2014年1月27日月曜日

MF、Maokai、Gravesの変更について


PBEでの変更が予告されていたMiss Fortuneの変更、Maokaiのバグ修正、redditで行われたGravesについての議論についてまとめました。


■ Miss Fortuneの変更について

公式フォーラムのスレッドでricklessabandon氏はこう話しています。
(MFの変更は今週PBEに上げるという話ではなかったか、という指摘に対して)

しばらく動きがなくてごめんなさい。全ての作業がスムーズに済めば、明日の夜に何点かの変更を上げられる、というのが現時点での計画です。PBEパッチの予定としては、(最速で)金曜日には新しいMFがプレイ可能になると思います。この変更については「パッチノート」を書くつもりなので、早ければ明日の夜に詳細を明らかにできると思います。

@ricklessabandon Miss Fortune PBE changes - Page 2 - League of Legends Community
変更点について何も複雑なことはありません。「MFについて作業する前に終わらせなければならない仕事」について、やりたいと思っていたことよりも時間がかかってしまっただけです。おそらく、彼女についての仕事は週末いっぱいかかると思います(もう数時間すれば始まるOGN決勝戦のおかげで、週末はずっとLoLについて考えているでしょう)。悲しいことに、週末いっぱいは誰も彼女のプレイに取りかかりませんが、暫定的に皆さんの好奇心を満足させられるいくつかのお話をすることは、少なくとも可能です。

注意:
  • Miss Fortuneへの変更は、4.2パッチには入らないと思います。これらの変更については、PBEでのテストにたっぷり時間をかけるつもりです(つまり、急いでいないということです)。
  • これから私が書くリストは、もちろんPBEに適用する前の変更項目であり、PBEに適用した後も変更の対象であり続けます(何に対しても期待したり、パニックに陥ったりしないでください)。
  • 私は今起きたばかりなので、いや、日中はずっとこんな感じです。まだふらふらしているので、ミスタイプがあったら許してください。間違いがあれば必要に応じて指摘していただければ。 :3

Miss Fortune
  • Double Up(Q)
    • マナコストが70/75/80/85/90から一律55に減少
    • クールダウンを9/8/7/6/5秒から7/6/5/4/3秒に変更
    • 最初の対象へのダメージを25/60/95/130/165 +75% ADから110% ADに変更
    • 2番目の対象へのダメージを30/72/114/156/198 +90% ADから120/130/140/150/160% ADに変更
    • 2番目の対象の選択方法をリメイク※
  • Impure Shots(W)
    • マナコストが50から30に減少
    • クールダウンを一律16秒から15/14/13/12/11秒に変更
    • パッシブのダメージを1スタックあたり4/6/8/10/12ダメージから、1スタックあたり6% ADに変更
    • アクティブのAttack Speed増加を30/35/40/45/50%から20/30/40/50/60%に変更
    • Grievous Wounds(ヘルス回復効果半減)の持続時間を3秒から2秒に減少
  • Bullet Time(R)
    • ダメージを65/95/125から45/75/105に減少
    • 増加ADレートを35%から30%に減少
    • Impure Shotsのスタックを適用するように変更(増加魔法ダメージも含まれるが、Grievous Woundsは適用されない)
※この点は、PBEへの適用に伴って大きく変更されることがあります。

そう、つまり、ちょっとしたダイジェスト情報ということです。この変更が実際にプレイできるようになるまで、深い議論をしたくありませんが、プレイできるようになったら議論を始めたいと思います。

@ricklessabandon Miss Fortune PBE changes - Page 3 - League of Legends Community
オーケー、コメントに一通り目を通したので、今からいくつかのよくある質問にぱぱっと答えていこうと思います。さらなる議論(少なくとも私の担当)は、実際に変更がPBEに適用されてから、PBEのフォーラムで行うつもりです。 :3

(Double Upが通常攻撃のリセット+on-hit効果だけでない理由を尋ねられて)

この違いは小さなものですが、range indicatorのテクスチャーをアップデートできるため、私は現在のモデルが好きです。それに、跳弾の仕組みをよりわかりやすく見せることができる、専用のrange indicatorを作ることも考えています。それはそれとして、どちらの方法でも上手く行くと思います。このような場合は、変更しない方が上手く行くものです。

