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2014年5月22日木曜日

Patch 4.8 Notes Contexts


Patch 4.8のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。
Patch 4.8の訳についてはPatch 4.8 Notesをご覧ください。


北米(Contextのみ抜粋訳)
Patch 4.8 notes | League of Legends
やあ、サモナーの皆さん。

軽いパッチです! 私たちはいくつかのプロジェクトをオーブンで焼き上げている最中で、取るべき正しいアプローチを理解したので、それらには時間をたくさんかけています。進行次第、お知らせしますね。

4.8におけるSorakaの顕著な変化は、以前に私たちが言及した、solo laneでの圧倒的な威圧感ゆえです。以下で全ての説明を読むことができますが、私たちは常に、レーンでの低い相互作用を押しつける、有意義な弱点のないチャンピオン(以前誰かがNidalee[これをレーニングフェーズを越えて示します]やLeBlancについて言及しましたが、この2人は現在開発室にいます)に注意しています。

この地味なパッチを、影響が少なく、変更の価値が高い何体かのチャンピオン
(Blitz強化、イェェェェェス)を「最新式にする」チャンスとも捉えました。これは、しかしながら、私たちが一貫して取れる戦略ではありません。多くのデザインへの挑戦が含まれているからです。客観的に強いが、現在の競技的概観では明確なアイデンティティを持たないチャンピオンたちがいるとして、明確な弱点を持たない誰か(または何か)がそのブロックで新しく最高にホットなものになってしまったら、彼らを「直す」ことは、もっと大きなマイナスの連鎖反応の原因となってしまう可能性があります。小さな消費マナの強化でそれが起こるとは言いませんが、Leagueは進化し、全ての時間ですぐに変化していきます。それは、私たちが気をつけるべきことなのです!
最後の付記として、タレットとジャングルにフォーカスした、Twisted Treelineへのマップ変更もいくつか行いました。このマップのファンの皆さん、キューを入れるのが可能になる前に、確実にアップデートされるのをお待ちくださいね!

本当に最後の付記……前回のパッチで言及したように、新しいオーディオエンジンのためのファイルをパッチに含めるプロセスを続けています。最近、Audio teamがフォーラムにいくつかの情報を書き込みました──もっと知りたい方は、そちらのスレッドをお読みください!
 Chris "Pwyff" Tom

General


タレットの攻撃対象設定挙動がおかしいという、いくつかのケースについて調査しました。これらの変更は、ほとんどの問題を処理できるはずのものです。

Champions


Blitzcrank

視界コントロールと身体領域を越えた追加のユーティリティを提供する、人気のあるユーティリティチャンピオンたるBlitzcrankには、状況についていくためにいくつかの小さなアップグレードが必要でした。既にBlitzには強力なユーティリティー(長いクールダウンによって制限されていました)が与えられていましたが、消費マナを一部減少させることにより、もっと頻繁にチームにAmumuを持ってくるべきだ、ということです。

Cho'Gath

これは、私たちが何度かしようとした変更で、Choが食料にFlashで逃げられた時の悲しみを考えてみてください。基本的は、ChoのFeastの射程が、Feast Stackが6に達した時の攻撃射程に正しく合致するようになる、ということです。もぐもぐもぐもぐもぐもぐもぐ!

Kha'Zix

Kha'Zixは現在、どんなレベルのプレイでも強力ですが、このバグを見つけた時(えへへ)、意図した通りの挙動に直すことが正しいと感じました。彼をわずかに強化することになろうとも、です。長期的な視点では、強力さそのものではなく、ほとんどの状況を腕ずくで解決してしまう、彼のアサシンとしてのプレイスタイルを可能にし続けている点への変更については、まだ検討中です。

Malzahar

高機動なメイジは、競技的概観では現在価値の高いものだということを理解していますが、Malzのアイデンティティに対する強化は、メイジという役割を均質化することになりますし、他の形の役割を実験することの、抑制にもなるでしょう。依然として、他の高クールダウンのultimateたちを効率化するというラインでの、Nether Graspの消費マナの効率化は、Malzに適用できる変更だったということなので、呼び声(……Voidからの)には気をつけました。

Pantheon

前回のパッチで、変更を記載せずに(ごめん!)Pantheonに機能的な変更を行いました。この変更以前、PantheonのGrand Skyfallはビジュアル的に着地後0.5秒間フルでダメージを与えていましたが、これは筋の通っていないことでした(言うまでもなくおかしいです)。ビジュアル的に混乱となったのは、PantheonがGrand Skyfallの着地を終える前ですら敵をスタンできたことだったので、彼の強力さに影響があろうとも、明確な目的の下に変更を行いました。とは言うものの、Grand Skyfallを(少しでも)効果的に使うための、Pantheonのスキルを妨げているという皆さんのフィードバックをたくさんいただいています。このパッチでの彼に、注視を続けていきます。

Soraka

Sorakaのsolo lane patternはひどく不快なもので、彼女は単純に敵をStarcallで薙ぎ払いつつ、タダで撃てるInfuseで、敵が戦いに戻るためのスキルを妨害していました。SorakaはStarcallで大きな魔法ダメージを稼ぐのではなく、一貫してチームをサポートできる者としてsolo laneにいるべきです。

Twisted Treeline


Turrets

現在のTTでは、鎧を重ね着し、脆い敵に向かってダイブするsuper-bruiserたちにとって、タレットは単純に脅威たりえません。この変更のみではその状況を正すことはできないでしょうが、負けているチームのプレイヤーにとって有意義な安全圏とするため、タレットを強化するのが始まりとなります。Siegeのケースにおいて、タレットの耐久値を肉厚にもしました──タレットを大きなプッシュで壊す前、試合の全時間帯でタレットを「削る」ことは依然として可能ですが、もう少し長くタレットを維持することができると思います。

Jungle Monsters

TTにおける元々のjungle campは低い基本ヘルス値で、著しく脅威度のスケールがカットされていたため、ADが少ないチャンピオン(または全てのケースの120%において、Ravenous Hydraを積んでいる)でもジャングルを回るのは簡単すぎました。ジャングラーたちにひどく脆いと感じてほしくないため、これにはとても注視していくつもりですが、最近行われたジャングルの経験値スケールの強化により、ジャングルを回ることのリスクを増やすことは、適切だと考えています。

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