2014年5月8日木曜日

Patch 4.7 Notes Contexts


Patch 4.7のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。
Patch 4.7の訳についてはPatch 4.7 Notesをご覧ください。


北米(Contextのみ抜粋訳)
Patch 4.7 notes | League of Legends

やあ、サモナーの皆さん。

新しいパッチの時間です! 今日は大量の変更を用意したわけではありませんが、ゲームの健全さに大きな影響のある、優先度の高い対象への変更がいくつかあります。例としては、solo lanerが他の敵に対して得た利益を簡単に壊してしまい、より多くのゴールドと経験値を得て試合中盤に入る、大きなダメージを与えるジャングラーについて、まだ懸念しています。私たちは依然としてここでの可能性を模索していますが、今は、Feral Flareが支配的な戦略とならず、ユニークなアイテムビルドとなるように、その強力さをいくらか減らそうと思います。

では、このパッチには他に何があるでしょうか? いくつかのリメイク後の追跡調査の結果として、GragasとKassadinについて調整を行いました。Skarnerについては、しばらくテストを行いました。4.6の前書きでSkarnerについて言及しましたが、彼に昔のアイデンティティを少し戻すことについて、より強力なアイディアを得ましたので、今度はそれが正しいということを確認している最中です。

以前お約束した、Jarvan IVとMalphiteについてのtop laneの強化についても、調査を行いました。Renektonを越えて広がるtop laneの多様性については既に検討しましたが、変更の影響を鑑みつつ、将来の候補から目を離さないつもりでいます。

最後に、最初のtrinketのクールダウン減少、Dragonのゴールド増加、fast-push strategy(速攻プッシュ戦略)のコスト増加という形で、競技プレイに焦点を当てた変更を行っています。これらの変更が通常のプレイに対してあまりにも大きな影響を及ぼすとは思っていませんが、ハイレベルな競技シーンで見られる支配的戦略の一部に影響すればよいと思います。

以上です! 前書きを締めくくるに当たって、皆さんはこのパッチがいつもより少し大きいことに気づくかもしれません──いくつか後のパッチに渡ってリリースする、新しいオーディオエンジンを処理しやすくするためのファイルも今回のパッチに含まれています。このプロセスが終わりに近づけば、もっとたくさんの情報をお話しするつもりですが、新しいエンジンがローンチするまでは、これに関するゲームへの変更には特に注意する必要はありません。

パッチの全ては以下になります。また今度、お会いしましょう!

Pwyff

Champions

Braum
Braum, the Heart of the Freljordのリリースは、Patch 4.7の少し後になります。

Gragas
愛すべきGragasとその樽はジムで特訓を積みました。Barrel Rollで視界を得られるようになり(ジムでの特訓との関係は聞かないでください)、GragasはExplosive Caskをもっと遠くへ投げられるようになりました。アップデート以前のGragasは、RとQの持つユーティリティおよび排除能力より、対象をキルする能力が好まれていました。今のGragasは、樽ひとつで敵チーム全員をのしてしまうわけではありませんが、素晴らしいプレイを行う力として、樽を投げる能力の他の面を強力にすることはできます。

Jarvan IV
Patch 4.6の前書きにて、健全なtop laneを作り出す試みについて表明しました。私たちが続けているひとつの選択肢は、現在の展望において、集団戦志向のチャンピオンたちをもっと競技的にすることです。具体的には、Jarvan IVについては、自身が劣勢であってもCataclysmをもって大きな価値をもたらし続けることができますし、これにより、彼はひとりでミニオンからファームするよりも、戦闘を助けるという方向への誘導がより行われています。これらの変更は、試合序盤の展開についていくための強化となるでしょう。