(Impure Shotsは物理ダメージなのか魔法ダメージなのかと、その理由を聞かれて)

Liveサーバーと同様に、魔法ダメージのままの予定です。魔法ダメージのままである理由としては、物理ダメージに変更するとかなり意味合いが変わってしまうのと、さらなる変更が必要になってしまうからです。また、この増加ダメージはクリティカルもLife stealも適用されないダメージであるため、魔法ダメージだからどちらも適用されないということをよりはっきりを表すことができます。要するに、その点を変更する必要はないし、有意義な議論なくして変更を行っても、利益があるとは思えません。

(Impure ShotsのAPレートはそのままなのかと聞かれて)

いいえ。「AP Miss Fortune」のプレイについて興味があるのなら、AD+CDRビルドを修正すればいいはずです。Double Upの跳弾とMake it Rainがスケールしないことにもっと注目すべきなのは明確ですが。

(パッシブのStrutに変更はあるかと聞かれて)

現時点では優先ではありませんが、可能性はあります。最初に彼女の核となる能力にスポットを当てることの方に私は興味があります。彼女の残りのスキルに沿って、パッシブに変更が必要なのかどうかを検討するのは、その後になります。

(Make it Rainに変更はあるのかと聞かれて)

Make it RainはStrutと同じ位置にあります(前の返答を見てください)。これは既にとても強いスキルですが(Lv6以前に習得しきってしまうべきであり、Lv12以後に上げるべきではないと一部の人々は主張し続けているスキルです)、残りのスキルをアップデートして固めた後、Make it Rainがスキル再編の恩恵を少しでも受けるかというと、違います。

(ultの弱体化の理由を聞かれて)

彼女のultは相対的に同じ強さであるべきですが、高いダメージビルドにおいてはもっとよくスケールするべきで、より強いMiss Fortuneを追求できるようになるべきです。Impure Shotsのスタック数が0の対象に向かってBullet Timeを使った時、最終的にはトータルADの180%のダメージ(魔法ダメージ)を与えることができます。このダメージ量を以前と比べても、ベース/スケールのバランスがほんの少し下がった程度です。

@ricklessabandon Miss Fortune PBE changes - Page 10 - League of Legends Community


■ Maokaiのバグ修正

Meddler氏は公式フォーラムのスレッドで「Maokaiのultには正しくダメージを蓄積しないというバグがあり、このバグ修正を次回のパッチで行う予定なので結果的に若干の強化ということになるが、これ以上のことは現時点では行うつもりはない」と発言しています。

@Riot any plans for Maokai? - League of Legends Community


■ Gravesについて

「Gravesは距離の近い敵に対してもっと大きなダメージを出せるようにするべき」という提案を行っているredditのスレッドにて、Scarizard氏がGravesの現在と未来について言及しています。
この場所をコメント予定場所として予約しておきます。夕方遅くにコメントする予定です。Gravesについてはいくつかの小さな変更を予定していて、それについて説明したいと思っています。彼について少し考えるための、いくつかの概要を提供できると考えています。

(私はあなたが提案したアイディアが好きですが、現在の彼を改良せずとも、距離の近い敵に対してより大きなダメージを与えることのできる彼の「本質」は捉えることができていると考えています[たとえば、Buckshot - Q]。)

追記 戻ってきました。免責事項 - ここに書かれたことは確実に履行・試験されるわけではありません。フィードバックをもらえれば感謝しますが、私が言及していないことについては何も変えられません。

Gravesのプレイスタイルがもっと近距離化して一人でやっていけるようになるというのはクールだと思いますが、リスクとリターンを考えると必要はないと思います。私たちは彼の射程における弱点を強調できていると考えていますが(通常攻撃の射程を短くすることすら考えています)、小競り合いや殴り合いについては、彼を強化できるとも思います。あなたは敵チームのbruiserたちが自分目掛けて束になって飛び込んでくるADCメインのプレイヤーで、それが悲しいんでしょうか? 私の意見では、Gravesとはそのような状況をプレイヤーに要求してしかるべき男です。

