2018年11月1日木曜日

プレシーズン予定の小規模変更、8.22予定のチャンピオン調整


10月31日付のMeddler氏の投稿より、プレシーズン予定の小規模変更内容、8.22予定のチャンピオン調整についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文
Quick Gameplay Thoughts: October 31


プレシーズン(8.23)の説明をもう少し

プレシーズンがいよいよ間近に迫っています。大規模な変更についてはこれまでかなり触れてきており、まだ見ていない方のために下記にリンクを張っておきます。さらなる変更についてもいくつか、詳細を見ていきたいと思います。

https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/NPBRPjqf-preseason-dev-update-number-3
(訳注:公式日本語訳はプレシーズン開発アップデート 3

  • ジャングルの経験値
今年前半、チャンピオンレベルがモンスターより高い時の獲得経験値ペナルティ削除を含むジャングルへの変更を行ったため、ジャングラーは以前よりも経験値をかなり多く獲得できることが増えました。このことにより、ジャングラーがチーム内で最高レベルに達することも多くなり、その度合は私たちが適切と信じる範囲を少し逸脱しています。よって、ジャングル経験値が試合時間経過によって増えていく伸び率を、少しだけ減らします。現在テスト中の状態は、試合開始時の各キャンプの経験値は変わりませんが、増加速度が5%遅くなっています。
  • ドラゴンの価値
ドラゴン獲得の価値を少し上げたのは、その当時のドラゴンの優先度が、試合序盤に意図通りになっていなかったからでした。このことに対する現在テスト中の方策としては、各ドラゴンバフの最初のスタックが、2つ目以降のバフよりも大きな恩恵を与えるようになるというもので(たとえばクラウドは現在2%→4%→6%ですが、3%→4.5%→6%に)、さらに獲得できるゴールドと経験値を少し増やしますので、普通のキャンプを取る代わりにドラゴンを優先しても、デメリットが生じすぎないようになります。
  • ショウジンの矛
プレシーズンでの実装を見据えて、「ショウジンの矛(Spear of Shojin)」への調整をテスト中です。ご存じない方のために説明すると、このアイテムはミッドシーズンの頃にPBE実装したアイテムで、攻撃力、体力、攻撃力に基づいた防御力を獲得できるアイテムでした。現在検討中のバージョンは、ダメージ軽減を一定量から割合にし(濫用できるケースを減らし、貫通との相互作用をもっとわかりやすく)、合成経路を変えています。同時期にPBEでテストしていた「アトマの報い(Atma's Reckoning)」の実装は現在の計画にはありませんが、いくつかの要素(おそらく一部の合成経路?)を抽出して矛に合体させるかもしれません。
  • コントロールワード
一度に持つことのできるコントロールワードの数を、現在の3から2に減らす計画です。コントロールワードは価格が安く、使い切りの赤トリンケットとして使われているプレイがほとんどであり、供給している視界消去量が意図を超えています。コントロールワードを削除するつもりではありませんが、これを使う機会コストを増したいと思っていますので、最大所持可能数を減らします。
  • フリートフットワークの魔力反映率
現在のフリートフットワークの魔力反映率を減らすテストを行っています。APチャンプの使用者からフリートフットワークを取り上げたいというわけではなく、ルーンツリーから能力値選択が切り離されるためです。多くのAPチャンピオンにとっては攻撃速度から得られる恩恵が多くなく、栄華パスを選択する代償が高かったため、フリートフットワークの魔力反映率は高いままにしておきたいと考えていました。ですが今後は能力値を選択できるようになってこの不利が解消されるため、フリートフットワークの魔力反映率はこれまでほど高くなくてよいということになります。

8.22の説明

8.22の開発期間終了が近づいていますので、いくつかの調整を試しています。以下に少し説明します。
  • マオカイ - ジャングルがレーンよりもかなり弱いため、主にジャングル周回を対象としていくつかの強化を検討中です。
  • ヌヌ - 最適ビルドでプレイしたとしても、アップデート後のパフォーマンスが全く期待通りになっていません。学習曲線をたどっていくと得られる強さという面で、少し予測を外していたようです。なので、チャンピオンにQを使った時のヒールを強力にして、戦闘中の耐久性を少し上げることにします。
  • タリヤ - モンスターに使った際のQのダメージを減らしますが、クールダウンと消費マナは少なくするという変更をテスト中です。いくらか実験的なものなので、本実装はされないでしょう。ソロキュー・プロプレイ双方の高レート環境で、タリヤジャングルはパフォーマンスが良すぎます。ミッドレーンでのパフォーマンスは度を越えてはいないので、主にジャングルに的を絞った解決策を探しています。
  • トランドル - 前回の弱体化はやりすぎました。基礎ダメージと反映率の両方で、ダメージをいくらか戻します。
  • ビクター - さらなる調査の結果、APビクターの強さは現在水準に留めたいと思いますが、タンクビクターの強さを減らしていくことにおそらくなっていくでしょう。熟練していないにもかかわらず多くのプレイヤーが、タンキーにした時に非常に良いパフォーマンスと見せ始めているため、トップレーンビクターがどうなるかはまだ見極めたいと思います。少なくとも現在は良い選択肢であるのなら、そこから完全に削除したいとは思っていませんので、結論としては下方調整を試みています。

今週は2回目の投稿はなし

数日間街を離れますので、今週2回目の投稿はありません。来週は通常通りに戻す予定です。