Kassadin
前置きとして……前回のパッチで、Kassadinを強化しすぎました。具体的には、Kassadinのmagic shieldを強くしたことで、主要なmid lane championたちに対して少々苦しい戦いを強いてしまい、今度は彼が既に持っている強力なスノーボール力を増幅することになってしまいました。それで、magic shieldのコンセプトがKassadinのキャラクターテーマと戦略的地位にがっちりと結びついているので、私たちは依然として、キャラクターテーマとの結合およびチャンピオンの強力さそのものの間でバランスを取る方法を、吟味し続けています。

Kha'Zix
Kha'Zixの目標に今必要なのは、Kha'Zixのダメージ増幅をなくすために、お互いに「孤立した状況」から離れることです。孤立を防ぎたい時、Turretは味方として数えることができます。Kha'ZixはRでもう一度ステルス状態になる前に、少し長く待つ必要があります。
ひとりのアサシンとして、Kha'Zixはエンゲージのチャンスを探すべきでしょう(もしくは、味方がそのチャンスを作ってくれることに頼るべきです)。そうではなく、今のKha'Zixそのもののパワーはとても強力で、純粋に彼自身の力のみでエンゲージし、キルを取ることができてしまいます。アサシンが味方の支援なしに戦闘を始め、終わらせてしまうことができれば、戦術的な弱点(有意義なカウンタープレイを維持するために、そのチャンピオンに必要です)が総合的に欠けているということを示しています。これらの変更により、Kha'Zixに相対した時にもっと多くのチャンスが生まれ、all-inする前にKha'Zixは2回考えることになるでしょう。しかしこれは、Kha'Zixの核となる役割および強力さを吟味するために、進行中のプロジェクトでもあります。

Lissandra
Lissandraの誕生日を記念して、Frozen Tombをもっと頼もしい能力にしました!

Malphite
レベルが上がるとGranite Shieldの再チャージが速くなり、Brutal Strikesのマナ消費量が全ランクで下がりました。
序盤のレーニングフェーズでMalphiteのGranite Shieldが機能するのは好ましいことですが、試合が進むにつれて、機能に問題を来すスケールでした。Brutal Strikesは、Malphiteが敵の矢面に立つ時、ダメージ交換の役に立つようにデザインされましたが、マナ消費量が高くなっていくと、それができなくなっていました。Jarvanと同様、Malphiteもまた、自身が劣勢であっても、独特の集団戦志向でチームメイト間に素晴らしいコンボパワーを提供することができるので、彼が競技の舞台に出るために役立つ強化をしました。

Miss Fortune
MageなMiss Fortuneをもっと好きになってもいいんですよ?
Miss Fortuneのゲームの健全さおよびプレイパターンに影響を及ぼすことなく、私たちは彼女の例外的なビルドを支援する機会に恵まれました。Double UpにAPレートを追加した、というのを気取って言ってみただけです。

Minor Changes & Bug Fixes

General


Twitch
VUに引き続き、Twitchの抱える小さな問題を調整しています。攻撃対象のInhibitorやNexusに対して効果を及ぼさないように、Rat-a-tat-tatの構造から来る相互作用も見直しました。

Summoner Spells


Heal
Healにさらなるユーティリティを追加した時、私たちの焦点は、回復にフォーカスしたサポートがIgniteに対して効果的であり続けられるように、summoner spellの選択肢に深みを与えるspellを作ることでした。それは実装されましたが、しかしながら、実体はそうではなく、バースト偏重の攻撃的なプレイに対する抜け道として(特にGrievous Wounds[回復半減効果]に影響されるスキルを持つチャンピオンにとって)、solo lanerが優先的に選ぶspellとなってしまいました。

Items

Feral Flare系統
私たちがFeral Flareをデザインした時、Wriggle's Lanternを選ぶ「carry」junglerに注目していて、そのプレイスタイルを支援する方法を探していました。そして私たちはFeral Flareをリリースし、結果はやりすぎとなりました。

