耐えつつ、意図するビルドでのルブランの全体的なパワーを維持しようと努めるのみです。(原文



Q. ルブランのスキルの基礎ダメージのナーフも行うべきだとは思いますか?

A. 変更内容が増えれば増えるほど、思ったとおりの成功からは遠のきます。(原文



Q. シヴに5回目のナーフ。そりゃあもう十分でしょうよ

A. 公正を期すと、2回バフするところから始まりました。
あれは間違いでした。(原文



Q. 仮にルブランがシヴを悪用しなかったら、このアイテムはこんなにもナーフされる必要はなかった?

A. 目標はクラーケン、ストームレイザー、シヴを概ね同様のパワーに揃えることでした。どれかが他より人気だったとしてもそれは問題ありません。クラーケンはかなり早期に変更が入りました。シヴはパワーに劣ると当初考えられていましたがそれは違いました(最初の変更後の話です)、そして終いには皆が虜になりました。ストームレイザーはちょっとナーフしすぎました。

私としては実装後最初の調整で、ミニオンダメージによる調整をしようとしなければよかったのにと振り返ります。十分すぎるミニオンダメージで実装されていたので、代わりにステータスに手を伸ばすべきでした(原文



Q. シヴを別の方向性にすることは考えませんでしたか? 攻撃力やクリティカル率でスケールするとか、レベルでの電撃の連鎖数を変えるとか。

A. 私はシヴに攻撃力やクリティカルでのスケールは必要ではないと確信しています。それとレベルによるスケールは現時点でもしています。
  • このアイテムのステータスはメイジには合っていないものである。事実それはルブランもそうであり、ルブランがこのアイテムを利用することはルブランがスケーリング面で不利になるということであり、メイジが悪用しているという問題ではないのです。
  • ゲーム全体の方向性としてアイテムのスケールを低くしようとしてきました。フルビルドでは5つのアイテムとそれらのユニークパッシブがあり、もしそのパワーレベルがチャンピオンスキル(例えばリッチベインの魔力反映率をジャックスのWと比べたり、ナッシャートゥースをカイ=サの固有スキルやケイルのEなどと比較してみてください)に近かったらと仮定すると、プレイヤーはチャンピオンのパターンをプレイするというよりもアイテムをプレイしているかのようになるでしょう。少しであれば問題はありません(リッチベインが例として再登場します)
攻撃力/クリティカル率の反映率を持たせることはアイテムのスケーリングを戻すことにつながり、レンガーやヤスオ/ヨネでは特にバランスが難しくなってしまうでしょう。不要なのです。

ここで仮にシヴをファーストアイテムにならないようにすべき(ヌーンクィヴァーを外し、攻撃力か攻撃速度を削除する)だという意見ならば、議論に値すると思います。ですがクリティカルスケーリングを求めてくる人にはこの視点がありません。(原文



Q. 問題点の一つにはシヴのほうがクラーケンよりもステータスに優れている点が挙げられると思います。攻撃力50と40の差は大きいです。

A. うーん、クラーケンのユニークパッシブの方が概ね強力です。
ゴールド換算は過大評価されている指標ですね。(原文



Q. 13.14のナーフ以来、ルブランの問題はシヴの魔力反映率ではないことは明確だったと思います。ルブランはそのキット内で安全に逃げることが可能なためにいまや完全にADビルドになっています。

A. そうですね、そしてもしこのビルドが13.14に出現していたなら、もっと早くにADルブランへの対処ができたことでしょう。(原文



Q. 新しいビルドが出てくることは面白いことなのに、どうしてメイジがメイジらしいビルドをすることに強くこだわるのですか?

A. もしもADルブランのゲームプレイが最悪なものでなければ、私たちも問題にはしなかったでしょう。
しかしADルブランのゲームプレイはあまりにも酷かった。(原文



シヴでもルブランでもない話

Q. Riotが「この変更はすでにロックされた」とか拘らずに、ブライアーの調整なんかも素早く対応してくれるようになってよかったよ

A. このパッチ(13.19)でのブライアーの変更は、元々はもっと多くのデータを集めてから13.19でマイクロパッチされる予定でした。実際の学習曲線をしっかりと把握するには一週間では十分な情報にはなりません。私たちは日ごとの勝率の変動をみてそこから推測することしかできません。他の既存チャンピオンの場合は、初めてのゲームだとしてもガイドから情報を仕入れることができますしゲーム内でプレイされている様子をみてもいることを考慮してください。新規実装では当てはまらないものです。なので私たちはこの変更を月曜に決める代わりにマイクロパッチとして作成することにしました。

マイクロパッチの発行はリソースを消費します。ライブサーバーへの実装作業には人手がかかりますので、仕事が部分的に完了しないということです。「2つのファイルを編集して送信ボタンを押す」以降もステップがあるのです。なので私たちはこのようなやり方を習慣にしたくはありません。
とはいえそれが差し迫ったものであったり適切な判断であったりする場合であれば選択肢のひとつになります。(原文



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