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2014年6月28日土曜日

Doors of Fate Q&A: スキンチームのコンセプトアーティストたちによる質疑応答


スキンチームのコンセプトアーティストたちによるユーザーたちからの質問とその回答をまとめました。


[ENDED] Doors of Fate Q&A - Skins Team Concept Artists

参考
News of Legends » (Complete) Q&A with the Skins Concept Team


コンセプト


Q. アイデアが浮かんでからスキンが出来上がるまでの一般的なプロセス

RiotPenguin: 一般的なプロセスはこのような感じです。
アイデア/コンセプト:与えられたテーマに沿って多岐に渡ってクイックスケッチを行います。一旦、良い思われる方向性が決まれば私たちは最終的な2Dコンセプト、アビリティーの完成などが明確になるまで絞り込みます。
3D/リギング: コンセプトができました。コンセプトを作り上げ、テクスチャーを付け、ゲーム内に統合するためのテックアーティストを準備するための3D班の出番です
アニメーション/VFX/SFX: キャラクターが走り回れるようになり、アニメーター、VFX、SFXのアーティストが魔法を使ってスキンに命を吹き込みます。
QA/PBE: アートが完了したら、スキンはゴーサインが出され、ライブサーバへと出荷される前にテストと検査が行われ、そしてPBEへと送られます。
全体のプロセスはどのステップでも異なる分野の高度な共同作業ですが、常に行ったり来たりしており、ひとつの要素に対してひとりの人間が責任を負うことはありません。:)
各ステップの期間はスキンの複雑さに依存します。しかし、一般的に各ステップ(concept, 3D, animation, VFX, SFX, QA 等)はそれぞれ2週間ほどかかります。


Q. 最初期のコンセプト化するプロセスはどのようなものですか?元となるアイデアや基本的なビジュアルからスキンの可能性を探るのか、それともチャンピオンの特徴の中で隙間を見つけ出そうとするのですか?

RiotPenguin: 一般的に緩いコンセプトと可能性のあるおおまかなイメージのアイデアから始めます。そして、面白いと思える要素を整えていき、デザインを狭めていきます。
ただ、一般的にどのアーティストもコンセプトのアプローチ方法は彼らは独自のものです。私は手早くスケッチを描き始めるのが好きです、Bravo Rayは始めから綺麗なラインを描くことを好み、Zeronisは他のアーティストたちの魂を古い異教の神へと生贄に捧げ、若さを保っています。そう、人それぞれです。


Q. どのくらい深いところまでコンセプトを掘り下げるのですか?スキンを作り終えるところまで、それともパーティクルなどについてもですか?また、これまでVUやスキンが多すぎるとの理由で素晴らしいコンセプトやアイデアが保留となったことはありますか?

RoadKillsRevenge: 深いところまで掘り下げますので、Heimerdingerのようなチャンピオンではタレットやそれ以外の能力のスケッチアイデアがありました。


Q. スキンコンセプトがあるのですが、私はアーティストではありません。コンセプトは絵がないとダメですか、それともスキンアイデアの範疇なら全部見てみますか?

RoadKillsRevenge: スキンのアイデアを分かってもらう場合に素晴らしいアートワークは必要ありません。私たちは社内の全ての部門からと同じく短い文章、おもしろい画像、ひどいMS Paint(らくがき)など、ファンからもアイデアを得ています。何でも大丈夫です。


Q. Pentakill や Dragonslayer に代表される新しいコレクションスキンを何か予定していますか?

TheBravoRay: はい、テーマに沿ったチームや構成を模索していくつもりです。


Q. Primetime Draven の出発点はどこですか?

RiotPenguin: さまざまなチャンピオンで"Shoutcaster"のスキンアイデアを模索していました。そして、Dravenはその中から抜擢されることになりました。理由は分かってると思いますが。DRAAAAVEN ;)


スキンの優先度


Q. スキンの数が多いチャンピオンと少ないチャンピオンの違いはなんですか?

RiotMindbullets: 一番大きな理由は全てのスキンにおいて、素晴らしいアイデアが欲しいということです。UrgotやMalzaharのようなチャンピオンについても考えてはいるのですが、驚くようなアイデアにはまだ至っていません。

私たちは基本的にスキンの多くないチャンピオンや長い間スキンが追加されていないチャンピオンについて検討しています。これはようやく今年になって新しいスキンが追加されたRumbleを見れば理解してもらえると思いますが、私たちはそれが適切であるかどうかを確認するために時間がかかります。Skarnerについては検討しており、彼らにぴったりのものを作りたいと考えています。

チャンピオンの複雑さも私たちが素晴らしいものを作りたすための能力へ影響を与えています。Kha'ZixやZacは素晴らしいチャンピオンですが、彼らはスキンを作るには難しく、問題解決にはさらなる時間を要します。Zyra/Rambleにもこれは当てはまります。私たちはGraveyard ZyraやSuper Galaxy Rumbleをリリースできたことを本当に嬉しく思います。ただ、その道のりにはさまざまな障害がありました。乗り越える価値のあるものでしたが、これらのチャレンジを効率的に乗り越えるためには余裕を残しておく必要があります。

