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2024年11月13日水曜日

パッチ14.23の変更予告内容


Riot Gamesのバランスチームのリードゲームプレイデザイナー、Phroxzon氏により11/20に予定されているパッチ14.23の変更予定が公開されました。


注意:PBEでの変更点リストではなく、Rioterによる変更点リストの訳となります。

前置き、11/9時点でのアンベッサについてのコメント

コメント訳
『アンベッサが実装されて数日が経ちました。

実装前から多くの議論がされてきましたが、私たちは彼女が良い具合に着地できたと感じています。ですが皆さんの感想も気になっています。

現時点の観察によると:
  • 彼女はラヴァナスハイドラ、赤月の刃、ボルテイクサイクロソードなど好相性のアイテムを色々と使っているようです。最初のアイテム選択が耐久力のないアイテムで、そこからファイタービルドに進んでいく現状を維持することが重要だと考えています
  • パワーレベルは良好そうです:プレイヤーが学習するにつれ、高ランクにおいて高いパフォーマンスを発揮するようになっています
  • アンベッサがかなり無力に感じられるマッチアップも多くありますが、同時にアンベッサが最高に輝くマッチアップもあります
  • 私たちは今も改善を続けており、特に(アルティメットについての)先行入力関連といくつかのバグに対処しています
皆さんが楽しんでいること、改善が必要そうと思うことを私たちにフィードバックしていただければ幸いです。アンベッサのエンゲージメントを見るのがとても楽しみです』


前日(11/12)時点のPhroxzon氏による投稿

コメント訳
『パッチ14.23!

今年の終わりに向けた小規模なパッチ。ゲームの現状は概ね問題ないように感じています

アンベッサ
  • 先にも言及しましたが、アンベッサは現在とても良好な状態にあると感じており、習熟の経過を見るため少し待っているところです
  • Qの再使用までの持続と固有スキルの持続を合わせる小さな変更と、R成功後にR使用時に入力した移動コマンドの場所へ歩いてしまわないように、彼女のR後の移動コマンドを取り消しする小さな変更を行います
賞金
  • 賞金は現時点の調整が失敗していると感じさせるものの中でも大きい存在になっています
  • 全体的に賞金の変動を早くしつつ、チームが遅れをとっていてあなたが単独でキャリーしているような時に適切な賞金額になるよう調整しました
ユン・タル ワイルドアロー
  • ユンタルに関心を寄せているユーザーは多いのですが、それでもまだコレクターに比べるとやや弱いようです
  • なのでコレクターを少し弱体化させ、ユンタルを少し強化しすることでDPSを重く見るキャリーを魅了できるようにします。コレクターはバースト方向にも柔軟性のあるアイテムですので
オーロラ
  • 最後に、オーロラにはエリート層やプロの両方での彼女の有用性を減らし改善の余地を得るための変更が行われます
  • プレイヤースキルが高い層での有用性が減ることで、私たちはレギュラー層向けの強化ができるようになります
  • 彼女のアイデンティティは敵をウルトの中に閉じ込めることよりも(まだ得意ではありますが、その効果は落ちます)、彼女の持つスキルを独創的に使うことにあります
  • 例えば、ウルトの持続が伸びたことでこれまで以上に創造性のあるプレイが可能になり、射程もすこし伸びました、等
他のチャンピオンについては明日』


パッチプレビュー詳細版(11/13)

コメント訳
『14.23パッチプレビュー詳細版!