Feral Flareはcarry junglerを支援するという核の目的には到達しましたが、マップ上の他プレイヤー何人かの負担になってしまう可能性もありました。Feral Flareのパワーは、根本的にjunglerがどれだけ長く味方を無視していられるかが結びついているため、マップ上で最強のチャンピオンとして姿を現す前にどれだけ長く隠れていられるかというのが、最適戦略となっています──対等の対面を負かしてゴールドの有利を積み上げる必要のあるsolo lanerと比較してさえです(前書きでもこれに言及しましたが、ここで繰り返す価値のあることです)。長期的には、「carry」スタイルのjunglerのコンセプトが依然として好ましく思えますが、現在はゲームの健全さの面で、彼らを支援する道を探っています。

Sunfire Cape
Sunfire CapeはAoEダメージを与えるaura itemですが、現在のビジュアルエフェクトは着用者にデバフを与えているように見え、赤バフやIgniteのエフェクトと混同する恐れさえあります。このリメイクは、Sunfireのビジュアルをゲームプレイに沿って明確に整えるものです。

Aggro Display(攻撃意志表示)
攻撃意志表示を改善し、ビジュアル上のノイズを減らすため、攻撃意志があることを示すアウトラインを削除し、ミニオンと中立モンスターのヘルスバー上に動くアイコンを追加しました。ユニットのアウトラインはあなたがそのユニットを目標に定めていることを意味するだけでなく、敵や中立ユニットに目標を定めていることはもっと明確になるべきです。この取り組みは将来的な攻撃意志表示の意図により近い系列の話であり、ゲームメカニクスを伝達するためのものであり、player behaviorによるものではありません。戦闘時の表示について取り組む時が来たのです!

Summoner's Rift

以下の変更は、特に競技プレイを変える狙いのものであり、その見地からお話ししましょう。Trinketの変更については、当初は開始時のクールダウンはもっと長いものだったので、trinketは序盤のinvadeに関する影響を持ちませんでした。しかし、何本かのタワーで有利を取る(もしくは不利になる)前に全員でinvadeするのが最適戦略である、ということがすぐに判明しました。Trinketのクールダウンを短縮したことにより、trinketは試合序盤の戦略と結び合わさるということになり、レーニングフェーズ前の攻撃的な戦略が可能になることを、私たちは依然として期待しています。DragonとTurretの変更においては、複数体のチャンピオンによるレーンへのfast-push(速攻プッシュ)を行う時、その行動の対価が非常に少ないことがわかりました。なので、Dragon獲得のリターンを若干高くするという形で、レーンに対しfast-pushを行うチームには少しペナルティを与えることにしました。またこの戦略により、Summoner's Riftに存在するobjectiveを等価にすることになり、全てのouter towerに対して同様のFortification buffを与えることにしました。これらの変更が及ぼす影響について、私たちは監視の目を強めています(特に競技プレイで)。

Summoner's Rift & Twisted Treeline


Crystal Scar

Thresh
このマップで、Threshにいくらかの愛を注ぐことにしました。このことで彼はもっとプレイされることになるでしょうが、そんなに気の狂ったようなものにはなりません。ARアイテムを買わずとも400 ARがあるThreshとかいうものを、気が狂ったものというのです。

Kassadin
この変更は、リメイクされた新Kassadinに対し、Summoner's Rift以外のマップでもう少し強化を図るものです。

新アイテム:Soul Anchor (Trinket)
ついに来ました! DominionではReviveが支配的なSummoner Spellとなっているため、使われていないtrinketスロットにこのアドバンテージを移すことで、Reviveを使う場合でもバランスを取りつつ、多様性を広げることができました。

Bots

AI性能のアップデートを継続しています! 具体的には、Custom GameにおけるBotの選択肢を増やすリクエストがあったのと、botがFlashを使えるようになった、という点を実装しました。

LoL Client

Ignore feature
フレンドを間違えてignoreしてしまうことに対し、安全装置を設けました(なのでこれからフレンドがそのように言うのなら、わざとやったことの言い訳になりますね)。