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2014年8月27日水曜日

Azir, the Emperor of Sandsの情報が公開


次回実装予定の新チャンピオン、Azir, the Emperor of Sandsの情報が公開されました。



Azir, the Emperor of the Sands, Revealed | League of Legends

Shurima砂漠をたびたび揺さぶってきた伝説。渦巻く砂に乗って、謎の帰還を遂げた古代の皇帝、Azirの噂は広がってゆく。


Abilities


Passive: Will of the Emperor
Azirのクールダウン減少は、攻撃速度を増加させる。

Disc of the Sun
Azirは破壊されたタレット跡にSun Discを建造する(敵のinhibitorおよびNexus turretに対しては、この効果は適用されない)。AzirのSun Discはタレットのような行動を取るが、ダメージが増加しており、Sun Discが取ったミニオンのラストヒットや、敵チャンピオンのキルから得られるゴールドは、Azirのものとなる。Sun Discの持続時間は短く、Azirがキルされたり、遠く離れてしまったりすると、Sun Discのarmorは消失する。



Q: Conquering Sands
Azirは配下のSand Soldiers全員に、対象地点へ突撃するよう命じる。兵士たちは突撃中に当たった敵全てにダメージとスローを与える。




W: Arise!
Azirは対象指定不可のSand Soldier─大地に宿るShurima兵士の記憶─を召喚する。Azirの通常攻撃が命令として扱われ、兵士たちに彼のために戦うよう命令し、対象までの直線状を貫通し、線上の敵にダメージを与える。Sand Soldiersは、Azir自身が通常攻撃の射程にいなくても、攻撃を行う。兵士たちは短時間が経過するか、仕える皇帝が彼らの背後から立ち去ると、砂に還る。



E: Shifting Sands
Azirは敵を牽制し、対象としたSand Soldierのいる地点まで突撃する。Azirが敵チャンピオンに衝突した場合、彼はそこで止まり、当たった敵をノックアップし、シールドを得る。




R: Emperor’s Divide
Azirは指定した場所に、盾を持った兵士たちの密集方陣を呼び出す。方陣は前方へと押し進み、敵にノックバックとダメージを与える。突撃が終わった兵士たちはその場に壁となって留まり、敵チャンピオンの移動とダッシュを阻害する。味方はこの壁を通り抜けることができ、通り抜けた時に移動速度増加を得る。この兵士たちは、移動や攻撃の命令を受け付けない。




Gameplay




通常攻撃で命令を下すことのできる兵士たちを召喚し、戦場を支配するメイジ、それがAzirです。兵士たちの貫通する通常攻撃は、Azirが出せる最大のダメージ源となり、右クリック偏重の操作ゆえに、彼を異端のメイジたらしめています。一方でAzirのスキルは、彼と彼の兵士たちの位置取りを操作し、彼を安全圏に留めるとともに、敵が踏み入ることのできない危険な場所を作り出します。

兵士の配置により、Azirは強力さが変化するゾーンを作り上げ、獲得したレーンコントロールのおかげでファームを行うことができます。たとえば、1体の兵士を敵caster minionの近くに配置すれば、貫通する槍を使ってレーンの対面に思い切ってハラスを行ったり、大胆なファームを行うことができます。レーン対面がミスを犯した時、Azirは攻撃命令を出し、Conquering Sandsで兵士たちを再配置し、その機会を最大限に活用します。有利なダメージ交換が1~2回起こってキルが取れる見込みが生じれば、Shifting Sandsを活用し、敵チャンピオンをノックアップするとともに有利な場所に移動し、キルを獲得します。(古代の)コインが指先から弾かれる時、速やかにArise!してShifting Sandsを使えば、Azirは危険なものから逃れることができます。