一部の(全部がそうというわけではありません)要素については検討中です──射程減少、ベースのAS%上昇、試合時間に応じてパッシブのスケールをもっと早く高い値に変更、Quick Draw(E)に% Armor Penボーナスを追加(YasuoのRと同様の)、Collateral Damage(R)の爆風のダメージ減衰の削除などです。

通常攻撃によって制限されるGravesの機動性は、実際にはとても適切な感触だと考えていますし、私自身Gravesのプレイヤーとして、彼のプレイスタイルは気に入っているもののひとつです。彼が動ける範囲を狭めることは、その範囲の中で効果的/機動的になる能力を増加させるということです(より速いAS%=敵前線や飛び込んできた敵に攻撃している間にもっとダッシュできる、Quick Drawからの% AR PenボーナスはQuick Drawによって彼のループの核となる部分をリセットすることで「AR Penを維持する」という働きを持ち試合を通してQ/Rの関係を維持できる)。

[例 - Quick Drawで前方に「all in」して、脆い対象にQ/Rのコンボで攻撃するか(自分の位置取りからダメージを受けると同時にスキルを「リセットする」)、敵が攻めてくるのを受けて立つかわりにQuick Drawから得られるAS/AR Penバフをやり繰りして重装甲のタンクたちを焼き溶かすか、私はどちらをするべきでしょうか? これが私が作ろうと試みている微妙な差や意志決定の類であり、「今スキルを撃てば敵は死ぬか Y/N」という問いの代わりに、Gravesのプレイに差し込みたい小さな要素なのです]

私は相当高いレベル(私たちがこの単語を使うのは、状況を総ざらいしようとしている時で、理想的な話をする時です)でこう考えています──Gravesはファイターとタンク(相手をずたずたにしダイブしようとするチャンプたち)に対して強くあるべきで、かつメイジやキャリー(射程外からpoke/siege/controlしようとするチャンプたち)に対しては弱くあるべきです。なので、いろいろ考えてみて、私たちが彼に行おうとする変更は全て、今以上にそのような分野に彼を位置づけるものだという考えに、私は至りました。

riotscarizard comments on Proposed Graves change - More damage to closer enemies? 
Smokescreen(W)についてはいくつかの計画がありますが、ここでお話しするための準備ができていません。 :)

(通常攻撃の射程を短くしてしまうとレーンで弱くなってしまうのではないかという指摘に対して)

SivirはJinx・Lucian・CaitといったADCと戦っている時、特に問題があるようには見えません。SivirにはGravesにない道具があると主張するかもしれませんが、bottomレーンは2人のレーンであることを思い出してほしいと思います。LeonaやAnnieのスタンを誰かに命中させれば、通常攻撃射程の変更は特に影響があるとは思えません。何が適切なのかを見るためにはテストを行います。しかし、彼のショットガンに焦点を当て、レンジ・チャンピオンのゲームプレイにおける彼の短距離/近距離戦闘を強調するのであれば、私たちはその意見に完全に同意しつつあると、強く感じています。

(Quick Drawに% AR Penがつくのは強すぎるのではないかという指摘に対して)

確かに、ありうる話です。しかしながら、追加のAR Pen(今まで彼が% AR Penを手に入れるためには、アイテム/ルーン/マスタリーといった手段しかありませんでした)はYasuoでは非常に上手く行っており、AS%強化との相性も非常に良さそうです。さらに、これがもし強すぎるというのであれば、時間がそれを証明してくれるでしょう。しかし、もしマークスマンの誰かにAR Penボーナス能力をつけるとしたら、Gravesこそが一番の候補者であると私は考えています。

True Grit(パッシブ)に関しては、戦闘中ににスタックがいっぱいになるというのは、Gravesにとって悪い点は何もないと考えています──これによって彼は誰よりも速く相手に銃口を突きつけることができ、既に獲得したARとMRによって若干有利な反撃を行うこともできます。しかしながら、私はこれが強いとは感じてはいません。確かに考えるに値することです。フィードバックをありがとう、友よ。

riotscarizard comments on Proposed Graves change - More damage to closer enemies?
(Sivirのリメイクによって短射程のADCにも居場所があることが証明されたが、現実に短射程の武器であるショットガンを武器として使うGravesこそ、短射程ADCに相応しいのではないか、という指摘)

