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2026年8月5日水曜日

パッチ26.16の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、8/12に予定されているパッチ26.16の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります

関連G4B記事
パッチ26.16のメイジボット対応について(リンク


前日時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
26.16パッチプレビュー!

26.16ではロームサポートやメイジボットやメタの多様性を阻害する強すぎるアイテム(例:サンダード スカイ)に関連した、メタに影響のあるシステム調整を行っていきます。
また、ここしばらく弱い状態で強化を必要としていたADC向けシステムの一部(フリートやハリケーン等)にも調整を行うつもりです。

(以下のトピックの詳細はパッチ解説動画にて)

PBEで話題になっているサンファイアについて
  • 「サンファイア イージス」の物理防御を弱体化する予定はありません、今回の変更は単純な強化にするつもりです。燃焼ダメージはミニオンへのダメージは安定させたままチャンピオンに対し増加させ、コストを上げることで「ホロウ レディアンス」との明確な差別化を図っています
ナサスについて
  • ナサスの最新状況を評価した結果、私たちは今のところはナサスジャングルに弱体化は必要ないと判断しました(彼は目立っていて人気でもありますが、チャンピオンとして問題にはなっていません)
  • ナサスは極めて緩やかな学習曲線を描くチャンピオンであり、初心者でも高めの熟練度からプレイし始めます。なので彼の勝率は誤読されがちです
  • ただし私たちはナサストップには強化が必要だと考えています。なので現在の変更リストはジャングルのパワーはそのままにしつつ比較的トップのナサスが対象になるようにしています
メイジボット
  • メイジボット&ロームサポートはMSI後1週間のプロシーンで大きく増加しましたが、先週のプロシーンではその登場率は急落していました
  • 特にロームサポートに対してプロの各チームが対策し改善してきたようです
  • とはいえ、一般のプレイの品質を改善するためにもロームサポートの弱体化と同様にメイジボットの力関係を調整していくつもりです。これらをゲームプレイとして望ましいものだと私たちは思えませんでした(ADCの多くが一騎打ちでの勝負を想定してデザインされていない。1v1はゲーム的楽しさと深みに欠けている。プレイヤーは2v2のレーンを楽しんでいる。等々)
  • 一般的に、私たちはメイジとADCのマッチアップで展開されるような力関係を変更することを好みません。たとえそうすることをコミュニティから求められていようと、この力関係はクラスの差別化と満足度に寄与しているからです。私たちはこうすることが長期的な視点においてLoLの耐用年数とゲームプレイの多様性のために重要であると考えています(アサシンに関しても同様に、プレイヤーのフラストレーションとそうすることでゲームが改善されるデザイン上の理由がない限り、その弱体化を基本的にはしません)
  • 例えば、メイジが「ロストチャプター」から大量のマナを使えること、(大抵の場合で)状況によってADCのそれよりも強力なパワースパイクを持っていること、そしてウェーブクリア能力などがメイジというクラスにとってコアとして期待されるものであり、満足度の要であり、ゲームプレイ上でこのクラスを差別化しているエリアなのです
  • 私たちがこれらの要素を抑えようとするほどのプレイヤーのフラストレーションの高まりはあるものの、現状はそのラインに到達していないと私たちは考えており、小規模な調整の組み合わせによって十分な影響を与えられるものと思っています
  • 特に一般的なプレイヤー向けに、プロのプレイではあまり見られないADCキラーなチャンピオン(ブランドやスウェインなど)からゲーム序盤に受ける魔法ダメージを耐えられるようパワーを戻し、ADCのシステムにおける弱い要素(バーサーカーブーツやフリートフットワーク等)の強化を施します
ロームサポート
  • ロームサポートのゲームプレイが数ゲームに一回は見かけられて大変興味深いのですが、現状にはやりすぎと無謀な挑戦の両面があります
  • 現在のプロのメタゲームにおける多くのサポートがレベル3でレーンを離れられる能力の有無で定義されており、そして最悪なのは一般のプレイで自分にもできると真似したサポートがゲーム全体を台無しにしているところです
  • 上でも述べましたが、私たちはこのようなゲームプレイパターンは極めて望ましくないと考えています
  • ロームのペナルティを上げるようにサポートのロールクエストを調整し、かつポッピーとカミールそれとヘイルブレード(多くのチャンピオンで圧倒的に使われています)にサポートに不向きになるような弱体化をするつもりです
  • 特にカミールについては、サポートからトップレーンへ彼女のパワーを移す予定です
  • 今のところ、カムバック経験値を弱体化するつもりはありません。私たちはボットレーン外でのペナルティの影響がどれほどかを観測したいと思っており、またカムバック経験値は対スノーボールや偶発的に回線が切れてしまったプレイヤーを救う(および他にもいろいろ)という重要な役割があるためです
  • 理論上ではボットレーン外ペナルティを延長することでレベル5まではレーンにサポートが戻ってくることでしょう。これはつまり経験値が底上げされカムバック経験値の影響が減少することにも繋がります
他についてはまた明日』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
26.16パッチプレビュー詳細版!

