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2018年8月23日木曜日

ネクサスブリッツの開発状況、8.17から8.19パッチにかけての目標、8.17の予定


8月22日付のMeddler氏の投稿より、ネクサスブリッツの開発状況、8.17~8.19パッチの目標、8.17の予定についての訳です。

注意事項:以下の内容は今後の作業や計画を含みますが、将来的な実装を確約するものではありません。


原文


現在進行形のネクサスブリッツ開発

ローンチ後、マイクロパッチによってネクサスブリッツの変更が行われたのをご存知の方もいるかと思います。詳細はこちらで見ることができます。

https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/A6uAU8Yl-nexus-blitz-week-1-feedback-and-patch-notes
(訳注:日本公式はネクサスブリッツ バランスアップデートスレッドを参照)

要点は以下です。
  • 新イベント「スカトルレース」を追加(スカトルたちを競争させます)
  • 新しいイベント報酬を追加(茂みから出た後も短時間ステルス状態が持続)
  • さまざまなバランス変更、特にメイジの存在感を下方調整
マイクロパッチでは通常、ゲームへの新規要素の追加ではなく小さめの変更しか行いません。今回の場合はいくつかの理由があってそれができません。ひとつめの理由としては、新イベントと新報酬の両方が8.16パッチの実装間近になってできあがったものの、仕上げに際して少々問題がありました(新しくダウンロードを要するアート関係ではなくバグとバランス調整面)。ふたつめの理由としては、ネクサスブリッツがアルファテストだとすれば、試作品を維持しテストを手早く行うためにはバグのリスクが高いという面をいくらかは許容するのが適切だと感じています。ネクサスブリッツが恒久的なゲームモード足りえるかを4週間以内に判断するという点が、現在の目標で在り続けています。これを受け、通常であれば次のパッチを待つところですが、テスト期間を可能な限り活用したいと考えました。パッチサイクルをフル活用するため、8.17後もマイクロパッチでいくつか大きな変更を行う可能性が高いでしょう。

8.17、8.18、8.19パッチの目標

8.17 - 通常パッチで、小規模なチャンピオンのバランス調整に焦点を当てています。かなりの変更が入るはずで、変更の多くは昨日から今日にかけてPBEに実装されているでしょう。パッチサイクルの前半はプレシーズン作業に費やすため、現状向けのバランス変更はパッチサイクルの後半に実装することになるかと思います。

8.18 - Worldsパッチではありませんが(8.19になります)、Worlds向けに残った作業のほとんどが入るでしょう。大きな変更はなく、予想を越えた結果になってしまったケースや、さらなる作業が必要になった問題のため、フォローアップできるよう1パッチの余地を残したいと思います。もちろん、プロ以外に向けた調整もいくつか入ります。

8.19 - Worldsで使われるパッチになります。かなり小規模で、8.18での変更のフォローアップに加え、プロプレイを大きく変えてしまうリスクのない通常プレイ向け変更も入ります。通常プレイ向けの変更点は、8.20に移すものもあるでしょう。

8.17の説明をいくつか

8.17での変更の多くで検討しているのは、既に手堅くダメージが出せているのに苦戦しているチャンピオンたちを強くすることです。ダメージ以外の点で強化を検討しており、たとえば継続的な与ダメージ(ウーコンの攻撃速度)、防御能力(イーの明鏡止水のクールダウンおよび持続時間)、機動力の増加(ケインのEの持続時間増加、レンガーのRのクールダウン減少)といったものです。ストームレイザーおよびダスクブレードのバースト能力を少し下げて強さを移す狙いの調整(ストームレイザーは攻撃力を減らし攻撃速度を増やす、ダスクブレードはスタックのダメージを減らして攻撃力を上げる)と組み合わせて実装するかもしれません。

質疑応答

※重要そうなものを抜き出しています

Q. ガレンとヨリックの弱体化予定はどうなっているんでしょうか?
A. ヨリックについては、主にレベル2~7時にミニオン(召喚物)のダメージの弱体化を行うでしょう。このレベル帯では、ミニオンへのカウンタープレイが存在する一方で、ミニオンの効果がチャンピオンの他スキルほどスケールしないので、AIがコントロールするミニオンのパフォーマンスが高MMR帯よりも低~中MMR帯でとても強い傾向にあります。ダメージはその後Lv18時には現在と同値になります。
ガレンについては確か、Qのランク毎のダメージ増を減らします(30~170から30~150に)。ダブルチェックしますが、これは低MMR帯が対象とは考えておらず、前方へのダメージを少なくすることで少し強さを減らします。(原文

Q. 8.16でのタム・ケンチは変更後どうでしょうか? 噂になっているゾーイの弱体化は確定ですか?
A. タム・ケンチの通常プレイにあまり影響を及ぼすことなくプロでの圧倒的な存在感を減らすことができればと思っていました。まだ8.16はプロプレイの場に出てきておらず、結論は出せていません。通常プレイは許容範囲に見えますが、トップレーンでのパフォーマンスは強化しすぎたかもしれないと感じています。フォローアップ変更の計画は現在ありませんが、8.18での調整候補ではあります。
ゾーイ - テスト中の実験的リストであり、不完全あるいは実装予定のものではありません。このように初期段階のものを公開するはずではなく、さらなる確認が必要で、その後テストを行います。変更は8.17には入らないでしょう。(原文
参考:ゾーイ弱体化予定の内容ツイート