人気も要因です。ただそれだけが要因というわけではありません。チャンピオンの選択には前回何時スキンがリリースされたか(先ほど指摘したように!)、これまでに出ているスキンの数、今後の休日やイベントなどの多くの要因を含みます。私たちはこれらとごくまれに他のチームとのバランスをとらなければなりません、近いうちにVUがあることを考えてみてください、そのため私たちは努力を最大限に活かすために他のチームと協力します。

人気はその時々にプレイヤーたちがLeagueで最も注目しているのが何かということを理解するのに便利です。これを頭に入れておくことでとてつもないアイデアへと繋がることがあります。
話は戻りますが、Rumbleは最も使われてないチャンピオンの1人です。とびきり素晴らしいアイデアが浮かんだら、人気がなくてもそのチャンピオンをプレイするプレイヤーのために届けたいのです。

Malzaharをメインにしているプレイヤーとして、スキンが待ち望まれていることは知っています。それは難しいことなのです。私たちはそうなることを最小限に止めたいと思っていますが、残念なことに上手くいかないことがあります。スキンが出ないというのは私たちが諦めたというわけではありません!私たちは遭遇した障害へと取り組み、チャンピオンをプレイしている方々になるだけ早く素晴らしいものを作り出すことに努めています。


Q. 次のUltimate Skinには取り掛かってる?

RiotMindbullets: アイデアは出来ていて、どのように作るのかを模索しています。おおむね楽しいのですが、やらなければならないことはたくさんあります。

次のUltimate Skinでみんなを吹き飛ばしてやりたいのですが、残念ながらヒントとなるようなものはまだ話せません。


スプラッシュアート


Q. スプラッシュアートから実際のゲームモデルへはどうやって変換しているのですか?

RiotPenguin: スプラッシュアートはプロセスの後のほうに行う作業です。スプラッシュアートはモデルや能力が全て作業の段階に入ってから始まります。そのためスプラッシュアーティストはスキンがゲーム中どのような見た目をしているのか、完全に理解しています。それから全てのことを試した後、その中から一番良いシーンを選び出すのです。


Q. これまで最もチャレンジしたスキンは?

RoadKillsRevenge: Pulsefire Ezreal や Spirit Guard UdyrのようなUltimate Skinは記憶に残っています。特別な機能を備え、より高いレベルにするために多くの目とフィードバックがスキンに注がれました。

Q. なぜ完了していないコレクションテーマスキンがあるのですか?

RoadKillsRevenge: どのコレクションテーマスキンが一番興味を持っているか教えてください!テーマスキンを作るにあたってフルチームは用意されていません。もし機会があって、そちらのほうがコミュニティーと興奮を分かち合えるとしたら、いいですね。

Q. コミュニティーのファン作成のスキンをベースとして取り入れるのはたまたまですかそれとも人気ですか?

TheBravoRay: 良いアイデアを探すために常にフォーラムを閲覧しています。もし、印象に残るものがあれば、私たちはコンセプトを分析し、使えるところとそうでないところを解明します。

これは人気があるものに限りません、ただテーマ的なものはよりチャンピオンに相性が良いというだけです。


Q. スキンを作るのが難しいチャンピオンは?

RiotZeronis: パーツの多いZyraのようなチャンピオンやZacのようにアニメーションが複雑なチャンピオンです。
Riot Whist: 複数の形状を持つチャンピオンが挙げられるでしょう。

Shyvanaのようなチャンピオンは1つのスキンを作るのに2倍の手間がかかります。
RoadKillsRevenge: 私としては小さく、細く、他のチャンピオンと似た体の形を持つチャンピオンが難しいです。他との違いを出すのが難しくチャンピオンの個性を出しにくいからです。Fioraはその一例で、彼女はあまりゲーム中のビジュアルにスペースがありません。またコスチュームを大幅に変えてしまうと分かりにくくなります。一方でAlistarは多くのことが可能で、ゲーム中大きいため、大きなインパクトがあるように感じるでしょう。

Q. 始めから終わりまでのに要する期間は?

RiotZeronis: チャンピオンのパーツの量とスキンのTierによります。製作する前のコンセプトを作るまでは平均して2週間です。LegendaryやUltimateは一般的にそれよりも長くなります。
RiotZeronis: スキンのTierと複雑さによります。植物、種、そして多くのパーティクルをやりかえなければならないパーツが多い、Zyraのようなチャンピオンには時間がかかります。