ここにさらにAzirのultimateを加えれば、Shurimaの指揮官はさらなるゾーンコントロールさえ使うことができます。キルを取るためには、Arise!で始めてから、Shifting Sandsで敵の背後にAzirを移動させましょう。そこから、Emperor's Divedeによって敵をマップのAzir側に深く押し出してしまいます。Azirの領域深くに踏み込んだ敵チャンピオンは、確実に槍の穂先に捉えられて死を迎えることでしょう。攻勢を仕掛けることが一時的によくないことがわかっている場合は、Azirのultは戦闘からの安全な移動手段となり、Azirと彼を追う敵を隔てる壁となってくれます。


Teamfights


レーンでも集団戦でも、Azirが輝く戦闘というのはある物理的な場所と結びついており、それは彼が周囲の兵士たちに安全に命令を下すことができ、遠くから兵士を派遣できる場所です。そのような場所でなら、Azirはバロンファイト、ドラゴンファイトを支配し、ultimateを使って敵チームを巣穴の中(もしくは外)に閉じ込めてしまいます。集団戦が道の真ん中で起こる場合は、Azirは確かな判断をもってArise!とConquering Sandsを使う必要があり、戦闘員たちに沿ってコントロール・ゾーンを移動させなければなりません。イニシエート後、Azirは協働がぎこちない敵たちを痛めつけるプロとなります。Shifting Sands─Azirのultimateと結びついた─は敵前線を敵チームのダメージ源から分離させ、敵を整然と分割してしまいます。分かたれた敵たちを前に、Azirはキル獲得のために兵士たちを突撃させ、彼の支配に楯突くものがいなくなるまで、マークスマン並みの継続的な与ダメージを与えるのです。

ジャングル内の小競り合いでのAzirは、槍と鎧で守られた便利な離脱手段ともなるConquering Sandsを使い、やっかいな待ち伏せを仕掛けることができます。同様に、Emperor's Divideはジャングルへの入り口をまるごとひとつ封鎖することができ、Azirと敵をジャングル内に閉じ込めます。捕らわれてしまった敵がAzirと彼の兵士、自分の味方に対して不十分な働きかけしかできないのは明らかです。趨勢の悪い戦いでは、Azirはultimateで確かなディスエンゲージを行ったり、Arise!で敵を欺いてShifting Sandsでジャングルの壁を越えたりすることが可能です。

Disc of the Sunは、集団戦で大いに役に立つほど素早くタレットを建てられるわけではありませんが、siegeでは違った働きを見せます。敵inhibitorに攻撃している時、Azirは敵inner turretを蘇生することができ、崩壊しつつあるベースの中に敵チームを閉じ込め、敵のカウンター・エンゲージを危険な試みに変えてしまいます。逆に言えば、Azirのベースが攻撃を受けている時は、Arise!とShifting Sandsはベースの壁を飛び越えるのに役立ちますし、siegeからこっそり逃れて自分のinner turretを再建することもできます。Inhibitor turretとSun Discの間に捕らわれてしまえば、敵チームが取れる選択肢は散り散りになって逃げ出すか、打ち倒されるかのどちらかでしょう。


Synergy


Azirとシナジーのある組み合わせ:


Yasuo - the Unforgiven
このペアはとてもやりやすいピックだ。AzirがShifting Sandsを使って敵をノックアップし、YasuoのLast Breathの準備をするとともに、Azir自身は混乱する戦いの場と残った敵チームの間を通り抜けて位置取りする。タイミングの良いEmperor's Divideは残った敵チームをYasuoのいる方へと押し込み、それをYasuoが安全に切り刻む。キルは保証されたようなものだ。


Sejuani - the Winter’s Wrath
SejuaniがPermafrostを敵チームに重ねがけしつつ集団戦にぶつかって行く時、Azirにとっての彼女は常に、兵士たちが最大ダメージを出すための安全を確保してくれる存在となる。


Sivir - the Battle Mistress
SivirのRicochetと兵士たちの槍攻撃は、思わず怯むような量のAoEダメージを叩き出し、集団戦を一気に切り開いてゆく。On the Huntからの移動速度増加をもってすれば、どのようなチャンピオンが相手であろうとも、Azirと兵士たちの槍に追いつかれてしまうことだろう。

Azirに有効なカウンター:


Ziggs - the Hexplosives Expert
Bouncing Bombを持つZiggsは単純にAzirの射程を凌駕しており、レーンフェーズでは皇帝の覇道の障害となる。Ziggsがタレットを近くで守っている時は、Azirは多くを期待すべきではなく、この小柄な爆破専門家に対してファームで勝つことも期待できないだろう。


Kassadin - the Void Walker
機動力に富み、頑丈なシールドを持つKassadinは、Azirのゾーン・コントロールがあっても上手く働くことができ、レーンで継続的にダメージを与えるAzirのスタイルでは、彼には敵わない。


Maokai - the Twisted Treant
戦闘中のAzirはShifting Sandsによる移動能力によって結果を出すことができる。Twisted AdvanceとArcane Smash、それにVengeful Maelstromのダメージ減少により、MaokaiはAzirのチームの動きを阻害し、皇帝を玉座から引きずり下ろしてしまうのだ。



Champion Insights


Azir, game design by ZenonTheStoic

皇帝であるとは、どういう意味でしょうか?

何よりも、皇帝には問題があります。皇帝は自分で行動しません。命令するものなのです。これを念頭に置いて、Shurimaの権力をコントロールするゲームプレイを有意義なものとして作り上げました!

社内では、こういったチャンピオンたちは「ミニオン操作師(minion-mancers)」と呼ばれていました。Azirがこの種のスキル構成を取ることになり、これらの問題あるデザインにおいて何を為し、何を為さざるかを研究する時が、やってきたのです。

Heimerが私たちに教えてくれたのは、自動で攻撃し変化のないミニオンがあると、防御的なプレイに帰結する傾向があるということでした。Elise、Malzahar、Yorickのようなチャンピオンたちから私たちが学んだのは、それ自身の行動を取るミニオンたちに対し、プレイヤーは価値を認めていないということでした。Spiderlingは結局短時間のleashにしかなりませんし、VoidlingsはMalefic Visionsに続く容赦無い追撃でしかありません。最終的に、プレイヤーが直接コントロールするミニオンは、Leagueの操作方法に素晴らしい適合を果たすものではなく、「このゾーンの外に留まる」というカウンタープレイの欠如を生み出してしまいます。

これらの問題に気づいたことで、私たちはAzirのスキル構成に対し、適切なトレードオフを導入することができました。これらの弱点を適切に配したことにより、私たちは兵士たちを実に強力な存在とすることができました。想像してみてください……正しい準備を行えば、通常攻撃の射程は1200になり、それがAoEとなるのですよ。

兵士の配置と操作の核となる繰り返し操作について、私たちがどのようなアプローチを取ったのか、以下にご紹介しましょう。

Arise!は砂の兵士を対象地点に作成し、その兵士からはひとつの円が描画されます──従来のHeimerdingerのように。しかしながら、兵士たちには積極的な入力操作が必要です。Azirは右クリックを行い、通常攻撃アニメーションを通して、兵士たちに何かをさせねばなりません。このことにより、Azirと敵の両方が、兵士が命令を受け取っていることを理解することができます。このことはまた、Azirがスタンしたり走ったりしている時は、兵士たちは脅威ではないということでもあります。前触れもなしに、Azirに対して十分な攻勢を仕掛けてもよいということです。

Conquering Sandsは、全ての兵士たちに対象地点への突撃を命令し、通過途中の全ての敵に対してダメージとスローを与えます。これにより、Azirは兵士たちをいつどこへ送り出すかについて、慎重に考えねばなりません。Azirにダメージとスローを与えるスキルを使う余裕はあるか?(Counterplay日本語訳]の到来です!)それとも、これを使って兵士たちが一時的に移動できない間に、敵がAzirにエンゲージできてしまうだろうか?

Arise!とConquering Sandsについてまとめると、これらのスキルは皇帝を操作するという感触を十分に表現するミニオン操作スキルでありつつも、攻撃を仕掛ける選択肢を敵に感じさせる十分な弱点を残しているものです。

さあ、ミニオン操作をお楽しみください!

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