2014年7月25日金曜日

Doom Bots of Doomに関するQ&A


Doom Bots of DoomとFeatured Game Modeに関してのプレイチーム対しての質問とその返答の内容です。


Doom Bots of Doom Q&A with the Play team. 7/23, 2PM - 4PM PST

Q. Doom botsのレベル制限を撤廃することは考えている?

feature gamemodeは本来のゲームモードとは異なるものだと考えており、新規のプレイヤーが最初にプレイして欲しくはないと考えてたために制限を課しています。
他のサーバでプレイしていた友人とプレイするというのはさほど珍しいことでもないため、将来的に制限についてのスタンスについて考えなおすかもしれません。

Q. IPが少ない理由は?

楽しみ方を自分で見つけることが目標だと考えています(旅行みたいなものです)。
新しいチャンピオンやチャレンジをするような面白い方法をプレイヤーが考えて、繰り返しプレイしてくれることを期待しています。

もし、ゲームモードをプレイすることへの報酬を考えるとしたら、それはIPではなく、ゲームモードの達成を記念したものを考えるでしょう。
とはいえ、私たちは他のCoop vs AIと比較した際のIPを調整については今後考えていくつもりです。

Q. IP以外の報酬?

もっと報酬はあっても良いと考えており、Showdownのようなイベントで実験を行っています。
これらもっと実験が行われます :)

Q. 何でNunu Botがいないの?

検討はしてみたものの、彼のスキルセットだと面白いゲームプレイに繋がりそうなパターンが思い当たらなかったので断念しました。

Q. Lv5 DoomのLuxのUltの数とQの連鎖回数

lv5 Lux Botは20本のレーザーを撃ち、Qは最大5回まで連鎖します。
当初、無限に連鎖させることも考えましたが、馬鹿馬鹿しすぎるものでした。=P

Q. Doom Botsは何故終了してしまうの?

Featured Game Modeは短期間にプレイするものとしてデザインされています。
この短期間にどうプレイされて、フィードバックを聞き、その後、手直しをして再度リリースされます。
Featured Game Modeは短期間の後、人気が先細りすることが分かっています。
Riot Brackharは去年、"Featured Game Modeの裏側"と題したタイトルでグラフを交えて説明していました。

人気のあるゲームモードについては再度リリースされる予定です。
リリースする場合にはみなさんの協力を反映して、オリジナルのバージョンを改良したものとなるでしょう。^_^o

Q. DoomBotたち専用のアイテムは考えなかった、もしくはできなかった?

アイテムの変更は難しくありませんが、チャンピオンの個性を失ってしまいます。
Doom Botsはそれぞれの馴染みの深いスキルを拡張した理不尽なスキルを楽しんでもらいたかったのです。
巨大化したTibbersはこの良い例と言えます。

新しいアイテムを作り、難易度をあげることは可能ですが、多くの個性が失われてしまいます。
ただ、将来的にないとは言えません。

Q. レベルを1-2-5にした理由は?

2と5に比べると1と2の間にはそれほど差はありません。
5は非常に良い数字に思います。

Q. 人間がDoom Botsのスキルを使ってみたい!

Doom BotsのスキルはBotたちの動きが最適化されていないことが基準となっています。
もし、現在の形で人間によって使用されたとしたら、このようにはならないでしょう。
ぶっ飛んだスキルをプレイヤーが使うというアイデアはありますが、バランスの問題からゲームモードは別のものとなるでしょう。

Q. 思いついた中で最も正気と思えないアイデアは何?

Malphite BotがTeleportの代わりに射程無制限のUnstoppable Forceを使うというものがありました。
マップ全体にまたがって行われるGankは正気ではありません。

Q. Malphiteの開発段階のビデオはリリースされませんか?

素敵な考えですが、多くの点で壊れています。
勝ってる時は1v4でも複数人殺すのですが、負け始めるとベースに戻るためにULTを使用するので、あたかも"自分のところの泉をGankしている"ようでした。:/

Q. 没になったり、一部採用されたチャンピオンやアイデアは?

Malphite以外には巨大なブーメランと常に以前のRicochetを使用していたSivirなどがあります。
他にもWarwickのBlood ScentはBonus doomとして採用されました。オリジナルの常にBlood Scentが発動しているBot TeamのWarwick Botはダメでした。

Q. スキルの強化と変更以外に行ったことは?今後のAIの調整は?

AIの変更は最小限にしたかったのですが、最終的にTowerへの攻撃については調整しました。
"新しい"行動については数ヶ月前に追加したものがかなり大きなオーバーホールでした。(ワーディング、Flashの使い方、スキルショットの回避、など)