レル
  • レルはここしばらくプロシーンの大黒柱になっていました
  • 彼女の中規模アップデートは楽しめるツールを多くもたらしましたが、同時にCCチェインを可能にする性能が強すぎました
  • 代わりに、彼女のスキルキットの他の要素にパワーをたくさん追加します
スモルダー
  • スモルダーはとても人気のあるチャンピオンです、しかしプロシーンで素晴らしいチャンピオンだったために頭を押さえつけられていました
  • この子はゲーム時間を伸ばすことがとても得意で、特にゲーム中盤終盤には高いウェーブクリア性能によってそれが可能でした。これがとてもプロ向きだったのです
  • このような性能の多くを低下させ、スタックによるスケーリングも同様に低下させます(スタックを貯めたことへのご褒美はそのままにしてあげたいのですが、一般のプレイヤーよりもプロが特にこれを得意としていることはわかっているので)
ジンクス
  • ジンクスのポーク・キャスタービルド(例:コレクター)はここ最近強力で、このビルドはクールではあったのですが、彼女の本質はAAアタッカーです(それにプレイヤーの多くがコレクターよりも弱いユンタルを多く購入していることからも、AAアタッカーがプレイヤーが望む姿なようです)
  • そこで私たちはAAアタッカービルドがもっと良くなるように、そうしたくなるよう魅力を移そうと思います
ザック
  • ザックはジャングルでパフォーマンスが最も高い一方でジャングル以外の様々なレーンにも出没するようになっています。(特に)トップレーンでの遠隔ハラス能力を少し下方修正しています
タム・ケンチ
  • Captain Gameplay(Rioterの名前、ゲームデザイナー)はオフメタビルド愛好者で、彼曰く最近のAPケンチは人気の日替わりスープだったそうです……
  • 私たちとしてもAPビルドを時々味わう程度ならいいのですが、APケンチは想定されたよりも少し強くなりすぎたようで、純粋なタンクビルドよりも全体的に強くなってしまっています。なので両ビルドを近づけようと思います
コグ=マウ
  • コグちゃんは最近たくさん遊んでもらっているようです……APビルドで!?
  • APビルドとADビルドのパワーが同じに感じられるように、少し引き下げようと思います』


チャンピオン 強化


アジール
  • 目覚めよ!(W)
    • 反映率 35-55%魔力 ⇒ 40-60%魔力

マスター・イー
  • ハイランダー(R)
    • 攻撃速度増加 25/35/45% ⇒ 25/45/65%

ミス・フォーチュン
  • ダブルアップ(Q)
    • マナコスト 43-55 ⇒ 一律40

ラムス
  • ころころ(Q)
    • クールダウン 16-6秒 ⇒ 12-6秒

レンガー
  • 狩猟本能(R)
    • 通常攻撃の追加ダメージ 50%合計攻撃力 ⇒ 100%合計攻撃力
    • 通常攻撃による対象の物理防御低下 12/18/24 ⇒ 15/20/25


チャンピオン 弱体化


ケイトリン
  • ブルズアイ(R)
    • 反映率 150%増加攻撃力 ⇒ 100%増加攻撃力

カ=ジックス
  • 基本ステータス
    • 物理防御 36 ⇒ 32
  • ヴォイドの刺棘(W)
    • 進化時の孤立した対象に与えるスロウ 75% ⇒ 60%

コグ=マウ
  • 腐食粘液(Q)
    • 物理防御/魔法防御の低下 23-31% ⇒ 16-32%
  • ヴォイド分泌液(E)
    • ダメージ 75-255 (+70%魔力) ⇒ 70-130 (+65%魔力)

シヴァーナ
  • 基本ステータス
    • レベルごとの魔法防御 2.05 ⇒ 1.5
  • フレイムブレス(E)
    • 反映率 80%魔力 ⇒ 70%魔力

スカーナー
  • 砕けし大地 / 大地の怒り(Q)
    • 反映率 対象の最大体力の4% ⇒ 対象の最大体力の3%

タム・ケンチ(AP)
  • 舌慣らし(固有スキル)
    • 反映率 100増加体力ごとに2%魔力 ⇒ 100増加体力ごとに1.5%魔力
  • 丸呑み(R)
    • シールド反映率 150%魔力 ⇒ 100%魔力

ティーモ
  • 毒たっぷり吹き矢(E)
    • 中立モンスターに対するダメージ増幅率 150% ⇒ 125%

ザック
  • スライムパンチ(Q)
    • 反映率 ザックの最大体力の4% ⇒ ザックの最大体力の3%

チャンピオン 調整


アンベッサ
  • ドレイクハウンドの猛攻(固有スキル)
    • ダッシュがチャンピオンの作った地形を越えられないように
  • サンダリングスラム(Q2)
    • 使用までの猶予 3.5秒 ⇒ 4秒(固有スキルの持続と同じに)
  • 公開処刑(R)
    • 詠唱完了までに入力された移動コマンドが、敵を地面に叩きつけた後でその位置へ移動しないように消去されるように

