2014年11月26日水曜日

Rek’Sai, the Void Burrowerの情報が公開


新チャンピオン、Rek’Sai, the Void Burrowerの情報が公開されています。


11/26 07:42 - 投稿
11/26 21:32 - Gameplay以下を追記 (訳: aorenjar)


Rek’Sai, the Void Burrower, revealed | League of Legends

Shurima砂漠に漂う無数の物語はそのほとんどが久しく忘れられた文明で語られたものだが、 砂漠に潜む怪物はそうではない。Runeterraの砂漠地帯を旅する遊牧民と交易商には地下に潜むVoidの獣の残忍さが言い伝えられている。怪物の恐ろしさなど知ることのない、もしくは殺戮者から生き残ることができると信じた他所者がShurima砂漠へと入るが、Rek’Saiの縄張りに踏み込んで生き長らえた者は少ない。


Abilities


 Passive: Fury of the Xer’Sai

  • Rek’Sai は敵を攻撃した際にFuryを得る。BurrowをすることでFuryを消費し、ヘルスを若干回復する。



 Q: Queen’s Wrath/Prey Seeker

Unburrow(地上に出ている状態) - Queen’s Wrath

  • 次の3回の通常攻撃がRek’Saiの周囲全てにダメージを与える。

Burrow(地中に潜っている状態) – Prey Seeker

  • Rek’Saiは直線上にVoidのエナジーを放出し、最初に当たった敵とその周囲にダメージを与え、視界を得る。



 W: Burrow/Unburrow

Unburrow - Burrow

  • Rek’Saiは地中に潜ることにより、通常攻撃する能力を失い、視界が狭まる代わりに、Tremor Sense(固有の能力: Rek’Saiは広範囲に渡って周囲にいる全ての敵の動きを察知できる)と移動速度増加を得る。移動中はユニットとの衝突判定が失われる。

Burrow - Unburrow

  • Rek’Saiは地上に飛び出し、周囲にいる全ての敵をKnock upし、ダメージを与える。



 E: Furious Bite/Tunnel

Unburrow - Furious Bite

  • Rek’Saiは対象に噛みつき、ダメージを与える。ダメージはFuryの量に応じて増加する。Furyが最大の場合にはダメージはTrue damageとなる。

Burrow - Tunnel

  • Rek’Saiは対象の地点に向かって掘り進み、2つの地点を繋ぐトンネルを作成する。



 R: Void Rush

  • Passive: Rek’Saiの攻撃速度が増加する。
  • Active: Rek’Saiは若干の詠唱後、Burrowとなり、マップ上にあるトンネルへと移動する。使用後は短時間、大幅に移動速度が増加する。



Gameplay




Rek'Saiは強力で機動力の高い怪物で、サモナーズリフトのジャングルによく適合します。トンネルを賢く使うことで、Rek'Saiは自陣側のジャングルと敵領域を通して比類なき機動力を誇ります。そうすれば、トンネルを使って型破りな角度から敵レーナーをgankし、素晴らしいカウンタージャングルによって、相手の存在を埋もれさせてしまうことができます。


Jungling


試合の全時間帯において、Rek'Saiは高い機動力を誇る脅威であり、自陣側ジャングルにトンネルを張り巡らせてキャンプ間を移動することが可能です。しかし、彼女にできるのは素早く地面に潜ることだけではありません。彼女のキルもまた、素早く行われます。Queen's Wrathは各キャンプのモンスターを大量虐殺できる能力であり、彼女の周囲のモンスター全てに対して堅実なAoEダメージを与えます。Furious Biteは単体対象の強力なダメージスキルです。モンスターたちは反撃しますが、Rek'Saiは──十分なfuryを溜めてしまえば──潜行して殺戮を繰り広げることでサステインが可能です。潜行することで次のキャンプへ向かう彼女のヘルスは回復し、スピードも速くなります。自陣側ジャングルが空になってしまったら、Rek'Saiが敵ジャングルへと向かう時が来ます。

