Patch 14.15
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 23, 2024
Boots
- For a long time, defensive boots have been too good in high levels of play (especially) while being unattractive in lowers levels
- This often results in mirror matchup defensive boot laning phases in midlane where neither player is able to die and they opt… pic.twitter.com/CjKb5dUXVe
- 長きにわたり、防御的なブーツは(特に)高レベルのプレイにおいては良好であるのに対し、低レベルにおいては魅力に欠けていました
- ミッドのレーニングフェーズでどちらのプレイヤーもキルを狙わずにファームして過ごすことを選択し、防御的なブーツのミラーマッチになることがよくあります
- 同時に、ブーツはそのコストに対して非常に強力であるため、エピックアイテム(レジェンダリーアイテムの素材)よりもブーツが優先されるという直感に反する最適化が高レベルのプレイでのみ行われています
- 私たちは全ブーツの性能を下げようと思います、マーキュリーブーツは他の選択肢より格段に強いことから序盤の魔法防御素材を弱くします(そしてタンクとファイターがより使いやすくなるように体力ステータスの価値を強化していきます)
- 一部の魔法防御系アイテムは補填に強化される必要があるとは思いますが、ソーサラーシューズの魔法防御貫通の弱体化はタンクやファイターの魔法防御アイテム選択に影響を与えないだろうとも考えています
- ソーサラーシューズ/アイオニアブーツを選ぶ構図は維持したいとも思っています
- 前パッチのチャンピオンや体力吸収の変更が後押しとなったと考えていますが、ADCの序盤を大人しくさせるさらなる変更を検討しています(プロはまだほとんどが14.13でプレイしていて14.14の変更はまだプレイされていません)
- この弱体化にはスタティックシヴ、クラケーンスレイヤー、アイテム1つでのパワースパイクを減らす目的のフリートフットワークの序盤の回復が含まれています
- 同時に、ファイターとタンクがゲーム終盤のADCに耐えられるように、プレートスティールキャップの通常攻撃ダメージ割合軽減を部分的に戻します
- これらの変更が(特に)超高MMRのプレイでのダブルADC構成への有効打となると考えています
- 今のところは運命の灰とライアンドリー/黒炎のトーチの調整を中心にバランスを取るつもりです、なのでチャンピオンにRiotスペシャル(訳註:例えばナーフナーフナーフの連続)は致しません
- 大きな溝はないと思っており、このプレイスタイル(特にAPジャングラー)を過剰に弱体化したくはありません。それは「多様さのひとつ」ですから
- ジャングルロールの多様さを豊富にしチーム構成の選択肢を増やすことの利点が時間の経過とともに感じられるようになることを期待しています
- ですが、他のAPアイテムの中にはコズミックドライブやストームサージなどのように現状ライアンドリーを使っているチャンピオンから見向きもされていない物があると考えています。シンプルにAPシステムの弱い部分を標準にまで強くします
- 14.15ではスナイプやマッチメイキングでの迷惑行為を減らすために対戦辞退ボタンに変更を行います
- 制限を受けることなく対戦を連続で辞退できる回数を減らし、複数人グループでの辞退回数のカウントの仕方を変更します
- 何回も辞退しようとするプレイヤーの制限を増やします
- 食べ物やドリンクを取りに行くために1回や2回対戦の承諾を逃すことは仕方ないと考えています。ですが他のプレイヤー9人のマッチメイキング体験を損なうほど何回もするべきではありません
- アリーナの体験を新鮮なものにする多種多様な変更がこのパッチで行われます。鯉の池をステータス頼りな構成には適さないものにする小さな変更や、新アイテム新オーグメントがこの中に含まれています
