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2026年7月8日水曜日

パッチ26.14の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー Phroxzon氏により、7/15に予定されているパッチ26.14の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります


07/08 18:00 公開
07/08 19:00 コメント訳追加
07/14 17:30 セラフィーンに関するコメントを追加


前日時点のPhroxzon氏による投稿
コメント訳
『パッチ26.14プレビュー!

MSI真っ最中ですね! 素晴らしいゲームがいくつもあり、私たちは今のメタを全面的にとても満足しています。それぞれのクラスにしっかりした特徴が現れています(ジャングルのアサシンや、ルブランが数回ピックされたり)。
ボットレーンの最も強いピックから一部を弱体化したことにより、メイジボットがメタ上で存在感を増す結果にも繋がりました。
私たちは現状を特別問題視はしていませんが、かねてよりメイジボットの本来のパワーレベルについて議論を重ねてきました(メイジボットの勝率が高い時に特に)。とはいえ、一部にソロキューで過大な成績を残している者(セラフィーン)もいるので、まず彼女は弱体化を受けますが、全体的な論点はもっと抽象的なものです(どの組み合わせであるか、対戦相手の理解度はどうか、等)。

ロック
  • ロックはかなりの反響を呼ぶスタートを切りました
  • トドメを刺す能力、スキルのリセット、バーストでスタックしていくゲームプレイがプレイヤーの琴線に触れました
  • 彼はカタリナやアクシャン他のスキルリセットを持ちロームするチャンピオンたちと同じように、プレイヤースキルによる偏りが少しあるようです。ですが過剰というほどではありません
  • とはいえ学習曲線を進み真のパワーを引き出しているアカウントでは少し強いようです
  • 現状、彼の序盤のスノーボール性能はやや高すぎます
  • しかし、私たちはそこに到達するのが困難なのであれば彼のダメージは適切であると考えています。なので(今のところ)彼のウェーブクリアを弱体化して彼が安定してスノーボールし始めないようにします
  • プレイヤーがいま直面している困難のひとつが彼のダメージ出力であることを私たちは認識しています、ですがこのような特徴的な個性をゲーム内に維持することはチャンピオンたちにとって価値ある決定であるはずです
システム
  • ロケットベルトはここ数ヶ月にわたり最上位レベルのプレイにおける(特に機動力のない)メイジたちにとって最高のアイテムのひとつでした
  • 私たちはこのような革新的な変化が好きで受け入れてきましたが、このアイテムにはやや過剰な汎用性がありチャンピオンのコアとなっている弱点(倒されやすいという性質)を消してしまっていました。なので少し厳し目のトレードオフを与えます
  • 他のこのパッチでのシステム面の大きい変更には、グラトナスブーツのミッドクエストによるアップグレードを弱体化します
  • これはゲームプレイに素敵な体験の変化(例えばリヴェンのトップとミッドの違いのように)を与えてくれていました。ですが同時にこれはレーン最強のパフォーマンスを出すブーツであり、明確なカウンタープレイに欠けていました
  • 繰り返しますが、革新は素晴らしいことです。ただちょっと強すぎました』


パッチプレビュー詳細版
コメント訳
『26.14パッチプレビュー詳細版!