Tremor SenseはRek'Saiがカウンタージャングルを実行する上で中心となる能力であり、直接対面のジャングラーと戦うのではなく、敵ジャングルのキャンプを殺していくことにフォーカスを置いています。移動方向での移動を検知することにより、Rek'Saiは少なくとも敵ジャングラーがいない場所を把握することができ、その情報をもって潜行、敵陣側のキャンプをスティールします。こうして、敵ジャングラーは自分のジャングルで十分なファームができず、育たないままにgankを強いられるか、さらに悪い場合だと、Rek'Saiの住処に踏み込まざるをえません。無謀にも、この潜行者の根城深くへと踏み込み過ぎてしまった哀れな敵……トンネルはRek'Saiに信じられないほどの機動力をもたらしており、良い視界コントロールがあれば、Rek'Saiが味方と協働するのは簡単であり、さまよう標的を狩り殺すことができるでしょう。

そして、彼女のgank能力です。Rek'Saiはバーストダメージを大きく欠いていますが、つまり彼女は与ダメージが高い味方のいる場所をgankした時に最高の働きを見せるということであり、スローと対象の離脱を阻害する大きなユーティリティを使います。最も重要なのは、Rek'Saiのトンネルが敵レーンへ攻撃を仕掛ける時に独自の角度を提供してくれるということで、これにより、敵の足元から地上に出る前に、Prey Seekerでダメージを与えて敵を捉えることができるのです。彼女のノックアップは、ほとんどのアサシンがキルを獲得する余裕としては十分に強力ですが、まだ敵が生きていたとしても、Rek'Saiは自らのスキル───特にQueen’s WrathとFurious Bite─で、さらなるダメージを与えることができるのです。


Teamfights


試合中盤になると、独自の視界とトンネルによるアドバンテージを得、敵の移動に関する情報を生かしてスプリットプッシュをしたり、孤立した標的を捕捉したりと、Rek'Saiは最高の働きを見せます。スプリットプッシュでは、Queen's Wrathを使って簡単にミニオンウェーブを処理し、味方ミニオンをタワーに押し付け、敵チームに対応を強制させます。Tremor Senseにより、彼女は敵の居場所を常に把握してもおり、あらかじめ作っておいた無数のトンネルを通ってダイブ、押し付けられるミニオンを止めようとする敵を回避することができます。しかし、彼女の機動力はこれで終わりではありません。Void Rushにより、Rek'Saiはあらゆるトンネルへと潜行する能力を持っており、サモナーズリフトの端から端までをたった数秒で移動してしまうことすら可能なのです。

でも、ultを使うべきなのはいつなのでしょうか? 彼女がスプリットプッシュを行って敵の注意を引いたのなら、別のレーンで待っている味方に素早く合流することができ、数の有利を確立してタワーや他のオブジェクティブを獲得することができます。あるいは、敵のベースに密かにトンネルを作っておけば、レイトゲームに完璧なバックドアを仕掛けられるでしょうし、自ベースの近くにトンネルを作っておけば、敵が攻めこんでいる時に素早く戻って防衛を助けることができます。試合序盤~中盤では、Void Rushによりリコール毎に一瞬で自陣側ジャングルに戻ることができるので、ファームを続け、経験値とゴールドを獲得しつつも、敵ジャングラーに付け入る隙を見せずにいられるのです。

大規模な集団戦では、Rek'Saiは堅実なイニシエートに続けば最高の働きを見せることができます。イニシエートに続いて、優先度の高い対象を標的に、Unburrowでノックアップするのです。エンゲージしてしまえば、Rek'Saiは素早い動きで出来る限り早くfuryを溜め、Furious Biteで敵を無力化します。このスキルのスケールは、その時までに溜めたfuryの量に依存しており、最大fury時にはtrue damageを叩き出します。攻撃を終えたら、Rek'Saiは生き延びることにフォーカスせねばなりません。Burrowにより移動速度とhealth regenの両方を得つつも、敵の反撃を回避して回復を行いますが、Unburrowingにより、味方ダメージディーラーを殺しかねない敵をpeelするチャンスを得ることにもなります。


Synergy


Rek'Saiとシナジーのある組み合わせ:




Lux - the Lady of Luminosity

Luxのスキルの全ては、試合のどの時間帯であってもRek'Saiと良いシナジーを形成している。序盤にはLight Bindingが、Rek'Saiがノックアップを行う場所に移動する助けになるだろうし、一方集団戦では、Lucent SingularityとPrey Seekerが長射程の敵視界確保を行ってくれる。さらに、Rek'Saiは触れれば壊れてしまう花のように脆いわけではないが、エンゲージのために移動する彼女を守るPrismatic Barrierは、余計なダメージを吸収してくれる。