- リスト化するには多すぎるので、パッチノートをチェックしてください
Full 14.15 Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) July 24, 2024
ADC's
- As mentioned yesterday, nerfs are coming in to ADC's laning and first item spike through early fleet nerfs
- We're also reducing the power level of some ADC items that were released a bit too strong in the season 2 changes, some taps down to Kraken,… pic.twitter.com/y6BbinFdHm
- 昨日も書いたように、ADCのレーニングの弱体化とフリートフットワークの変更による1stアイテムのパワースパイク弱体化があります
- シーズン2の変更以来すこし強すぎなままだった一部のADCアイテムのパワーレベルを低下させます。クラーケンとシヴをすこし下方修正させることでADCチャンピオンの1stアイテムを弱くします
- クラーケンが強すぎることで現在のソロレーンマークスマンのメタがもたらされたと考えています
- ヴァルスについては、W最大上げビルドよりもQ最大上げビルドに多くのパワーを配置しようとしています
- 最近のパッチでエズリアルに対し私たちはすこしやり過ぎてしまっており、しかもこのパッチでのアイテム弱体化からの影響をほとんど受けないので結果的に偏った強化を受けることになってしまいます。なので事前に下方修正しておきます
- 蚊帳の外にあったAPアイテムを他のAPエコシステムの標準に届くよう上方修正しています
- ストームサージのような遠隔攻撃チャンピオン向けに過剰に弱体化されたアイテムや、ヴォイドスタッフのようなまだ救いの手が必要なアイテムです
- コズミックとロケットベルトもそのコアユーザーに向けたパフォーマンスを獲得するのに苦労しています
- シヴァーナはパフォーマンスが良すぎるため、このパッチでレギュラー層向けに弱体化されます
- レオナもまた現在広範囲で最強のサポートの一人です、なので少し下方修正します
- 以前のパッチで弱体化し過ぎました、なのでパワーを少し返却します
- E使用時に背後のユニットを拉致してしまうレーン特化のパワーを取り上げます。これは敵チャンピオン(特に近接攻撃チャンピオン)がミニオンの中で安全にプレイすることを不可能にしていました
- レーナーとジャングラーのスカーナー両方のバランスを取れたらと思っています
- 何年もかけて私たちはチャンピオンから高レベルのプレイで一層強くなる最適化要素を減らし、レギュラー層のプレイでも活躍できるよう多くの調整を行ってきました
- これによりレーンで安全にスケーリングしていくチャンピオンが徐々に増加し続けており(特にミッドで)、私たちは部分的にこれを戻そうと検討しています
- アサシンにおいては、そのチャンピオンの性能やスキルキットが助けとなって優位となるタイミング、つまりレベル3(全ての通常スキル習得)レベル6(ウルト習得)レベル9(最初のスキルが最大になる)を狙っています
- オールインする状況でのパワーを少し高めます、特にイレリアは回復性能のおかげで体力が満タンであることが多いですので
- ほとんどの場合で、アカリがレベル6まで生き延びてキルの圧力をかけられるまでに敵のマナ残量と戦うという戦略は合理的だと私たちは思っています
- アルティメットを強化することで、トップレーンよりもミッドレーンや脆い敵チャンピオンを仕留めやすいように強化します。アカリはトップレーンでは敵とのやりとりが少なくなる傾向があります
- Q最大上げの価値が高くなるような強化を与えます
- ゲーム序盤は弱いままなのですが、バーサーカーブーツを得てQのランクが高くなればこれまでよりもはるかに脅威的な存在となるでしょう
- ヨネのウルトはゲーム後半でとても短く、今回の強化の代わりにこの点を下方修正します