オーロラ
  • 精霊の解放(固有スキル)
    • 削除:増加移動速度を獲得しないように
  • 折れ重なる魔法(Q)
    • 再使用しなかった場合、持続終了後に自動的に再使用されるように。手動で早期に再使用することは可能なままです
    • クールダウン 8-6秒 ⇒ 9-7秒
    • ダメージ 40-140 ⇒ 45-145
    • 射程 850 ⇒ 900
  • ベールを越えて(W)
    • 使用時に20-40%の移動速度を獲得するように
  • ウィアーディング(E)
    • 射程 850 ⇒ 825
  • 世界の狭間(R)
    • 精霊の解放(固有スキル)の移動速度を増幅させるのではなく、エリア内でベールを越えて(W)の移動速度増加を獲得するように
    • エリア内に敵を閉じ込めないようになり、敵の脱出時に75%のスロウを1.5-2秒与えるように
    • 持続時間 1.5/2/2.5秒 ⇒ 2/3/4秒

ジンクス
  • 基本ステータス
    • レベルごとの攻撃力 2.9 ⇒ 3.25
  • シビレーザー!(W)
    • 反映率 160%合計攻撃力 ⇒ 140%合計攻撃力

レル
  • 基本ステータス
    • 物理防御 36-107 ⇒ 30-103
    • 魔法防御 30-65 ⇒ 28-59
    • レベルごとの攻撃速度 1.5% ⇒ 2%
    • 通常攻撃モーションを速くしました
  • 革新の鬨(固有スキル)
    • 通常攻撃時に 5%合計物理防御 + 5%合計魔法防御の魔法ダメージを与えるように
    • 敵から奪う物理防御/魔法防御の最低値 0.8-2 ⇒ 1-2
  • フェロマンシー: 装着(騎乗W)
    • 移動速度 335-380(戦闘中は332.5-355)(レベルで増加) ⇒ 330-355(Wのランクで増加)
  • フェロマンシー: 騎乗(鎧身W)
    • 鎧身形態の移動速度 297 ⇒ 315
    • 鎧身形態の物理防御/魔法防御の増幅率 12% ⇒ 15%
  • スタンの持続時間がそれぞれ低下
    • Qは0.1秒低下
    • 騎乗Wは0.2秒低下
    • 鎧身Wは0.4秒低下
    • 行動妨害耐性が騎乗Wに対し有効に
  • 重槍突貫(E)
    • 移動速度増加 9-12%から徐々に加速し12-16% ⇒ 一律10%
    • 敵を追う/付与した味方に近づく時の移動速度増加 18-24%から徐々に加速し24-32% ⇒ 一律25%
    • クールダウン 一律15秒 ⇒ 14-10秒
    • ダメージ 25-65 (+対象の最大体力の3%) ⇒ 対象の最大体力の5-7%

スモルダー
  • Q/W/Rそれぞれのミニオンに対するダメージ補正 110%/140%/100% ⇒ 100%/100%/50%
  • スーパーこげこげブレス(Q)
    • ダメージ 15-55 (+100%合計攻撃力) (+スタックの40%) ⇒ 65-125 (+130%増加攻撃力) (+スタックの30%)
    • 敵ユニットのキル獲得時に15マナを回復するように
    • 分裂した炎のダメージ変換率 75% ⇒ 50%
    • 炎上ダメージ 対象の最大体力の (100スタックごとに0.8%)(+100増加攻撃力ごとに2%) (+100魔力ごとに1%) ⇒ 対象の最大体力の (100スタックごとに0.4%)(+100増加攻撃力ごとに2.5%)
  • くしゅん!(W)
    • 直撃ダメージ 45-165 (+25%増加攻撃力) ⇒ 30-110 (+60%増加攻撃力)
    • 敵チャンピオンヒット時の爆発ダメージ 25-85 (+25%増加攻撃力) ⇒ 30-110 (+60%増加攻撃力)
    • 合計ダメージ 70-250 (+50%増加攻撃力) (+100%魔力) (+スタックの55%) ⇒ 60-220 (+120%増加攻撃力) (+80%魔力) (+スタックの55%)
    • (魔力反映率の計算が合いません。なにかしらの誤記か抜けがあると思われます)
    • マナコスト 一律60 ⇒ 50-70
  • パタパタパタ(E)
    • ダメージ 15-35 (+10%合計攻撃力) (+スタックの20%) ⇒ 5-25 (+25%合計攻撃力) (+スタックの10%) 
    • 攻撃回数 5 (+150スタックごとに1)回 ⇒ 5 (+100スタックごとに1)回
  • ママーッ!!(R)
    • クールダウン 140/130/120秒 ⇒ 一律120秒