メイジボット
  • ブランドへの変更を、メイジボットへの懸念によりこのパッチから取り下げました
  • とはいえ、これが議論を引き起こすトピックであることは認識しています。私たちがこの状況を高い次元からどう俯瞰しているかについて説明します(更なる詳細はパッチ解説動画にて)
  • 全体的に、メイジボットはボットレーンの体験に健全な多様性を創出していると私たちは見ています(旧来からのマークスマンとメイジの割合は概ね4:1になっています)。ですがこれは旧来のマークスマンたちにとってはかなりストレスに感じられることでしょう
  • プレイヤーが強く圧迫されるゲーム(例えばADCでレンガー/タロンとメイジボットを相手に対戦する)と、脅威の少ない快適なゲーム(アイバーンジャングルみたいな)がミックスされた体験をすることが重要であり、これはゲームへの深い没頭と多様性をもたらして楽しさを維持してくれます
  • 圧迫が高すぎたりあるいは低すぎたりすることは長期的にはゲームを楽しくない体験にしてしまい、辛いストレスも勝利の喜びも感じられなくしてしまうでしょうし、もしくは常にフラストレーションの溜まる体験になってしまうでしょう(これがアサシンが強くなくてはならない理由の一例です)
  • マークスマンは依然としてプロシーンでも一般のプレイでも最も人気なボットキャリーです
  • またメイジボットはゼド/ヨネ/ヤスオのようなミッドADのピックでチームがドラフト時点で絶望しなくて済むように運用可能である必要があります
  • とはいえ、メイジボットはかなり高い勝率(最上位にも高頻度で)を持っています。つまり、メイジボットは強すぎるのでしょうか?
  • 勝率というものはその背景を完全に説明してくれるわけではありません。ですがいくつかの理由により強力であることは間違いありません。メイジ、特にブランド/ベイガー/スウェインのようなシンプルなチャンピオンはなだらかな学習曲線(50ゲームほど使っていても勝率が3-4%ほどしか上昇せず、また初めてのプレイでも高い勝率から始まる)を持ち、かつボットレーンでは深くプレイしていません(つまり、あなたが遭遇するメイジボットのプレイヤーの多くは学習曲線をそれほど進んでおらず、そしてその学習曲線はあまり変化しないものなのです)。これは言うなればあなたがどこでもオプションによってトップに行きマルファイトをプレイする(最低ラインが高い)場合と同じなのです
  • これに対してADCの場合、一般にプレイ自体が努力を要しますが学習を深めることによる変動も大きいです。これによりADCの勝率はメイジボットに比べると抑えられています
  • 学習を重ねたベテランのメイジが弱いとは言いません(プロシーンや高eloのランクゲームでもメイジボットは見られます)。ここでは勝率がその背景を完全に説明しないことと、私たちがパワーレベル全体においてはそれらを比較的同じに見ていて、ただ許容範囲が広くなりがちでマッチアップの耐性が高くなりうるということです
  • このシーズンのADCはボットのロールクエストにより3アイテムスパイクが他のロールよりも早められており、これもまた興味深い戦略上のバランスを生んでいます(メイジは序盤のアイテムスパイクが強く、以降は弱くなっていく)
  • メイジボットに関するもうひとつバランスの側面として、一般にメイジボットには構成のトレードオフの要素があります。例えばオリアナ+ユナラ/ルルボットレーンで2アイテムか3アイテムでの勝利を目指すか、ADミッド+ジグス/エンゲージャーのボットレーンでゲームを早期に終わらせる必要に迫られるかというものです
  • もしメイジボットの対処に困っているのなら、エズリアル/シヴィア/ゼリのようなチャンピオンがとても効果的です(スキルの回避があり、2.3アイテムスパイクでスケーリングが上回れます)
  • まあとにかく、繊細なテーマなのです。動画でより深く掘り下げるつもりです
アジール
  • 通常攻撃時効果が機能するようにした変更以来、アジールには大量のシステムのバグがありプレイヤーを困らせていました
  • チームがこのバグの大部分を修正しました。例えばジャングルモンスターをシャッフルできなかったり、プレスアタックが機能してなかったり、征服者のスタックが〜等々
  • 修正に貢献してくれたバグの報告全てに感謝します、これからも報告よろしくお願いします!
プロトプラズム ハーネス
  • ジャングルナサスの弱体化を検討した結果、私たちはプロトプラズムハーネスが弱体化されるに適当な対象だと判断しました
  • シェンジャングルのような他のユーザーも極めて強力であったため、チャンピオンの弱体化を取り下げて代わりにアイテムを弱体化することが方向性として正しいと判断しました。またトップのナサスのパワーレベルを維持する助けにもなりました
このパッチの他の変更は比較的ひねりのないものですが、もし詳細に知りたいものがあったら教えてください。来週の解説動画でカバーします』




チャンピオン 強化


アジール
  • バグ修正

コーキ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2 ⇒ 2.5
  • 連発ミサイル(R)
    • 通常攻撃によるクールダウン解消(クリティカル率で増加) 2-4秒 ⇒ 2-6秒

モルデカイザー
  • 死の呪縛(E)
    • ダメージ 60-120 (+40%魔力) ⇒ 60-140 (+45%魔力)
  • 死の国(R)
    • 敵から奪うステータス 10% ⇒ 13%