Q. 良いアイデアを見つけた際に時間がなくて断念していることはある?

RoadKillsRevenge: よくあります。アイデアが尽きることはすぐにはないと思います。

Q. おバカなスキンは近々出そう?

Paulewog: Riotに入ってそんなに長くありませんが、特定のスキンを作るに当たってお互いにインスピレーションを与える"周期"みたいなものがあります。しかし、私たちは最近pool-party, snowdownいかしたコンセプトスキンを作っており、諸君の(私たち自身も同様に)心に特別な場所を設けています。このシーズンでは顔がにやける面白いスキンがまだ出る予定です。


Q. スキンはベースのモデルからどのくらい変更されているのですか?全てのスキンにコピーが必要なものというのは決まっているのですか?

RiotMindbullets: 最も重要なものはチャンピオンのシルエットです。チャンピオンだと分かるようにしなくてはなりません。元々のデザインから逸脱することも可能ですが、多くのチェックが必要となります。スキンを製作する際の目標は一目で"これは~のチャンピオン"とわかった上でプレイできるということです。私たちが避けなければならないのは"待って、もう一度、これ誰だって?"というリアクションをされてしまうことです。なぜならそれはゲームプレイでとても不利益となってしまうからです。

スキンチームが使用するトリックの一つとして画面を小さくして細かいところまでわからない状態でチャンピオンだとわかるかどうか確認することです。私たちは新しいVarus Skinの冬のスカーフのようなものをテーマとして追加する際にテストに合格するためにやれることを全部やっています。


雇用


Q. Riot Gamesに書類を送る際に覚えておいたほうがいいことはなんですか?

RiotPenguin: 重要なことは詳細はそこまで必要がないということです。あなたが写実的に絵を描けるとしても、もしあなたの個性や環境が引き付けるものでなければ、詳しく書かれていたとしてもあなたに興味を持たせることはできません。一度プレイしたゲームを数年後にまたプレイするかという話です。
あなたはプロの水準を超えている必要があり、また鋲付きの鎧と大きな剣を携えた屈強な男についての考えを示す必要があります。
男の物語は?見た目は?あなたがこれまで映画やゲームで見たことのないような面白い特徴はなんですか?


Q. スキルを広く持ちあわせている人を求めているのですか、それとも一つのことに秀でた才能を求めているのですか?

RiotPenguin: スキルを広く持ちあわせたとしても困りません。ただ、それはとてもはっきりとした中心となるものがあってこそです。
スキルを広く持ちあわせている人は確かに1つのことしかできない人よりも武器になります。ただ、もし他の人がどこかでより際立っていたら、そちらのほうが雇われるチャンスがあるでしょう。


Q. Riotで現在のポジションに至るまでの経緯は?

RiotPenguin: デジタルメディアを卒業後、契約した仕事で働き始めるために必要な下地としてコンピューターサイエンスの学校を卒業しました。しかし、私が雇用されたのは迅速に複雑なデザインの問題を処理できる能力を実演したことで、仕事に前向きな人物であるということです。:)


Q. プロフェッショナルのフリーランサーとしてやっていくために何か助言はありますか?

RiotPenguin: 小さくはじめることを恐れないこと、得意でないこともやることです。より柔軟なスタジオ、小さなところの実習は大きなところで始めた際には得られない体験や学べることが多くあります。小さなチームでは各人により責任があり、より他の種類の開発者と連携する機会が頻繁にあります。私個人は最初の1年をキャラクターデザインと関係ないところに費やしました、そしてその後スキンチームの入りました。私はそこから多くのことを学んだのです。

そして、最後に最も重要で覚えておいて欲しいことは、私はこれを強調できないのですが、あなたがそれをどこでやるかではなく、何をやるかが問題なのです! - あなたが数万時間を費やした製作物はあなたが好きだからやったものです、あなたが著名なビデオゲーム会社での仕事だからクールなのではありません。仕事は現れては消えていくものですが、よく言われるように・・・やることを好きになったら、一生仕事することはありません。:D


個人的な話/ジョーク


Q. デザインについてとても誇りに思う特別なスキンありますか?

Paulewog: 難しい質問ですね。

私はHeart-Seeker Asheでの仕事が一番たのしかったです!普段描いているものではないスキンのトーンでしたが、チャレンジはとても楽しいものです!スキンの素晴らしいコスプレを見ることはRiotで働く私にとって一番の喜びです。

Q. カーソルスキンの予定は?

Riot Whist: 私は誰かがカーソルのスキンについて話していたのを聞いたことがあるとは言えませんが、UI スキンのようなアイデアを行動に移すことにした際には指摘することでしょう。

Q. これまでに意図せず、純粋なユーモア/興味からスキンを作ったことはありますか?

RoadKillsRevenge: そのうち, Blind Funk, そのうち….


Q. Threshの"Rodeo"スキンを考えたことある?

RiotMindbullets: 間違いなくこのアイデアはセッションの一つに登場して、クールなスキンアイデアであると考えてます。非情にクールなアイデアです。実際に作るかどうかはわかりません(私たちが考えたものよりThreshプレイヤーの考えたもののほうがよいかもしれません:) )、ただ考えてはいます。

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