この考え方は、私たちが彼を弱体化したのと同じ考え方に沿っていて、私が彼を強化することを躊躇う理由(ベースAS%の増加を除きますが、この主張は非常にあやふやなものです)を的確に表しています。Graves・Ezreal・Corkiの3人は多くの類似点を持つ上に、かつては弱点が少なく、非常に強いチャンピオンたちでした。あの頃の性能に巻き戻せば、かつて彼が強かった時期に戻るだけです。昔のGravesの人気が戻れば、再び問題になるでしょう。

その当時、私たちは、チャンピオンを個性によって区別する方法として非常にいいアイディアを持っていました。しかし、まさしくその方法に私たちが「縛られて」いたということに思い至らなかったのです。Corki(Qの便利さを幾分減らしました)は比較的、実に良い位置につけたと考えています。しかし、試合序盤は強いがレイトゲームは弱いという、つまりGravesをADCの「Renekton」にしてしまうということは、パフォーマンスの特定の視点にひどく依存した役割であり、近視眼的でした。

理想的には、私たちはこれらのチャンピオンが「いつ」強くなるのかをあまり決めるべきではありません(私は強さの変化曲線において強い→弱い、もしくは逆となる曲線があるとは信じていません)。しかし、これらのチャンピオンが「どうやって」強くなるのかは決めるべきです。これらのチャンピオンが克服すべきハードルは何なのでしょうか? 彼らの持つ、個性的な強さを利用するために、彼らが守るべきルールは何でしょうか? Jinxは偉大な前例です──彼女のスケールは恐ろしく大きく、敵のコントロールと一掃を可能にするたくさんの道具を持っています。しかし彼女は、プレイヤーとチームの両方が試合開始後1分付近から工夫したり、上手くプレイする努力を行ったりすることができる、核となる弱点(必要に応じて機動性/安全性を確保できない)をも持っています。

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(Gravesの通常攻撃の射程を短くしてしまうと、Gravesは非常にニッチなピックになってしまうのではないかという危惧に対して)

Sivirのリメイクは、このゲームにおいて射程500のチャンピオンであっても、他のADCに対して戦う方法があることを証明してくれました。Gravesに対しても同様に、戦うための道具を与えてあげたいと思っています。あなたのコメントにあるような「ニッチなピック」にGravesがなってしまったとしても、私は全く構わないと思っています(ここで言う「ニッチ」とは、「このチャンピオンを使いたいと欲する状況が非常に明確である」という意味であるという点において、私たち2人が同意できる限り、ですが)。

ニッチなチャンピオンは良いものであり、ゲームをもっと面白くしてくれると考えています。論点を「同じ種に属しているバリエーション」と要約するのであれば、「Mundo・Shyvana・Renektonのtopレーンの縄張り」とか「Graves・Ezreal・Corkiの聖なる三角形」とかいうものを思い浮かべるでしょう。

riotscarizard comments on Proposed Graves change - More damage to closer enemies?
(Quick Drawに% AR Penを追加することで、ultのAoEダメージを強化し、Gravesをアンチbruiserチャンピオンにするのが理想なのか、という質問)

そうです。このバージョンのultが純粋にどうなるのかだけに対し、私は興味があります。「ダメージが減ったCollateral Damageを使ってみてすごく良かった!」と言われているのを今までほとんど聞いたことがないからです。個人的な意見としては、ultが皆にダメージを与えるだけなのであればクールだと思いますが、範囲は狭くなってしまうでしょう──つまり、初弾の対象選択の重要性が増しますが、爆風の中に捉えた敵に対して、もっと効果的な、大きいバーストダメージを与えるチャンスが生まれることでしょう。

あなたの意見は概ね合っていますが、それはGravesが受けるべき変化なのかについては、私は考慮していません。でも試してみたいことだとは思っていますよ!

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