Q. ネクサスブリッツでの調整はサモナーズリフトにも当てはめられると思う?それともゲームモード間で調整を共通にできないくらいほど違う? Design Directorとしての生活はどう?
A. ネクサスブリッツからサモナーズリフトのための教訓をいくらか得ることはできるでしょうが、どんな仕様が楽しいのかとか、このようなペースのゲームを好むのはどんなプレイヤーなのかとか、おそらくはそういったものになるでしょう。一部の側面はLoLのプレイだと言えますが、他の面では経緯が異なるため、類似点を比較する際には慎重を期す必要があります。
Design Directorにはまだ就任したばかりですが、ひとまずうまく行っています。私が専念しているのはゲームプレイ以外のデザイナーたちやプロジェクトをもっとよく知ることで、そういったものに私個人があまり触れてこなかったからです。ネクサスブリッツの製作、ひとつの分野を修めるひとりの人間だけでなく、通常は複数の人間が関わるような決定を行うグループに私は加わることになります。デザインに加えてデータ解析やプロダクションといった、幅広い経歴と能力を持つ人材が集まるでしょう。(原文

Q. エズリアルのアップデートはWorldsで使えるように実装されますか? ストームレイザーとダスクブレードの弱体化内容は現在の予定で十分だと考えていますか?
A. エズリアルのアップデートはWorldsパッチの後を予定しているので、Worldsでは現在のエズリアルがプレイされることになります。
ストームレイザーとダスクブレードの能力を重複不可にせずもっと改善できるかどうか、変更の模索を始めています。良い変更内容にたどり着けなければ、重複不可にすることを検討します。可能であれば、アイテムシステム全体として組み合わせや相互作用をなくすのではなく、もっと可能性を広く保っていきたいと思います。(原文
A. エズリアルのアップデートは次の新チャンピオンの前になります。(原文
A. エズリアルはWorldsの後を予定しており、8.18もしくは8.19で実装されるチャンピオンはWorldsでは使用不能になるため、エズリアルをWorldsで確実にプレイできるようにしたいという考えです。(Reav3氏のコメント原文

Q. パッチ7.3にPBEでレンガーのRのカモフラージュ持続時間が長すぎるのはよくないと書かれていましたが、最近のPBEで持続時間を長くする変更がありました。昔の問題が戻ってきてしまうだけでは?
A. 振り返ってみると当時の変更は間違いだったと主張する人たちがいたため、再び持続時間を長くしてテストを行う価値があるだろうと踏みました。一番上にある投稿本文からもう一度言及すると、レンガーのRについてはカモフラージュ持続時間ではなくクールダウンを減らす予定です。以前行った変更をもう触れられないものだとするのではなく、そもそも正しかったかどうか、過去の決定を再評価するのが重要だと考えています。ここでは持続時間を再び検討し、今回はその変更を実装しないことにしましたが、賢明なことで私たち自身の判断に反するものではないと感じています。(原文

Q. 昨日PBEに実装されたライズの弱体化についてコメントを。
A. 通常プレイよりもプロプレイではるかに良好なパフォーマンスを誇るため、ライズ・アジール・カリスタについては何年間も莫大な時間をかけてきました。その時間を他チャンピオンや他プロジェクトに振り向けるため、今年はこの3体についてはしばらくバランス調整のみを行うことにしたので、彼らはプロプレイにおいてバンピック必須に近いとかそうなりつつあるとかいう状態ではありませんでした。私たちが気づいたのはそこで、現状ではライズはWorldsで有力になりすぎるだろうと思ったため、弱体化候補に入ることになりました。8.19がWorldsパッチのため、この変更はおそらく8.18か8.19まで保留した後に適用し、その後も検討が必要なのではないかと考えています。(原文

Q. カルマのミニリワークはいつ実装ですか?
A. わかりません。さまざまな方向性を探っている最中です。その後はスキルのエフェクトと効果音について、ゲームプレイ変更を反映するための作業が必要になるでしょう。なのでしばらくかかります。(原文

Q. ソラリのロケットの現状はどうでしょうか。
A. いい感じではないでしょうか。タンクサポートでは手堅く人気のあるアイテムですが、他アイテムが霞んでしまうほどの必須アイテムではありません。(原文

Q. エズリアルはVGU後もAP(魔力)ビルドができますか?
A. VGUバージョンでAPビルドを試してみて、現行環境のAPエズリアルと同じくらい強いと思いました。公開前にエズリアルの話を詳しくするわけにはいきませんが、今APエズリアルを楽しんでいる皆さんも満足していただけると思います。(penguin氏のコメント原文