システム 強化


ユン・タル ワイルドアロー
  • 価格 3000ゴールド ⇒ 2900ゴールド
  • 自動効果「疾風」による攻撃速度増加の持続 4秒 ⇒ 6秒
  • 自動効果「疾風」のクールダウン 40秒 ⇒ 30秒


システム 弱体化


妖夢の霊剣(遠隔攻撃チャンピオンのみ)
  • 自動効果「幽鬼」による非戦闘時の移動速度増加 20 ⇒ 10
  • 発動効果「幽霊の歩み」による移動速度増加の持続 6秒 ⇒ 4秒

コレクター
  • 価格 2950ゴールド ⇒ 3000ゴールド


システム 調整

賞金
  • キルorアシストによりチャンピオンにかかる賞金が14%早く伸びるように
  • 敗けることによるチャンピオンにかかる賞金の低下が最大4倍増加
  • ゴールド差によりオブジェクトにかかる賞金の最大が2倍に(最小時に変更なし)

画像訳ここまで

オーロラの変更について、リードチャンピオンデザイナー Squad5氏(パッチプレビューよりも前の11/12午前5時の投稿)

コメント訳
『オーロラの変更についての私の考えを大まかに語ります。
すこし多いので要約:私はオーロラに低スキル/習熟度のプレイヤーにとって強くなって欲しいと思っています。オーロラにプロの監獄に囚われたままであって欲しくありません。今回の変更はプレイヤースキルの表現余地と引き換えにもっと使いやすくすることを目的としています。』



『このオーロラの変更は全体として2つの課題を解決しようとしています。

1つ目の課題はオーロラが高スキル/習熟度のプレイヤーに寄りすぎているため、ノーマル層のプレイヤーにとってはあるべき姿よりも弱すぎる状態になっている点です(オーロラの平均勝率が46-47%であって欲しくはありませんし、理想を言えば50%にできるだけ近づいて欲しいです)。オーロラは中程度の難度のチャンピオンであるよう意図されていたのですが、私が望むよりも高い難度になってしまいました。

2つ目の課題はもっと単純で、オーロラはかなり弱い状態にあってもプロのプレイでは高い優先度を持っているようです。これら2つの問題に対しては同じタイプの変更が改善につながると私たちは考えています。

では変更リストとそれぞれについての私の考えを並べていきましょう。

精霊の解放(固有スキル)
  • 精霊で移動速度を獲得しないように
    • このような数値と安定性が低い移動速度は、オーロラにこの加速を用いて常に対戦相手よりも素早く動くことを必要とさせ、対戦相手との間合いを慎重に管理するために活用しなくてはいけませんでした。問題となるのはこのように小さな数値では評価が難しいということです。この固有スキルを誘発させる必要のある移動速度を得る代わりに、この満足度の低いシステムを削除して彼女のスキルの射程を少し伸ばすことで、オーロラは単純に敵との距離を遠く保つことができるようになります。固有スキルを発動させて少量の加速を得るよりも、こちらのほうが常に間合いを空けられて引き撃ちもしやすくなるはずです