チャンピオン
  • アジールはプロのメタから消え、一般のプレイにおいても低勝率な姿を晒してしまっています。なので彼を強化するつもりです
  • 多くのプレイヤーがアジールにプレスアタックを試していることを認識しており、調査してみるとどうやら十分に強力なようです。それでもなお適切な強化が必要だろうと見ていますが
  • グウェンにはトップに焦点を当てた強化を与えます(トップレーンは回復の影響が大きい場所です)。そしてケネンにもスケーリングの強化を与えます
  • ケネンのレーニングには大きな強化は必要ないと私たちは考えており、彼がレーンを支配するピックになりすぎることを望んでもいません。彼はビッグプレイにつながるウルトのためにピックされるべきでしょう
  • ベル=ヴェスは多くのプレイヤー、特にレギュラー層においてとても強力なようです。レギュラー層のプレイ向け(レイトゲームが多い)の弱体化をします
  • また、特にレベル6のスパイクにもう少しパワーを与えてみようとしています
ADファイター、APジャングラー、ADミッド
  • 私たちはまた、ADミッドがもう少し増えるような変更を予定しています(「バーサーカー ブーツ」の強化)。同時にAPジャングラーのコンパニオンからのダメージも強化します(これはADミッドとの組み合わせでメタに良い影響を与えます)
  • 今回の変更には極めて強力な外れ値だった「サンダード スカイ」への弱体化も含まれます。このアイテムは多彩な性能を持ちすぎていました(回復、ダメージ、耐久力)
  • 強力な汎用性を持つアイテムとして、競合するアイテムを強化することでADファイターの1stアイテム/2ndアイテムの枠をより選択肢のあるものにし、より尖った強みと弱みを持つアイテムを増やしていきます
サンファイア
  • 「サンファイア イージス」に関する多くの議論を目にしてきました
  • 全体として、サンファイアは十分豊富なユーザーを持っていて適切なバランスに近いと私たちは考えています
  • 実のところこのアイテムが強いとは思っていませんが、厳しい目で見ても弱いアイテムではないと思っています
  • 今回の変更をスタート地点とし、このパッチの実装後に再評価していきます
ADCの魔法防御
  • なぜ全てのADCを対象に魔法防御を与えるのかについて関連スレッドでコメントしてきました。書き伝えるためにここでもお話ししておきましょう
  • 私たちはADCがどのレーンでプレイしていようとバーストダメージとADCとの関係が保たれることが重要だと考えています。これはつまりアクシャンやキンドレッドといったチャンピオンにもフォローアップする必要があるということです。これがどう影響するとしても、です
  • もしあるクラスに関する構造的な変更を行うのであれば、私たちはそれを全体に適用すべきです。よりわかりやすい例を挙げるとすれば、「移動速度の最低値」と「移動速度が325で移動スキルのないADC」があるでしょう
  • ジャングルとトップでプレイ可能な機動力のないADCがいるとして、私たちがそのほとんどがボットレーンをメインとしているADCの移動速度を(何らかのシステム的な理由から)325から330に引き上げるとします。この時トップレーンのヴァルスが強化を必要としていなかったとしてもこの強化を適用し、それから再調整するでしょう。今回の事例も同じ原則に基づいています。もちろん私たちはヴァルストップを移動速度が325であるままに調整することも可能でしょうが、保守の面や理解しやすさの面など様々な理由からクラスへのシステム的な変更は適用された方が望ましいでしょう
  • 例えば機動力のないADCたちの移動速度を統一せずにバランスをとることも可能ですが、そうするとサブクラスにおけるADCとその移動速度との関連性の理解が難しくなります。これは開発側の管理等も難しくしてしまいます(実際長い時間の中でルールから逸脱してきた結果、ADCクラスを定義するルールの理解がとても難しくなってしまいました)
ランクシーズン3の変更
  • ランクシーズン3の変更はすでに実施されてから幾日か(パッチ26.15から)経過しています、そしてマッチングの質とインキューにかかる待ち時間に有意な改善が確認できました
  • 個人的な質問なのですが(特に最上位のプレイヤーに向けて)、マッチングがより厳密になっていると感じられていますでしょうか?待ち時間の変化にこれをさらに進める価値はあると思いますか?
  • 小規模な地域(特にMENAやOCE)に関して、待ち時間が大きく跳ね上がっていて強いプレイヤーがゲームを開始できなくなっている問題を私たちは認識しています。なので26.16期間中に、一部地域でこの変更の一部を巻き戻します』