- ヤスオの変更はランク1のEの効果を強くし(特に)レーンでのヤスオの恐ろしさを高めることを目的としています
- これはEのスタックを上手く活用できたときに多大なダメージに繋がる可能性があるため、注意深く監視していきます
- この風の兄弟について、フリートとクラーケンが弱体化されて彼らもよく使っていたことから、Riotスペシャルにしてしまいたくなかったためやや強くする側に偏らせています
- ゼドはウルトのクールダウンがとても短く対抗する余地がなくなってしまうために、代償としてゲーム後半のアルティメットのクールダウンが弱体化を受けます
- ですが、セドはレベル6-9でのパワースパイクになるQのランク上げがとても強くなる強化を受けています
- ハイレベルのプレイにおいて、サイラスはレーンを安全に過ごすためにQを最大上げする傾向があるのに対し、レギュラー層では大して痛いお仕置きを受けることがないことからWを最大上げする傾向があります
- Q最大上げをもっと増やし、Qの使用できる回数も増加します(そうすることでウェーブプッシュとトレード性能に繋がります)
- また、サイラスはかなり脆いビルドにしており、極めてわかりやすいイチかゼロかのプレイパターンになっています。なので耐久性とダメージを混ぜた性能をサイラスに戻します』
チャンピオン 強化
- 基本ステータス
- 攻撃力 57 ⇒ 59
- 復讐の化身(固有スキル)
- ミニオンキル時の攻撃速度増加 一律10% ⇒ 10/15/20%(レベル1/7/13で増加)
- チャンピオンのキルorアシスト獲得時の攻撃力と魔力の増加 増加攻撃速度の15% ⇒ 増加攻撃速度の25%
- チャンピオンのキルorアシスト獲得時の攻撃速度上限 2.76 ⇒ 3.0
- 枯死の矢筒(W)
- 通常攻撃時ダメージ 7-35 ⇒ 5-25
- 基本ステータス
- 物理防御 30-32
- 風薙ぎ(E)
- ダメージ 60-100 ⇒ 70-130(攻撃力反映率に変更なし)
- スタックによる攻撃速度増加 15-25%(チャンピオンレベルで増加) ⇒ 一律25%
- (最大スタック時の攻撃速度増加 60-100% ⇒ 一律100%)
- ノクサスの刃(Q)
- 常に対象にダッシュするように。近接Qのダッシュは短い
チャンピオン 弱体化
- サンライト(固有スキル)
- ダメージ 32-168 ⇒ 32-151
- エクリプス
- ダメージ 55-195 ⇒ 55-175
- ミスティックショット(Q)
- 反映率 140%合計攻撃力 ⇒ 130%合計攻撃力
- リードチャンピオンデザイナーのSquad5氏の投稿あり。記事下部で紹介します
- (なぜか空白)
- (PBEに弱体化は来ていました。様子を見て追記するかもしれません)
- フレイムブレス(E)
- ダメージ 60-220 (+40%合計攻撃力) (+90%魔力) ⇒ 85-245 (+50%増加攻撃力) (+80%魔力)
- (2%の弱体化)
- 龍族の血統(R)
- R+Eの追加ダメージ 75-135 (+30%合計攻撃力) (+30%魔力) ⇒ 75-135 (+50%増加攻撃力) (+20%魔力)
- (3%の弱体化)
- R+Eの炎上持続ダメージ 240-480 (+40%合計攻撃力) (+80%魔力) ⇒ 240-480 (+120%増加攻撃力) (+80%魔力)
- (1%の弱体化)
- 基本ステータス
- レベルごとの体力 105 ⇒ 110
- 砕けし大地(Q)
- マナコスト 50 ⇒ 45
- 使用後の通常攻撃にQoL改善
- イシュタルの衝動(E)
- スカーナーの背後の敵を掴まないように
- 基本ステータス
- マナ 350 ⇒ 400
- レベルごとのマナ 60-40
- ノクサスブラスト(Q)
- マナコスト 50-90 ⇒ 50-70
- 反映率 90%魔力 ⇒ 70%魔力
- ミアズマ(W)
- マナコスト 70-110 ⇒ 70-90
- ツインファング(E)
- マナコスト 50-42 ⇒ 一律40
- 毒状態の敵への追加ダメージ反映率 60%魔力 ⇒ 55%魔力
- 基本ステータス
- 体力 590 ⇒ 630