Malphite - Shard of the Monolith

Rek'SaiとMalphiteがタッグを組んだのなら、その合言葉はcrowd controlだ。Undtoppable Forceは、Rek'Saiにとって完璧なAoEイニシエート手段となる。地中に潜行したRek'Saiはこのイニシエートが炸裂した後に再びUnburrowで敵を空中へと打ち上げ、Queen's WrathとFurious Biteで標的を引き裂くのだ。




Kassadin - the Void Walker

試合中盤になれば、KassadinとRek'Saiは二人で「移動即死」ペアを組むことができる。二人ともマップじゅうを駆けまわるのに十分な機動力を持ち、Rek'Saiが標的をUnburrowで動けなくすれば、Kassが大量のダメージを叩き出してキルを取れるだろう。


Rek'Saiに有効なカウンター:




Kalista - the Spear of Vengeance

Rek'Saiは密着した相手を痛めつけることができるが、kiteを効果的に行えるチャンピオン、特にKalistaに対しては苦戦するだろう。Martial PoiseはSpear of VengenceがVoid Burrowerをある程度離れた場所から打ち倒すことを可能にするので、彼女はその通常攻撃と槍の前に、ダメージを与えることを諦めねばならないだろう。




Lee Sin - the Blind Monk

Leagueの卓越したカウンタージャングラーの一角であるLee Sinは、捕捉と追撃のためのダメージ、サステイン、Sonic WaveおよびSafeguardによる機動力を備えており、Rek'Saiがトンネルに潜ってBlind Monkのジャングルに向かおうとするたび、彼女を殺すことができるのだ。




Ziggs - the Hexplosives Expert

Hexplosive MinefieldとSatchel Chargeは、レーニングの間Rek'SaiにとってZiggsを困難な標的たらしめているが、問題はそこに留まらない。Rek'Saiが大きなミニオンウェーブを引き連れて敵タレットをスプリットプッシュできるとしても、Mega Inferno Bombの射程と強力さは、そのミニオンウェーブを速やかに一掃し、傾けたマップのバランスを引き戻してしまうのだ。


Champion Insights


Rek’Sai, game design by Beat Punchbeef

私たちがRek'Saiの作業を始めた時、念頭にあったのは2つのコンセプト、「潜行者(Burrower)」と「陸鮫(Land Shark)」でした。アイディアを形にし始めると、地中に潜ることのユニークで面白い点を確立することがまず求められている、というのがすぐに明らかになりました。当初のプロトタイプ制作により、ステルスになってしまうのは非常によろしくないというのがわかりました。永続ステルスは既にEvelynnが持っていたものですが、鮫が一番恐ろしいのは、あの特徴的で不気味な背びれが自分の周りを回るのが見えること、それが深みに消えても自分には何もできないこと……この2つがもっと重要だったのです。

潜行状態の基本が掴めれば、それを実際どのように表すかを形作っていく作業が始まります。最初のアイディアは、地面を通して伝わる移動の振動を感じ取り、それを使って獲物を追跡するというものでした。これにより、対する側のプレイヤーには大きなストレスを心配させる必要がなくとも、ステルスと同様に標的の情報を得ることのできる能力を与えることができました。これはまた、両側のプレイヤーの感情を大きく動かします。Rek'Saiがステルス性のハンターのような感触になった一方で、敵は緊張感と、自分たちを見ている何かが存在する恐怖を味わうことになったのです。

さて、事前情報なしで超遠距離から獲物を追跡できる、潜行するキャラクターができましたが、残りはどうすればいいでしょうか? 真のハンターとなるには、獲物がどこにいるかを知るだけでは不十分です。それでは、襲いかかるのに正しいタイミングがわかるだけです。これを解決するために、Rek'Saiはマップを移動する方法として柔軟で、存在を知覚されないまま標的の周囲を動き回れるようになる必要がありました。こうして、トンネルが採用されたのです。地下、Rek'Saiは彼女のなわばりの支配者であり、そこでは壁のような些細な制限など問題になりません。いつどこにいてもよいし、何の疑いも抱かない獲物をどこからどうやって襲ってやろうか考えるだけでいい……トンネルは彼女に、そんな自由を与えてくれているのです。





今言えるのは以上です。ファーラムのコメント欄でぜひ、Rek'Saiについての考えを教えて下さいね!