チャンピオン 強化


ケネン
  • 雷撃の大嵐(R)
    • 使用中に獲得する物理防御/魔法防御 20-60 ⇒ 25-75
    • 1ヒットのダメージ 40-110 (+22.5%魔力) ⇒ 40-120 (+25%魔力)

グウェン
  • 裁断(固有スキル)
    • 対チャンピオンヒット時の回復量 与ダメージの50%、最大10-25 (+6.5%魔力) ⇒ 与ダメージの66%、最大12-40 (+7%魔力)

アジール
  • 征服の勅命(Q)
    • ダメージ 60-140 (+35-55%魔力) ⇒ 70-150 (+35-55%魔力)
  • アジール使い向けのコメント:皆さんが今よりもプレスアタックを使うようになってからのパフォーマンスを継続してチェックしていきます


チャンピオン 弱体化


ポッピー
  • 基本ステータス
    • 攻撃力 60 ⇒ 56
    • マナ 280 ⇒ 300
    • レベルごとのマナ 40 ⇒ 45
    • 体力自動回復 8 ⇒ 9
  • ハンマーショック(Q)
    • 1ヒットのダメージ 30-130 (+100%増加攻撃力) (+対象の最大体力の9%) ⇒ 30-130 (+75%増加攻撃力) (+対象の最大体力の7-9%)
    • スロウ 20-40% ⇒ 20-32% (+増加体力1000ごとに8%)
  • ステッドファスト(W)
    • 物理防御/魔法防御 合計物理防御/魔法防御の12% ⇒ 合計物理防御/魔法防御の16%
    • (最大体力の40%以下で2倍に増加することに変更なし)

カミール
  • 基本ステータス 
    • マナ 339 ⇒ 375
  • アダプティブディフェンス(固有スキル)
    • シールド量 最大体力の20% ⇒ 最大体力の10-25%(レベル1-19で増加)
    • クールダウン 18-6秒(レベル1-19で6レベルごとに4秒減少) ⇒ 14-8秒(レベル1-13)
  • タクティカルスイープ(W)
    • 外側範囲の追加ダメージ 対象の最大体力の7-9% (+100増加攻撃力ごとに2.5%) ⇒ 対象の最大体力の6-8% (+100増加攻撃力ごとに2.5%)
    • クールダウン 15-11秒 ⇒ 12-10秒

ベル=ヴェス
  • 基本ステータス
    • レベルごとの体力 110 ⇒ 105
  • 終わりなき晩餐(R)
    • 変身時の攻撃速度増加 合計攻撃速度の5/15/25% ⇒ 合計攻撃速度の6/13/20%


チャンピオン 調整


ナサス
  • サイフォンストライク(Q)
    • キルによる獲得スタック 3スタック、チャンピオン/大型ミニオン/大型モンスターの場合は12スタック ⇒ 4スタック、チャンピオン/大型ミニオン/大型モンスターの場合は10スタック


システム 強化


サンファイア イージス
  • 自動効果「猛火」のダメージ 20 (+増加体力の1%)、ミニオンに対し160%、モンスターに対し200%に増加 ⇒ 20 (+増加体力の1.5%)、ミニオンに対し150%、モンスターに対し180%に増加
  • 価格 2700ゴールド ⇒ 2800ゴールド

赤月の刃
  • 自動効果「沈まぬ月」のダメージ(近接チャンピオン/遠隔攻撃チャンピオン) 対象の最大体力の6%/4% ⇒ 対象の最大体力の8%/5%
  • 自動効果「沈まぬ月」のシールド 160 (+40%増加攻撃力)/80+ (+20%増加攻撃力) ⇒ 150 (+40%増加攻撃力)/75+ (+20%増加攻撃力)