- 体力自動回復 8.5 ⇒ 6
- 黄昏の帳(W)
- クールダウン 一律20秒 ⇒ 20-16秒
- 完遂(R)
- 1回目のダメージ 80-360 ⇒ 110-330
- 2回目のダメージ 60-200 ⇒ 70-210
- クールダウン 100-60秒 ⇒ 120-80秒
- 斬命刀(Q)
- ダメージ 20-100 (+105%合計攻撃力) ⇒ 20-120 (+105%合計攻撃力)
- 冥封一閃(R)
- クールダウン 120-60秒 ⇒ 120-80秒
- 風魔手裏剣(Q)
- ダメージ 80-220 (+110%増加攻撃力) ⇒ 80-240 (+100%増加攻撃力)
- 死の刻印(R)
- クールダウン 120-80秒 ⇒ 120-100秒
- 鎖の鞭(Q)
- クールダウン 11-7秒 ⇒ 10-6秒
- 爆発ダメージ 70-290 (+90%魔力) ⇒ 60-280 (+80%魔力)
- 王殺し(W)
- 回復反映率 35%魔力 ⇒ 20%魔力 (+5%増加体力)
- ダメージ反映率 80%魔力 ⇒ 70%魔力
- 拉致(E2)
- 反映率 100%魔力 ⇒ 80%魔力
システム 強化
- クールダウン 40秒 ⇒ 35秒
- キルアシスト獲得時のクールダウンリセット 1.5秒 ⇒ 1秒
- 体力 250 ⇒ 350
- 自動効果「スペルダンス」の移動速度 25-60(レベル1-18で増加) ⇒ 40-60(レベル8-18で増加)(これは強化です)
- 体力 300 ⇒ 400
- 自動効果「ストームレイダー」による移動速度増加 25% ⇒ 35%
- 自動効果「スコール」の遠隔攻撃チャンピオンでのダメージ補正 75% ⇒ 80%
- 魔力 90 ⇒ 95
- 物理防御 40 ⇒ 50
システム 弱体化
- 移動速度 7% ⇒ 5%
- 自動効果「打倒」のダメージが遠隔攻撃チャンピオンでは80%に低下するように
- 移動速度 7% ⇒ 5%
- 価格 2800ゴールド ⇒ 2900ゴールド
- 物理防御貫通 40% ⇒ 35%
- 攻撃力 40 ⇒ 35
システム 調整
- 回復量 8-110(直線的に増加) ⇒ 5-120(ステータスと同じように増加)
- これはレベル14まで弱体化
- 攻撃力/魔力の反映率に変更なし
リードチャンピオンデザイナーのSquad5氏によるオーロラについての投稿
Here's the current Aurora changelist I have for next patch. Overall targeting a smallish nerf for her but also putting in several QoL changes. pic.twitter.com/4hioSYTgSf
— Blake (@Squad5lol) July 23, 2024
- 精霊の解放(固有スキル)
- 「領域を跳ぶ者」の移動速度増加 5 (+レベルごとに0.25)% ⇒ 5 (+レベルごとに0.20)%
- 精霊1体ごとの増加移動速度 5% ⇒ 2 (+3%魔力)%
- 折れ重なる魔法(Q)
- 再使用がQにあたっていた対象にダメージを与え損なうことがないように
- ベールを越えて(W)
- 通常攻撃によるインビジブル解除が、通常攻撃の前段階ではなく通常攻撃を発射することで行われるように。これにより意図せず通常攻撃を始めたりキャンセルしたりしたときにインビジブル解除されなくなります
- クールダウン 18-14秒 ⇒ 20-16秒
- ウィアーディング(E)
- 飛び退く際の持続時間 800 ⇒ 150 (+移動速度の2倍)
- これによりゲーム時間が長くなると下がる速度が上がり、固有スキルの誘発も早くなるように
- ジャンプ中のスキルの先行入力がWと同様できるように
- 世界の狭間(R)
- ジャンプ中のスキルの先行入力がWと同様できるように
- ワープ中にカメラが固定されないように
- 基礎ダメージ 250-500 ⇒ 200-450
- ダメージ反映率 65%魔力 ⇒ 60%魔力
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