ナミ
  • 潮使いの祝福(E)
    • ダメージ 1ヒットごとに20-60(合計60-180) ⇒ 1ヒットごとに20-80(合計60-240)

ユナラ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2.5 ⇒ 3


チャンピオン 弱体化


ガレン
  • デマーシアの正義(R)
    • ダメージ 150/250/350 (+対象の減少体力の25/30/35%) ⇒ 125/200/275 (+対象の減少体力の25/30/35%)

ジェイス
  • ヘクステック・コンデンサー(固有スキル)
    • 移動速度増加 40 ⇒ 30
  • マーキュリーハンマー(キャノンR)
    • ハンマーモードでの物理防御・魔法防御増加 5/15/25/35 (+7.5%増加攻撃力) ⇒ 5/12/19/26 (+7.5%増加攻撃力) 

ロック
  • リチュアル・ネイル(Q)
    • 釘のダメージ 50-90 ⇒ 50-82
    • スタックを付与した対象への通常攻撃ダメージ 20-60 ⇒ 18-50
    • 再使用できる時間 5秒 ⇒ 4秒
  • ソウル・イグニッション(W)
    • 灰色体力の上限 40-200 ⇒ 40-160

セナ
  • 魂の赦し(固有スキル)
    • クリティカルダメージ補正 -15% ⇒ -20%
  • ピアシングダークネス(Q)
    • スロウ反映率 100魔力ごとに10% ⇒ 100魔力ごとに7% 
    • 回復反映率 50%魔力 ⇒ 35%魔力

セラフィーン
  • ハイノート(Q)
    • 反映率 50%魔力 ⇒ 40%魔力


システム 強化


洞察の青紋章
  • スキルヘイスト 一律10 ⇒ 10/15/20(レベル1/6/11で増加)


システム 弱体化


ヘクステックロケットベルト
  • ビルドパス ヘクステック オルタネーター + フィンディッシュの古書 + 増魔の書 + 300ゴールド ⇒ ヘクステック オルタネーター + キンドルジェム + ルビー クリスタル + 350ゴールド
  • 発動効果「超音速」のクールダウン 40秒 ⇒ 50秒
  • ステータス
    • 魔力 70 ⇒ 60
    • 体力 300 ⇒ 350

不滅の道(グラトナスブーツのミッドクエストによるアップグレード先)
  • 自動効果「今も、そして永遠に」
    • 体力50%以上での与ダメージ増加 5% ⇒ 4%
    • 体力50%未満での回復/シールド/体力自動回復の増加 15% ⇒ 12%

なんでも屋
  • スタック5/10で獲得するアダプティブフォース 10/25 ⇒ 6/20

プロトプラズム ハーネス
  • コスト 2500ゴールド ⇒ 2600ゴールド
  • 自動効果「ライフライン」による最大体力増加 200-300 ⇒ 100-300
  • 自動効果「ライフライン」による回復 200-400 ⇒ 100-400

画像訳ここまで


質疑応答

セラフィーンメインズにて


Q. 我々セラフィーンメインズはここ数年はずっと彼女がツギハギのパッチワークにされてしまうのを見てきた。Riotは彼女をどう調整したらいいのかわかっていない。
今回の弱体化はセラフィーンのメイジビルドを根絶やしにしてしまう。セラフィーンはメイジだというのに。
Qのレシオを弱体化されるくらいなら、最近ずっと強すぎたEを弱体化されたほうがまだよかったと思う。
せめてAPビルドがまだ使えるくらいに留めて欲しかった。

ゲームアナリシスチームの、Aellectris氏
A. この件について昨日Discordで長く語り合っていました。伝わらないニュアンスもあるでしょうしほとんどが個人的な意見だったのもあるので、一部だけここにコピーペーストします。

『Qのバグ修正がサポートよりもボットレーナーとしてのセラフィーンを不釣り合いなほどに強化してしまった。これが他ではなくQが調整の対象に選ばれた主な理由でした。Qはサポート運用をめちゃくちゃにすることなくボットセラフィーンを弱体化するのに適した選択肢だったため、サポートよりもボットキャリーとの相性がいい魔力反映率が弱体化されました。他の変更案にも説得力はあったと私は思います』

とはいえ、私は今回の変更がセラフィーンのメイジビルドを絶滅させてしまうようなことはないだろうと考えています。私のみた社内評価によるとこの変更はボットのセラフィーンを1-1.5%弱体化、サポートへはそれよりも小さな影響を予測しているとのことです。仮にこの変更がセラフィーンを消し去ってしまったとしても、追加調整をする未来も十分にありえます。皆さんはパワーレベルの観点でこの変更がどれほどの影響になると思いますか?