ティアマト
  • 攻撃力 20 ⇒ 25

連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズの強化先)
  • 魔法防御貫通 18 ⇒ 20

ガンメタル ブーツ(バーサーカー ブーツの強化先)
  • 攻撃速度 40% ⇒ 45%

バーサーカー ブーツ
  • 攻撃速度 25% ⇒ 30%

ジャングル コンパニオン
  • モンスターへのダメージ 20-150 (+10%増加攻撃力) (+12%魔力) (+20%増加物理防御) (+20%増加魔法防御) (+増加体力の3%) ⇒ 20-150 (+10%増加攻撃力) (+16%魔力) (+25%増加物理防御) (+25%増加魔法防御) (+増加体力の4%)

フリートフットワーク
  • 回復量(近接チャンピオン/遠隔攻撃チャンピオン) 10-130 (+10%/6%増加攻撃力) (+5%/3%魔力) ⇒ 15-160 (+10%/6%増加攻撃力) (+5%/3%魔力) 

ルナーン ハリケーン
  • 移動速度 4% ⇒ 5%
  • 自動効果「連撃の風」のダメージ 55%合計攻撃力 ⇒ 65%合計攻撃力

ステラックの篭手
  • 自動効果「捕らえる鉤爪」による攻撃力 基本攻撃力の45% ⇒ 基本攻撃力の50%


システム 弱体化


サンダード スカイ
  • ビルドパス トンネル掘り + コールフィールド ウォーハンマー + ルビー クリスタル + 500ゴールド ⇒ トンネル掘り + コールフィールド ウォーハンマー + 900ゴールド
  • 自動効果「ライトシールドストライク」による回復量(近接チャンピオン/遠隔攻撃チャンピオン)基本攻撃力の100%/50% (+減少体力の6%) ⇒  基本攻撃力の90%/45% (+減少体力の4%) 
  • 体力 400 ⇒ 450

チェインレースド クラッシャー(マーキュリー ブーツの強化先)
  • 魔法防御 30 ⇒ 25

サポート ロールクエスト
  • ワールド アトラスの自動効果「サポートクエスト」で敵チャンピオンかタワーにダメージを与えた際の獲得ゴールド 近接22/遠隔攻撃20 ⇒ 一律18
  • ワールド アトラスの自動効果「サポートクエスト」でミニオンにトドメを刺した際の獲得ゴールド 15 ⇒ 18
  • ルーニック コンパスの自動効果「サポートクエスト」で敵チャンピオンかタワーにダメージを与えた際の獲得ゴールド 近接24/遠隔攻撃22 ⇒ 一律21
  • ルーニック コンパスの自動効果「サポートクエスト」でミニオンにトドメを刺した際の獲得ゴールド 20 ⇒ 21


システム 調整


ヘイルブレード
  • 攻撃速度(近接チャンピオン/遠隔攻撃チャンピオン) 120%/60% ⇒ 90%/60%
  • 追加確定ダメージ 4-20 (+8%増加攻撃力) (+6%魔力) ⇒ 2-20 (+12%増加攻撃力) (+10%魔力)

ADCの魔法防御
  • 全マークスマンチャンピオンの魔法防御に+3
  • 対象となるチャンピオン:アクシャン、アフェリオス、アッシュ、ケイトリン、コーキ、ドレイヴン、エズリアル、グレイブス、ジン、ジンクス、カイ=サ、カリスタ、キンドレッド、コグ=マウ、ルシアン、ミス・フォーチュン、クイン、サミーラ、セナ、シヴィア、スモルダー、トリスターナ、トゥイッチ、ヴァルス、ヴェイン、ザヤ、ユナラ、ゼリ

ブラック クリーバー
  • 攻撃力 40 ⇒ 45
  • 自動効果「熱情」の移動速度増加 一律20 ⇒ 近接20/遠隔攻撃10

画像訳ここまで


質疑応答


Q. トップレーンへの危機感に欠けてはいませんか? フリートとバーサーカーブーツの強化はTopRangedにとっても大きなバフになるのは予想できますよね?

Phroxzon氏 
A. 対処していこうとしています。簡単な解決策があるものではなく、適切に実施するには時間を要します。
今回はトップのチャンピオンの存在感を上げることを目標にはしていないため、このパッチ以降にトップの状態をチェックしていくつもりです(原文


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