折れ重なる魔法(Q)
  •  オーロラがこのスキルを再使用しなくとも、持続が切れた時に自動的に再使用されるように(早期に再使用することも可能なままです)
  •  クールダウン 8-6秒 ⇒ 9-7秒
  •  射程 850 ⇒ 900
  •  基本ダメージが5ずつ増加(最初の使用と再使用の両方)
    • Qが自動では再使用されるように実装当初からしていなかった理由は、それがこのスキルのデフォルトの使い方になってしまうことを心配していたからです。ですが低スキルプレイヤーのオーロラを観察してみると、再使用を忘れたりできなかったりしてかなりのDPSを失っている様子が常に見られました。テストにおいて、効果的な瞬間やラストヒット等のために早期に再使用されることがわかったので私はこの考えを改めました
    • クールダウンとダメージの増加は入力頻度をすこし減らすためです。射程の増加は固有スキルの項で説明した通りです
ベールを越えて(W)
  • キルorアシストの獲得でクールダウンが解消されないように
  • 使用時に20-40%の移動速度を獲得するように
  • クールダウン 22-18秒 ⇒ 16-12秒
    • クールダウン解消は多くの楽しいプレイを可能にしてくれます、ですがこれはプレイヤースキルを要求する度合いが彼女の中でも高めな要素であると私は考えます。これを削除することでこのスキルの成否の差を小さくします。キルアシストに繋がらず手酷いお仕置きを受けるかキルアシストを獲得してさらなる成果につながるかではなく、このスキルをもっと頻繁に唱えられるようにします
    • 移動速度の獲得により、Wを押した瞬間からオーロラが素早くなりこのスキルの安定性が増すはずです
ウィアーディング(E)
  • 射程 800 ⇒ 850
    • 射程の増加は固有スキルの項で説明した通りです。固有スキルの移動速度と交換に射程が増加します
世界の狭間(R)
  • (固有スキル由来の)移動速度を増幅させないようになり、単純に領域内ではWの移動速度を獲得するように
  • 敵を内部に押し留めないようになり、脱出時に敵にスロウを与えるように
  • 持続時間 1.5-2.5秒 ⇒ 2-4秒
    • 移動速度の増幅は不要になり、結局は移動速度は高くなります
    • Rについて、この変更が習熟の必要性を減らすことを目的としてはおらず、彼女のスキルの中で最も重要な(私個人の意見です)を維持するためのものであることを認めます。持続時間を大きく減らされることでオーロラは端から端へのワープをプレイすることがほとんどできなくなっており、これは個人的にかなり感触が悪いものです。この目的はRの拘束力を削除することで彼女のプロシーンでの優先度を下げることですが、同時に持続を元に戻すことで彼女が再び領域内でプレイできるようにすることでもあります

画像訳ここまで

オーロラについて追加コメント(11/12午後0時)
『プレイヤーがWのクールダウン解消メカニズムの削除に関して大変困惑しているということで、現在Wのクールダウン解消を戻してクールダウンの短縮を取り下げることを検討中です(私もこのメカニズムが大好きです)。ですが固有スキルの移動速度とRの変更はできるはずだと私は強く確信を持っています。今のRはとても持続が短く残念なものですし、固有スキルの移動速度は最適化を目指すには低すぎました。

ですが、それでもまだプレイヤースキルによる偏りが大きいようだったなら変更が必要になるかもしれません。少しの偏りがあったとしても5%差は大きすぎます。あるいは別の方法で偏りを減らそうとするでしょう』(原文



進歩の橋(ARAM)について、モードチームのシニアゲームデザイナー Phlox氏

コメント訳
『やあ!ARAMerたち!

進歩の橋をたくさんプレイしてフィードバックを送っていただき感謝します!

14.23ではこの新マップにわかりやすさ、パフォーマンス、ゲームペース、バランスの問題を改善するための追加調整を予定しています。

これらの変更がどのように機能してARAMの感触を変えるかを注意深く監視していきますので、引き続き楽しんで私たちにフィードバックをお願いします!

詳細と変更はここ数日のうちにPBEに反映されますので、全てが揃ったら全てをより詳細にお伝えするつもりです。

ゲームプレイの変更予定
  • インヒビター破壊バフの持続の弱体化
  • インヒビター破壊バフがデッド時に失われるように
  • 生命の遺宝のバフを弱体化
  • 加速ゾーンの効果を弱体化
  • 序盤のデスタイマーが1秒増加
  • ピルトーヴァー側の外側タワーの障害物を除去
  • ゾウン側のバフを弱体化
視覚・パフォーマンスの変更予定
  • 地面のタイルの明るさと彩度を低下
  • いくつかの小物の輝度を調整
  • ミニオンの彩度と見やすさを増加
  • 新しい壁の見やすさとエッジの調整
  • マップのパフォーマンスの改善
🫡』

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