今回のような変更を目の当たりにして苛立つ気持ちは理解できますが、勝率55%に居座っているセラフィーンがゲーム中で最強のキャラが受けるには比較的軽微に感じられる弱体化を受けると聞いて「セラフィーンが死んでしまう!」と嘆くプレイヤーの多さに私は驚いています(原文



Q. 個人的にはセラフィーンのAPレシオが10%減らされるのは小さいナーフではないと思います。体力の低い敵へのボーナスやパッシブによるダブルキャストにも響くわけですから。
以前Qが10%下げられた時には1.5%じゃすまないほど勝率が下がった記憶があります。今回の調整でどうなるかは分かりませんが、元々セラフィーンのスケーリングはよくないと感じていたためレシオ以外が対象になればと祈っていました。現在のAPCセラフィーンは強力ですが、それは純メイジビルドが理由ではありません。いま最も勝率が出ているのは純メイジビルドではなくエンチャンター寄りのハイブリッドなビルドです。ウェーブクリアに使う主力スキルのレシオが40%しかないというなら今後さらにこの傾向が強くなるでしょう。
帝国の指令やクリセプを積んだCCビルドもフルAPより優秀です。サポート運用なら分かりますが、APCがこのビルドをしています。APCセラフィーンのプレイヤーならやはりダメージを欲しているはずです。
いままでもAPレシオの低さからキャリーとして使いたいプレイヤーは不満を抱いていたので、そこが下げられては不満が出るのも当然かと思います。純メイジ向けアイテムを選ぶ利点が少なく、それは次パッチの変更を受けたらさらに悪く感じられることでしょう。
疑問なのですが、なぜバランス調整チームは基礎ダメージを高いままに保とうと拘るのでしょうか? 基礎ダメージを下げてレシオを上げれば歪なビルドをしたボットレーナーという立場も修正されることと思います。

Aellectris氏 過去に同様の変更があったパッチの社内評価では概ねボットで1.5%、サポートで0.5%でしたね。ですがもちろん周囲の事情によって影響度は異なりますので実装後の監視を続けていきます。もし予測を外したなら続くパッチで迷いなく修正することでしょうし、それこそが常にアップデートされていくゲームの利点のひとつだと言えるでしょう。

一般にキャラクターが「力強い/満足できると感じられる」ことと「実際に力強くて満足できる」ことの間にある差についての私の考えについてこれまでかなり詳細に話してきたと思っています。なので感覚と認識について着目してくれることに感謝しています。このコミュニティでメイジセラフィーンのプレイヤーが、客観的には高いパワーレベルを持っているにも関わらず弱いと感じているとコメントしているのをよく見ています。なのでこの側面について何らかの働きかけが将来的に必要なのかと思います。

Qのダメージについての質問には2つ返答があります。
まず、なぜ私たちが反映率を上げる代わりに基礎ダメージを下げないのかという質問にDiscordで答えたコメントがこちらです:
『基本ステータスと基礎ダメージを下げてスケーリングを上げると、ゴールドによるパワーが増加します。キャリーというロールはサポートよりもゴールドを多く集めるため、そういった変更はセラフィーンのキャリーとしてのパワーをサポートよりも高めてしまいます。これはすでに課題となっているセラフィーンの問題点です』
これについてさらに議論を重ねることは可能かもしれませんが、時間に限りがありますしこのサブレディットやDiscordでも話したことがある内容ですのでここで書くのはやめておきましょう。

次に、バランスチームが一人しかいないわけでも常に同じ人員で構成されているわけでもないこともお伝えしておくべきでしょう。私がRiotで働くようになってからの1年間でバランスチームのメンバーは多少の入れ替わりがありましたが、その中で最も知られているのはDavid(Phreak)がライブバランスリードから異動し、Matt(Phroxzon)が戻ってきたことでしょう。大勢で構成されたチームであり、同じ箇所でもパッチごとに担当する人員が変わることもあります。また変更内容を考える中で提案したりアイデアを出したりする人もたくさんいます(原文








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