2015年1月31日土曜日

KassadinとRyzeのアップデートが予告


Kassadinのビジュアルアップデート(VU)およびRyzeのビジュアル&ゲームプレイアップデート(VU&GU)が予告されました。Patch 5.2でVUが実装されたTristanaの今後と、Poppyのアップデートについても言及されています。


Champion Update Preview: Kassadin, Ryze & more! | League of Legends

やあ皆さん。

Champion Update teamからFruity Sebblesがお届けします。チームの作業についてお知らせしてからしばらく経ちましたし、Tristanaのアップデートも概ね完了しましたので、現在進行中のプロジェクトの一部と、その背景をお知らせしたいと思います。

要約がお好みであれば……私たちは現在Kassadinのビジュアルアップデートと、Ryzeのより全体的なアップデートに取り組んでいます。Poppyの包括的なアップデートも進行中です。デザイナーから直接話してもらいましたので、詳細は以下をお読みください!

免責事項のお時間です! 以下のものは、私たちが現在見据えていたり、作業中のものの全てのリストではないことを念頭に置いてください。全ては試験的なものであり、具体的な実装日は関係なく、変更項目、遅延、キャンセル、消滅等がありえます。

Tristana


まだご存知でないのなら、TristanaのアップデートG4B内翻訳)が実装されていますよ! このプロジェクトも例外なく、最終的な調整が必要な場合に備えて、Tristanaは厳重な監視下に置かれています。今後のパッチで、新しいスプラッシュアートの実装も予定されています。

Kassadin


Art thoughts by Riot Tokkelossie


懺悔の時間:初めてKassadinをプレイした時以来、私はKassadinの大ファンです。Voidの邪悪な力の逆流を受けて姿を変えられてしまった、理解されない英雄。毒をもって毒を制す。Runeterra全てを脅かす力に挑む、孤高のヒーロー──なんて素晴らしいんだ、そう思いませんか?

Kassadinの素晴らしい設定を反映させるためには、ビジュアルに対してもっともっとできることがあったのに、というのは私たち全員が同意できるところです。「原初の40体」のひとりだったため、Leagueのビジュアルクオリティが向上し続ける中、彼は置き去りにされていました。

他の古いチャンピオンとは違い、Kassadinは常にはっきりとした個性とビジュアルテーマを持っており、このアップデートを経た後でも、私たちはそういった特徴をきちんと維持したいと思っています。私たちのアプローチは、Kassadin独自のアイデンティティを概ね留め、ビジュアルデザインに最も重要な要素を配置し、そしてLoLの現在の標準に合うように洗練させるというものです。Kassadinの最新のスプラッシュアートは同様の手法を用いた素晴らしい作品であり、私たちの作業に役立つ指針になっています。

私たちはまた、ゲーム中のKassadinの読み取りやすさを改善することにも重きを置いています。彼の最初のモデルは黒い服装と白い縁取りのコントラストが強く、ゲーム中の表示サイズでは細部が視認しづらくなっていました。彼のアイデンティティを変えることなく、ゲーム中の読み取りやすさを改善するために、カラースキームをそっと調整すれば、Kassadinの鍵となるビジュアル要素に大きく光を当てることができ、彼はRiftにきちんと表示されることになるでしょう。

Ryze


Art thoughts by IronStylus


RyzeはLeague of Legendsの中で独自の地位を占めています。彼の髪と服装は、よくあるファンタジー世界の魔法使いとは異なるものです。彼は魔法の杖のような媒体をもって魔法を使うわけではありません。彼のアップデートでは、こういった特徴をきちんと留め、ユニークなところを強化したいと思っています。これを念頭に置いて、私たちは彼の外見的特徴の大部分(青い肌、大きな巻物、呪文書)を留めつつ、効率化と細部のアップデートを施す計画です。

Ryzeのアップデートでは、彼が魔法(とランニング)の達人であることを、動きと造形の面でもっとよく伝わるようにしたいと思っています。熟練したマーシャル・アーツの使い手がその技を示すように、彼もまた魔法を繰り出すのです。ルーン文字的な要素を伝えることも重要ですので、象形文字、ルーン文字、そしてキャラクターに基づいた他の効果も鍵となります。

「常に走り続け放浪する孤高の魔道士」というRyzeのアイデンティティを固めていますので、持ち物や服装により無骨な印象を与えることで、それを彼の外見にきちんと反映したいと思っています。もう一度繰り返しますが、私たちは彼のキャラクターの大半を忠実に留めつつ、魔法を投げつける鍛え上げられた戦闘魔道士としての逞しさを見せるため、もう少し闘志を注入したいと考えているのです。

Gameplay thoughts by RiotRepertoir


Ryzeのスキル構成には強い個性がありますが、彼我の距離によっては、非常に極端な性質のものです。彼に近づきすぎれば、毎回「常に使用可能な」スキルをフルコンボでぶつけられてしまいます。スキルの数値が強すぎる時、彼は完全な脅威と化してしまうので、このことは私たちの調整可能域を狭めていました。かくして、私たちの総合的な目標は、彼の特徴である「タンキーで、敵のすぐ前に立つメイジ」というアイデンティティを維持しつつ、Ryzeと敵の両方の意志決定をもっと多様にしてくれる余地を与えること、となっています。

本質的に、私たちはRyzeの上限と下限を少し増やしたいのです──上手く扱えばより大きな勝利が得られ、敵にはチャンスがあれば、彼のゲームプレイに対して相互作用することができるように。そのため、私たちは彼のスキル構成に不確実性を増さなければなりません。方向指定スキル(スキルショット)はそのための手法のひとつであり、Qは明らかにその候補となっていますが、その場合は代わりに射程を長くするつもりです。私たちは近距離戦で傑出しているRyzeの能力が大好きですので、全ての能力を方向指定スキルにしてしまうのではなく、残りのスキルにはもっと明確な強さや使用タイミングを仕込みたいと考えています。

最後に、Ryzeが敵に対してやっていることを正確に示せるよう、彼のパワーのビジュアルおよび明確さをもっと改善したいと思っています。彼が呪文を早撃ちのように唱えていることをわかりやすくし、Eの挙動をより操作しやすく、理解しやすく(繰り返しますが、Ryzeと敵の両方にとって)変える、といったことです。

Poppy


心配しないてください。Poppyについての作業は進行中です! 昨年のChampion Update 開発ブログG4B内翻訳)に、作業初期の詳細が書かれています。

今言えることは以上です。これらのプロジェクト(他のものも!)については、進行次第またアップデートをお知らせいたしますね!

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