Doom Botsにはそれらが取り入れられています。

Q. Doom BotsはFeatured Game Modeとして失敗だったのでは?

FGMの目的はプレイヤーに新しくユニークな方法で好きなチャンピオンと出会う方法を見つけさせることです。
新しいプレイパターン、新しいメタ、スキルやマスタリーなど誰もが楽しむことを排除されることがなく、特定のルールに縛られないものです。
もし、Doom Botsが一見圧倒的に思える中で勝利を見出せたなら、チャンピオン選択を素晴らしく感じさせることでしょう。

それはポジティブなことでしょう。^_^o
もしこれをPvP以外で満たせるとしたら、FGMの必須事項として挑戦します。

ゲームモードに関して、Doom Bots全体の影響について考えるのは時期尚早でしょう。
現在実際に多くのプレイヤーを和ませ、笑いを提供しています。 :D

別の開発ブログでDoom Bots of Doomの結果について考察するかもしれませんが、そのときは見るに値する面白いものとなるでしょう。

Q. AP Championが多い理由は?あと観戦できない理由は?

Skill Shotに向いていたからです。"bullet hell"(弾幕)というゲームプレイは面白そうでしょう、Auto Attackはそこまでセクシーではありません。
私たちとしてもDoom botの試合の観戦は欲しいものでした。どのくらい魅力的なものかわからなかったので考えが及びませんでした。
一旦リリースした後に友人の試合を観戦できたら楽しかっただろうということが明らかとなったのです。

もう一度リリースすることがあれば、観戦できるようにしたいと思っています。

Q. 週替わりでFeatured Gamemodeを変えるというプランはありますか?

これまでに検討したことがあります。もし、良い方法が見つかったらやってみたいと思っています。

Q. Doom botsのアイデアはどこから来ましたか?特に死んだ場合にランダムでスキルを得て強くなるところは?

AIとFeatured Game Mode Teamのコラボによるものです。:)
LeagueにおけるPvEの可能性を模索していました。

公式としてはDoom Botsのlv2は1つ、lv5は2つ、Bonus Doomを所持しています。(湧く度にBonus Doomはランダムに変更されます)
敵を倒すことで強くなることはありません。デザイナーとして私たちは殺さないことが正しい戦略にはしたくありません。

Q. Bush doomのインスピレーションはどこから?

BotがWardingするところからヒントを得ました。茂みとと視界に関係した悪夢にもう一押しほしかったのです。
多くのプレイヤーが理解した上で、視界を気にすることに明確なインセンティブを創出したかったという側面もあります。
GarenとFiddleは視界あるところからはわきません :P

笑えるところです。だってGarenだもの。

Q. Doom Botsを作った時に注意したことは?

プレイヤーがDoom Botsに対面するに際して余分な力を与えないことを意識しました。
チャレンジとして、目標は自分の好きにつかえるツールのみで達成するものです。
余分なXPやGold、パワーなどは最終的にBotに勝利したときにユーザーの達成感を損なってしまうだけです。
まるでお膳立てさせたかのようです。:/

Q. Doom Botsに勝つ方法について。

BotたちがSplit Pushに弱いことは知っていますし、これによってプレイヤーが勝利を確保することができるのもわかっています。
lv5は非常に難しくデザインしましたが、お手軽な戦術を使わずにかてない相手ではありません。
楽しみつつぶつかることで、Botたちのパターンを学習し、乗り越えることができます。
最強のOPチャンピオンでSplit Push以外に勝ち目がないというのは誤解です。

私たちはプレイヤーがどのようにぶつかっているかデータを収集しています。
これによってこのモードでのプレイヤーが楽しんでいるか、カムバックしたか、試そうとしているのか、どうでもいいのか比較しています。
皆さんにとってこのモードは取るに足らないかもしれませんが、私たちは完全にどうでもいいわけではないと考えています。

Q. 複数の質問です。
難易度の基準は?
3つのレベルを用意するに至った経緯は?
Doomyすぎて没になったのは?
SRの明るさと音楽を変えたのは何時頃?


難易度は必要以上に難しくしないことを目標にしました。難易度を定めた方法はテストに次ぐテストです。
3つにしたのは待ち時間が長くなるリスクを抑えるためです。
クールなものが作れないという理由で没にしたものはありますが、Doomyすぎるといえるものはなかったと思います。。
かなり早い段階で通常のSRは明るすぎると考え、暗く出来たことをうれしく思います。